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Diego Pazos

Colaborador

Licenciado en Historia por vocación, gallego de profesión. Le gusta el punk-rock, el post-rock y el whisky on-the-rocks. Sus chistes malos son solo suyos y no representan la opinión de la empresa. Puedes seguirlo en Twitter: @yipee182.

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Si el tiempo es, como dicen, relativo, en lo que se refiere a los videojuegos puede pasar de extremadamente lento a fugaz. No creo ser el único al que le cueste aceptar que solo va un mes, mes y pico como mucho, desde el lanzamiento de Marvel's Spiderman: si me hubieran puesto una pistola en la cabeza y obligado a acertar cuánto hace que salió, ahora mismo estaría con una bala en la sesera y discutiendo en el más allá sobre la velocidad a la que se mueve nuestra capacidad de atención. Pero aquí estamos, con el "El Atraco" ya en la calle y la pregunta de si este primer DLC respeta la calidad del juego original, la sobrepasa o es simplemente una excusa para gastar nuestro dinero y olvidarnos para siempre de su existencia.

Puede que no exista un mecanismo narrativo más cómodo y a la vez más interesante que el de la toma de decisiones. Resulta sencillo trazar paralelismos con nuestra propia vida, imaginarnos que habría pasado de haber elegido distinto en algún momento anterior o valorar la suerte o la desgracia que sufrimos al afrontar las consecuencias de nuestros actos. Es, además, relativamente fácil emparejarlo con el medio que nos ocupa: si algo nos permite los videojuegos es tomar partido en el desarrollo de los acontecimientos, y muchas grandes obras de ficción interactivas aprovechan para reflexionar sobre la moralidad de nuestras acciones, especialmente las que se sitúan en los grises que genera la complejidad de la existencia. Otras se conforman con establecer un sistema dual, el clásico ángel y demonio encima de nuestro hombro que nos suele hacer creer, erróneamente, que a la gente buena le pasan cosas buenas, y que los malos siempre reciben su merecido.

En una conversación informal, fuera de la presentación que tendría lugar poco después, Sergio Prieto (CEO de Gato Studio) y yo hablábamos animadamente sobre las diferencias que hay entre distintos tipos de público según el lugar geográfico en el que te encuentres. Su exitoso paso por la Gamescom de Colonia, en donde su nuevo proyecto The Waylanders fue seleccionado por alguno de los medios especializados en juegos indie más grandes como uno de los diez títulos más interesantes de la feria, venía adornado con la anécdota de un joven alemán jugando a la pre-alpha que probamos posteriormente mientras hacía gestos airados, claramente molesto por lo que sucedía en pantalla. Una reacción que chocaba radicalmente con la seriedad demostrada hasta ese momento por parte del público germano, y que para ellos solo podía significar el comienzo de una serie de preocupaciones. Con una libreta cargada de notas a revisar sobre los puntos álgidos de su enfado, el responsable de la presentación se acercó preparado para escuchar toda cuanta queja tuviera; y descubrió, con estupor, que le había encantado y que lo que habían interpretado como quejas hacia su persona eran más bien protestas sobre su propio desempeño jugando.

Mario Party es una rara avis dentro del medio. Sus ya dos décadas en el catálogo de Nintendo como simulador de juego de tablero simbolizan parte de lo que la compañía japonesa ha intentado transmitir desde siempre con sus productos: esa sensación de diversión inmediata e inocente, de evasión hacia un estado de ánimo optimista y de los videojuegos como punto de encuentro para gente de toda índole, dispuesta a abrazar el concepto de inmersión que ofrece el control del personaje en una historia que se desenvuelve ante nuestros ojos. Es un concepto sencillo, que se ha visto lógicamente en otros muchos estudios de desarrollo y compañías, pero aquí suele brillar con más fuerza, especialmente después de cuarenta años cimentando su posición en la industria.

Análisis de Assassin's Creed: Odyssey

Al malaka tiempo, buena cara.

Pocas horas después de empezarlo Assassin's Creed Odyssey nos presenta a Herodoto, un personaje relativamente importante en el devenir de nuestra historia y capital en la del mundo que nos rodea, sobre todo para aquellos con interés en el estudio del pasado o incluso para periodistas especializados en documentar la realidad de nuestro día a día. Pese al rigor del que siempre han podido presumir en numerosos asuntos, Ubisoft comete aquí un error no muy grave aunque sí relevante, asumiendo de manera explícita que el cronista y geógrafo griego es veraz solo por el hecho de haber vivido los hechos narrados y constatar la fiabilidad parcial de su relato. Es un desliz común, especialmente para aquellos no muy diestros en historiografía, pero esta equivocación nos permite conectarlo a un hecho cada vez más evidente dentro de la franquicia: la idea de que ser consciente de nuestros fallos nos exime de responsabilidad, especialmente a la hora de ser valorados por el objeto de nuestras acciones, y nos otorga un aura de autenticidad indiscutible. Una asunción mediante la cual pretende claramente salir inmaculada de cualquier análisis, a pesar de que el estudio pormenorizado de esta nueva entrega revele lo que podrían ser incómodas verdades de cara al futuro.

Análisis de NBA 2K19

De la petanca no se puede vivir.

"Tenemos que hablar" es una frase que nuestro inconsciente asocia inmediatamente a algo malo. Puede que sea por su excesivo uso en sitcoms y series de televisión nacionales e internacionales, donde suele ir acompañada de una locución que suena algo así como "uuuuuuh" y que vendría a traducirse como "la que se va a liar". El caso es que sea por eso, sea porque hemos decidido incorporarla a modo de comodín para desarrollar nuestras preocupaciones, miedos y problemas con respecto a las personas que queremos o que nos rodean, este conjunto de palabras es capaz de sintetizar bajo su apariencia inofensiva un sinfín de cosas negativas cuyo despliegue trae posibilidades de cambio, aunque también suele acarrear un cierto temor a lo irremediable de la situación.

La verdad por delante: ni he seguido de cerca los juegos de la NHL ni soy un grandísimo seguidor del noble deporte de partirse la crisma sobre hielo persiguiendo lo que parece una aspirina negra sobredimensionada. Mentiría, aún así, al decir que nunca me ha interesado la National Hockey League. Corría el año 2006 (¿o era quizás 2007?) cuando un amigo viajó a EEUU, país que en aquel momento de adolescencia desenfrenada -esto es, jugando a videojuegos y viendo series día sí y noche también- era la meca de todo aquello que me interesaba medianamente en la vida, y volvió de su estancia con una camiseta deportiva con un nombre detrás, "Ovechkin". Intrigado, le pregunté por la persona que portaba el dorsal 8 de los Washington Capitals, y acabé todavía no sé muy bien por qué viendo vídeos en un prehistórico Youtube de algunas de sus mejores jugadas y buscando cómo demonios seguir los partidos del por aquel entonces equipo en construcción que pasaría posteriormente a establecerse, en parte gracias al soberbio jugador de origen euroasiático, como uno de los más punteros de casi todo el siglo XXI.

Recomendado Análisis de Marvel's Spider-Man

Admítelo, tigre, te ha tocado la lotería.

No es la escena más memorable de Civil War, pero para mí sigue siendo la más especial: durante el intercambio de golpes del aeropuerto, un Capitán América convencido de estar haciendo lo correcto se enfrenta a un Spider-Man primerizo, motivado por sus ganas de impresionar a Tony Stark y probar su valía frente a héroes a los que en cierto modo idealiza. La pelea transcurre con cierta normalidad, hasta que el Capi tira de galones, improvisa un plan y derrota al pobre Peter, obligado a soportar bajo sus hombros una cantidad considerable de peso que le impide moverse. Asombrado por el esfuerzo y con cierta curiosidad por la valentía del joven contra el que ha peleado le lanza un cumplido y una pregunta reveladora "¿De dónde eres?", ante lo que Spider-Man responde "Queens". Steve Rogers sonríe en una mueca burlona y finaliza con un divertido "Brooklyn" como réplica, corriendo hacia su siguiente objetivo.

Análisis de Flipping Death

Haber elegido susto.

Era inevitable que, al enfrentarme a un juego que incluye a la Muerte -el ente, no el concepto- como secundario caricaturizado y humorístico, me fuese a acordar de Terry Pratchett y su inmortal (pun intended) representación de la misma. En uno de sus libros más celebrados, "El Segador", dicho personaje lanzaba una frase especialmente representativa no solo de la obra que nos ocupa, sino también de la vida misma: "Los vivos eran los que no se daban cuenta de que sucedían cosas extrañas y maravillosas, porque la vida estaba demasiado llena de cosas aburridas y mundanas". Un mensaje que conecta a la perfección con lo que la labor de Penny, protagonista de Flipping Death y recién incorporada por accidente al mercado laboral del más allá, muestra tanto del mundo de los vivos como del mundo de los muertos: situaciones surrealistas cargadas de humor, parodia e ironía; pero también con varias decisiones cuestionables que lastran el conjunto final.

El hilo como metáfora de la vida y el destino es un concepto tan viejo como el tiempo al que hace referencia. Es uno de esos mitos que se han ido extendiendo por el imaginario colectivo de todas las civilizaciones primigenias: lo tenían los griegos y los romanos, con las Moiras o Parcas respectivamente haciendo su papel de guardianas de nuestro futuro; lo tenían los pueblos escandinavos-germanos, representado en este caso en las Nornas; y hasta en culturas tan antiguas y distantes como la china encontramos a un apacible anciano, Yue Lao, capaz de determinar con quién pasaremos el resto de nuestros días. Haciendo una pequeña pirueta mental, ambas interpretaciones pueden combinarse para revelar un significado más profundo: un hilo, como nuestra propia existencia e independientemente de su longitud, siempre tiene un principio y un final; pero atar uno de esos extremos a otro de una madeja distinta da un propósito distinto a nuestra existencia, añade matices, convierte la pieza de tela más sencilla que existe en un tapiz con otra forma y color.

Más que noticia esto va a ser un telegrama, porque ni siquiera la propia Nintendo parece haberle dado importancia al anuncio de que Dragon Ball FighterZ saldrá en Nintendo Switch. Metido entre otros muchos juegos menos trascendentes por nombre, el juego de Goku, Krilin y compañía llegará a la portátil de Nintendo en algún momento por determinar de este año.

Si sois fans de Destiny 2 y estabais atentos al streaming de Sony es posible que os hayáis llevado una sorpresa desagradable al ver el tráiler de Forsaken, el contenido descargable planeado por Bungie para el 4 de septiembre de este mismo año. Si os lo saltasteis, tenéis una última oportunidad de no reventaros la sorpresa dejando de leer y cerrando esta noticia ahora mismo.

Nioh 2 ha hecho acto de presencia, aunque la información disponible al respecto no es excesiva, que digamos. De momento sabemos que existe gracias al breve tráiler mostrado durante la conferencia de Sony, que está siendo desarrollado de nuevo por el Team Ninja, que Koei Tecmo se encarga de su distribución y que el juego parece hacerse fuerte en su mezcla entre mecánicas inspiradas en los juegos de From Software y una ambientación basada en criaturas y mitos del folklore japonés.

Naughty Dog no vino de vacío a la conferencia de Sony. Encargados de abrir la presentación, trajeron bajo el brazo lo que todos esperábamos: otro vídeo de The Last of Us Part II, con nuevos detalles de la historia y también una buena porción de gameplay.

Ha pasado desapercibido al eludir las conferencias principales y salir de tapadillo entre Microsoft y Bethesda en el día de ayer, pero Knights & Bikes tiene motivos de sobra para convencer. Desarrollado por algunos de los ex-miembros de Media Molecule que crearon Tearaway, esta aventura de exploración, misterio y globos de agua que triunfó en Kickstarter hace un par de años viene ahora de la mano de Double Fine, echándoles un cable en cuanto a distribución y publicidad.

Starlink: Battle of Atlas saldrá finalmente el 16 de octubre tanto en Playstation 4 como en Xbox One y Nintendo Switch. Esto de por sí no es mucha sorpresa, pero Ubisoft se guardaba una cartita en la manga: la última consola mencionada en esa lista recibirá, como quien no quiere la cosa, una experiencia exclusiva que añadirá a Starfox al juego.

Mucho ojo al nuevo y espectacular tráiler cinemático de Beyond Good & Evil 2 que ha soltado Ubisoft en la conferencia de este año, porque dará que hablar tanto por sus increíble calidad técnica, a la altura de los mejores, sino también por mostrar a una joven Jade a pesar de que la precuela sucedía, en teoría, muchos años atrás del primer juego.

Pocas novedades en el vídeo de Kingdom Hearts III mostrado durante la conferencia de Square Enix frente a lo visto durante el día de ayer, la verdad. Unos segundos de metraje nuevos intercalados entre lo que ya habían presentado, que vienen sobre todo a confirmar la llegada de nuevas franquicias de Disney como Ratatouille o Enredados.

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