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Diego Pazos

Colaborador

Licenciado en Historia por vocación, gallego de profesión. Le gusta el punk-rock, el post-rock y el whisky on-the-rocks. Sus chistes malos son solo suyos y no representan la opinión de la empresa. Puedes seguirlo en Twitter: @yipee182.

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Artículo destacadoAvance de New Super Mario Bros. U Deluxe

El fontanero, Toadette y otras cosas aún por ver.

En un ya legendario vídeo, modestia aparte, subido hace tres años por nuestros compañeros británicos, Miyamoto analizaba lo que significaba en términos de diseño un hito en la historia de los videojuegos como es el mundo 1-1 de Mario Bros. El afamado creador, junto a otra de las cabezas pensantes de aquel Nintendo como es Takashi Tezuka, desgranaba paso a paso la intención detrás de todas las decisiones que conformaron este nivel, posiblemente inadvertidas para el jugador pero lo bastante importantes como para dejar poso de manera casi subliminal. El estudio nipón creó en ese momento algo más que una fase, dando lugar a todo un lenguaje propio que hemos interiorizado como nuestro más de tres décadas después: el primer enemigo se dirige hacia nosotros inexorablemente, obligándonos a saltarlo; los bloques con un signo de interrogación, pensados para estimular nuestra curiosidad, nos otorgan una recompensa inmediata en forma de moneda u otros ítems; la primera seta que encontramos rebota en la tubería para que sea más difícil que se nos escape, provocando otra respuesta positiva que se representa, en esta ocasión, haciendo más grande a nuestro personaje.

Análisis de Marvel's Spider-Man: La Ciudad que Nunca Duerme

Si ya saben cómo me pongo Parker me invitan.

Existen pocos dogmas en los cómics, pero uno ciertamente inamovible es el de que Batman tiene, además con diferencia, la mejor galería de villanos que ha visto nunca el medio. Pocos se atreven a discutir que una maléfica plantilla capaz de incluir entre sus filas al Joker, Dos Caras, Enigma, Hiedra Venenosa, el Pingüino o el ocasional cambio de chaqueta de Catwoman sale ganando ante cualquier comparación con otras. El segundo puesto, aunque un poco más discutido, suele ir para Spider-Man, de entre todos los superhéroes posibles; quizás por su capacidad para representar distintos géneros dentro de la ficción en un espacio tan familiar y contenido como la ciudad de Nueva York. Se tiende a olvidar a algunos de ellos en favor de otros muchos más espectaculares, como el terror espacial que abandera Veneno o la megalomanía disparatada del Duende Verde, pero entre las hordas de malvados en mallas que buscan aplastar a la araña encontramos también, especialmente en su primera etapa, un montón de villanos con aspiraciones y raíces mucho más terrenales, ligados a un mundo menos superficial pero mucho más profundo en cuanto a impacto en el día a día como es el del crimen organizado.

No suelo creer en predestinaciones, pero sí en que hay determinados juegos a los que las capacidades portátiles de la Switch le vienen como anillo al dedo. Desconozco si estos dos conceptos se contradicen o no de alguna manera; no creo que haya que exagerar el conocido apetito de la gente por los juegos indies de bolsillo hasta el punto de hablar de un ente cósmico que todo lo sabe, incluyendo los gustos de los usuarios de consola. El caso es que, llamémosle azar o llamémosle potra cósmica, hay algo en poder llevarte el entretenimiento digital a cualquier parte, en favorecer con esa acción el que nos apetezca jugar durante pequeñas fracciones de tiempo en casi cualquier situación, que hace que Guacamelee 2 sobrepase aún más el nivel de diversión al que nos tiene malacostumbrados.

A quienes estén más cerca del panorama de los videojuegos y menos del mundo del cómic les resultará más difícil entender, seguramente, la importancia de contar con alguien como Joe Madureira en el papel de director creativo de Darksiders. Joe está lejos de ser una súper estrella por estas lides, pero a mediados de los '90 su estilo, mezcla de influencias occidentales y orientales, creó un punto y aparte dentro y fuera de las viñetas, canibalizando la mayor parte de títulos publicados en aquel momento directa o indirectamente -esto último por el altísimo número de imitadores que surgieron- y sumando distancia junto a dos artistas de similar estatus a la brecha con las dos grandes en aquel momento, Marvel y DC, con su participación en Image; un movimiento que cambió la industria tal y como la conocíamos de manera profunda e irreversible. Es cierto que su carrera desde entonces ha seguido una trayectoria irregular, pero que eso no nos haga dudar de su habilidad como creador y diseñador: cualquier proyecto que cuente con su nombre tiene automáticamente un interés especial, un punto extra de curiosidad por ver qué conceptos brotan de sus lápices y de su mente.

Recomendado Análisis de Hitman 2

La ocasión la pintaban calva.

Siempre que juego a alguno de los dos últimos Hitman -especialmente tras el pequeño fiasco que supuso Absolution en 2012, con su fallida linealidad- pienso muy activamente en la saga de películas Destino Final. En ellas la Muerte, como ser sobrenatural consciente, persigue a un grupo de chavales que por cosas del destino han logrado esquivar su toque en un momento determinado, eliminándolos uno a uno mediante complejas carambolas letales con las que equilibrar el karma y entretener, ya de paso, a una audiencia ávida por saber quién será el siguiente en caer y cómo. De eso va esta saga también: de crear una especie de máquina de Rube Goldberg a la que se le han acabado los sustos y solo le queda muerte, para regocijo de su público.

Análisis de Tsioque

Hombre, pues sí.

Quien descubra que el equipo detrás de Tsioque es polaco podría pensar que el nombre hace referencia a un concepto cualquiera que recibe tan sonora denominación en su idioma natal. De ser el caso, lamento comunicar el error: Tsioque es el nombre por el que se conoce a la protagonista del juego; y tiene sentido que sea así, ya que no solo honra la tradición de varias aventuras gráficas clásicas citando a su protagonista en el título, sino que también pone las cartas boca arriba con respecto a lo que más importa de su discurso. Su argumento transita lugares conocidos de la fantasía como magos traicioneros, intrigas cortesanas y seres mitológicos; pero que eso no nos lleve a engaño, ya que es ver a través de los ojos de la pequeña princesa lo que distingue a una historia más o menos típica del relato que OhNoo Studio ha tenido a bien presentar en este modesto juego independiente.

Análisis de Football Manager 2019

Pim, pam, tiki taka.

Tras un inicio de temporada incierto por la posible llegada del cuestionado Antonio Mohamed acabé presentado como nuevo mánager del Celta de Vigo -aquí llamado solamente Vigo por cuestiones de licencias-. No necesité largas introducciones: conozco el club como la palma de mi mano, tengo grabado a fuego los acontecimientos de las al menos dos últimas décadas y la afición sabe que soy uno más, ya que no han sido pocas las veces que me han visto animando en la grada con ellos. Después del típico paseo por las instalaciones y conocer al equipo técnico comencé a preparar el primer partido de la pretemporada, una pachanga amistosa contra el juvenil para ir viendo las herramientas con las que construir un equipo que haga historia. Momentos antes de salir al campo el segundo entrenador me ofreció la posibilidad de realizar un pequeño discurso motivacional, una charla con la que poner las pilas hasta al jugador más rezagado. Ebrio de poder por mi conocimiento superior sobre la filosofía del equipo celeste acepté y comencé a escupir todo un sermón, arengando a mis tropas para que soñasen con ser grandes, con tocar la cima, con erigirse sobre los demás como auténticos dioses del balompié. El resultado fue el esperado: el equipo al completo se vino abajo anímicamente, perdiendo para colmo en el '89 con un gol en propia puerta.

Si el tiempo es, como dicen, relativo, en lo que se refiere a los videojuegos puede pasar de extremadamente lento a fugaz. No creo ser el único al que le cueste aceptar que solo va un mes, mes y pico como mucho, desde el lanzamiento de Marvel's Spiderman: si me hubieran puesto una pistola en la cabeza y obligado a acertar cuánto hace que salió, ahora mismo estaría con una bala en la sesera y discutiendo en el más allá sobre la velocidad a la que se mueve nuestra capacidad de atención. Pero aquí estamos, con el "El Atraco" ya en la calle y la pregunta de si este primer DLC respeta la calidad del juego original, la sobrepasa o es simplemente una excusa para gastar nuestro dinero y olvidarnos para siempre de su existencia.

Puede que no exista un mecanismo narrativo más cómodo y a la vez más interesante que el de la toma de decisiones. Resulta sencillo trazar paralelismos con nuestra propia vida, imaginarnos que habría pasado de haber elegido distinto en algún momento anterior o valorar la suerte o la desgracia que sufrimos al afrontar las consecuencias de nuestros actos. Es, además, relativamente fácil emparejarlo con el medio que nos ocupa: si algo nos permite los videojuegos es tomar partido en el desarrollo de los acontecimientos, y muchas grandes obras de ficción interactivas aprovechan para reflexionar sobre la moralidad de nuestras acciones, especialmente las que se sitúan en los grises que genera la complejidad de la existencia. Otras se conforman con establecer un sistema dual, el clásico ángel y demonio encima de nuestro hombro que nos suele hacer creer, erróneamente, que a la gente buena le pasan cosas buenas, y que los malos siempre reciben su merecido.

En una conversación informal, fuera de la presentación que tendría lugar poco después, Sergio Prieto (CEO de Gato Studio) y yo hablábamos animadamente sobre las diferencias que hay entre distintos tipos de público según el lugar geográfico en el que te encuentres. Su exitoso paso por la Gamescom de Colonia, en donde su nuevo proyecto The Waylanders fue seleccionado por alguno de los medios especializados en juegos indie más grandes como uno de los diez títulos más interesantes de la feria, venía adornado con la anécdota de un joven alemán jugando a la pre-alpha que probamos posteriormente mientras hacía gestos airados, claramente molesto por lo que sucedía en pantalla. Una reacción que chocaba radicalmente con la seriedad demostrada hasta ese momento por parte del público germano, y que para ellos solo podía significar el comienzo de una serie de preocupaciones. Con una libreta cargada de notas a revisar sobre los puntos álgidos de su enfado, el responsable de la presentación se acercó preparado para escuchar toda cuanta queja tuviera; y descubrió, con estupor, que le había encantado y que lo que habían interpretado como quejas hacia su persona eran más bien protestas sobre su propio desempeño jugando.

Mario Party es una rara avis dentro del medio. Sus ya dos décadas en el catálogo de Nintendo como simulador de juego de tablero simbolizan parte de lo que la compañía japonesa ha intentado transmitir desde siempre con sus productos: esa sensación de diversión inmediata e inocente, de evasión hacia un estado de ánimo optimista y de los videojuegos como punto de encuentro para gente de toda índole, dispuesta a abrazar el concepto de inmersión que ofrece el control del personaje en una historia que se desenvuelve ante nuestros ojos. Es un concepto sencillo, que se ha visto lógicamente en otros muchos estudios de desarrollo y compañías, pero aquí suele brillar con más fuerza, especialmente después de cuarenta años cimentando su posición en la industria.

Análisis de Assassin's Creed: Odyssey

Al malaka tiempo, buena cara.

Pocas horas después de empezarlo Assassin's Creed Odyssey nos presenta a Herodoto, un personaje relativamente importante en el devenir de nuestra historia y capital en la del mundo que nos rodea, sobre todo para aquellos con interés en el estudio del pasado o incluso para periodistas especializados en documentar la realidad de nuestro día a día. Pese al rigor del que siempre han podido presumir en numerosos asuntos, Ubisoft comete aquí un error no muy grave aunque sí relevante, asumiendo de manera explícita que el cronista y geógrafo griego es veraz solo por el hecho de haber vivido los hechos narrados y constatar la fiabilidad parcial de su relato. Es un desliz común, especialmente para aquellos no muy diestros en historiografía, pero esta equivocación nos permite conectarlo a un hecho cada vez más evidente dentro de la franquicia: la idea de que ser consciente de nuestros fallos nos exime de responsabilidad, especialmente a la hora de ser valorados por el objeto de nuestras acciones, y nos otorga un aura de autenticidad indiscutible. Una asunción mediante la cual pretende claramente salir inmaculada de cualquier análisis, a pesar de que el estudio pormenorizado de esta nueva entrega revele lo que podrían ser incómodas verdades de cara al futuro.

Análisis de NBA 2K19

De la petanca no se puede vivir.

"Tenemos que hablar" es una frase que nuestro inconsciente asocia inmediatamente a algo malo. Puede que sea por su excesivo uso en sitcoms y series de televisión nacionales e internacionales, donde suele ir acompañada de una locución que suena algo así como "uuuuuuh" y que vendría a traducirse como "la que se va a liar". El caso es que sea por eso, sea porque hemos decidido incorporarla a modo de comodín para desarrollar nuestras preocupaciones, miedos y problemas con respecto a las personas que queremos o que nos rodean, este conjunto de palabras es capaz de sintetizar bajo su apariencia inofensiva un sinfín de cosas negativas cuyo despliegue trae posibilidades de cambio, aunque también suele acarrear un cierto temor a lo irremediable de la situación.

La verdad por delante: ni he seguido de cerca los juegos de la NHL ni soy un grandísimo seguidor del noble deporte de partirse la crisma sobre hielo persiguiendo lo que parece una aspirina negra sobredimensionada. Mentiría, aún así, al decir que nunca me ha interesado la National Hockey League. Corría el año 2006 (¿o era quizás 2007?) cuando un amigo viajó a EEUU, país que en aquel momento de adolescencia desenfrenada -esto es, jugando a videojuegos y viendo series día sí y noche también- era la meca de todo aquello que me interesaba medianamente en la vida, y volvió de su estancia con una camiseta deportiva con un nombre detrás, "Ovechkin". Intrigado, le pregunté por la persona que portaba el dorsal 8 de los Washington Capitals, y acabé todavía no sé muy bien por qué viendo vídeos en un prehistórico Youtube de algunas de sus mejores jugadas y buscando cómo demonios seguir los partidos del por aquel entonces equipo en construcción que pasaría posteriormente a establecerse, en parte gracias al soberbio jugador de origen euroasiático, como uno de los más punteros de casi todo el siglo XXI.

Recomendado Análisis de Marvel's Spider-Man

Admítelo, tigre, te ha tocado la lotería.

No es la escena más memorable de Civil War, pero para mí sigue siendo la más especial: durante el intercambio de golpes del aeropuerto, un Capitán América convencido de estar haciendo lo correcto se enfrenta a un Spider-Man primerizo, motivado por sus ganas de impresionar a Tony Stark y probar su valía frente a héroes a los que en cierto modo idealiza. La pelea transcurre con cierta normalidad, hasta que el Capi tira de galones, improvisa un plan y derrota al pobre Peter, obligado a soportar bajo sus hombros una cantidad considerable de peso que le impide moverse. Asombrado por el esfuerzo y con cierta curiosidad por la valentía del joven contra el que ha peleado le lanza un cumplido y una pregunta reveladora "¿De dónde eres?", ante lo que Spider-Man responde "Queens". Steve Rogers sonríe en una mueca burlona y finaliza con un divertido "Brooklyn" como réplica, corriendo hacia su siguiente objetivo.

Análisis de Flipping Death

Haber elegido susto.

Era inevitable que, al enfrentarme a un juego que incluye a la Muerte -el ente, no el concepto- como secundario caricaturizado y humorístico, me fuese a acordar de Terry Pratchett y su inmortal (pun intended) representación de la misma. En uno de sus libros más celebrados, "El Segador", dicho personaje lanzaba una frase especialmente representativa no solo de la obra que nos ocupa, sino también de la vida misma: "Los vivos eran los que no se daban cuenta de que sucedían cosas extrañas y maravillosas, porque la vida estaba demasiado llena de cosas aburridas y mundanas". Un mensaje que conecta a la perfección con lo que la labor de Penny, protagonista de Flipping Death y recién incorporada por accidente al mercado laboral del más allá, muestra tanto del mundo de los vivos como del mundo de los muertos: situaciones surrealistas cargadas de humor, parodia e ironía; pero también con varias decisiones cuestionables que lastran el conjunto final.

El hilo como metáfora de la vida y el destino es un concepto tan viejo como el tiempo al que hace referencia. Es uno de esos mitos que se han ido extendiendo por el imaginario colectivo de todas las civilizaciones primigenias: lo tenían los griegos y los romanos, con las Moiras o Parcas respectivamente haciendo su papel de guardianas de nuestro futuro; lo tenían los pueblos escandinavos-germanos, representado en este caso en las Nornas; y hasta en culturas tan antiguas y distantes como la china encontramos a un apacible anciano, Yue Lao, capaz de determinar con quién pasaremos el resto de nuestros días. Haciendo una pequeña pirueta mental, ambas interpretaciones pueden combinarse para revelar un significado más profundo: un hilo, como nuestra propia existencia e independientemente de su longitud, siempre tiene un principio y un final; pero atar uno de esos extremos a otro de una madeja distinta da un propósito distinto a nuestra existencia, añade matices, convierte la pieza de tela más sencilla que existe en un tapiz con otra forma y color.

Más que noticia esto va a ser un telegrama, porque ni siquiera la propia Nintendo parece haberle dado importancia al anuncio de que Dragon Ball FighterZ saldrá en Nintendo Switch. Metido entre otros muchos juegos menos trascendentes por nombre, el juego de Goku, Krilin y compañía llegará a la portátil de Nintendo en algún momento por determinar de este año.

Si sois fans de Destiny 2 y estabais atentos al streaming de Sony es posible que os hayáis llevado una sorpresa desagradable al ver el tráiler de Forsaken, el contenido descargable planeado por Bungie para el 4 de septiembre de este mismo año. Si os lo saltasteis, tenéis una última oportunidad de no reventaros la sorpresa dejando de leer y cerrando esta noticia ahora mismo.

Nioh 2 ha hecho acto de presencia, aunque la información disponible al respecto no es excesiva, que digamos. De momento sabemos que existe gracias al breve tráiler mostrado durante la conferencia de Sony, que está siendo desarrollado de nuevo por el Team Ninja, que Koei Tecmo se encarga de su distribución y que el juego parece hacerse fuerte en su mezcla entre mecánicas inspiradas en los juegos de From Software y una ambientación basada en criaturas y mitos del folklore japonés.

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