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Shenox

Colaborador

Equipo Game Over. Pluriempleado del onanismo lúdico. Ratón de salones recreativos. Nintendero de día, Seguero de noche y últimamente pecero reconvertido. No le hace ascos a nada que se pueda manejar con mando, teclado o ratón. Especialmente patoso en los RTS (aunque en realidad no se le da bien nada), cada día más amante del sector independiente en los videojuegos y que asegura tener a Los Bingueros como película fetiche.

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Singularity

Death becomes something in-between.

The Kite

Cometas en el aire.

Contrast

De arañas gigantes y princesas valientes.

Snapshot

Pequeño gran angular.

Lucius

El buen hijo.

He de admitir que el título que nos ocupa llegó a mi de pura casualidad echando un ojo al voluminoso catálogo de mi biblioteca digital y pronto llamó poderosamente mi atención. Un shooter de corte clásico y de aparente scroll vertical, que guarda más semejanzas con mi añorada franquicia Strike que con los shmup locos del tipo danmaku. En Steel Storm manejamos un aerodeslizador armado hasta las trancas con el único objetivo de ir desde el punto A al C mientras en B cumplimos una serie de pequeñas misiones a la vez que disparamos contra todo lo que se mueva y procuramos que no nos maten. Tarea nada sencilla, pues si bien no se trata de un bullet hell propiamente dicho, el nivel de pericia que exige a los mandos es sumamente alto, incluso optando por la dificultad más baja.

Serious Sam 3: BFE

Museo del Shooter Natural.

Serious Sam 3: BFE es ese tipo enamorado de las hombreras, la música grunge, Arnold Schwarzenegger y la Cherry Coke. El primo croata de Duke Nukem pertenece a una raza de machotes en peligro de extinción, de esos que desayunaban esteroides junto a un sol y sombra, y ocultaban el olor a sudor con Varón Dandy, condenados al olvido por todas esas desarrolladoras que actualmente gustan de crear pegatiros metrosexuales donde el protagonista debe cuidarse de no disparar sobre su propio pie. Porque sí, aunque no lo creáis, hubo un tiempo donde en los shooters no existía la regeneración de salud ni un sistema basado en coberturas. Esa época en la que la habilidad del jugador adquirida mediante la repetición era parte intrínseca de la experiencia jugable. Un rotundo éxito de mecánicas donde lo único que importa es acribillar a la animalada de alienígenas cabreados que el Serious Engine 3.5 es capaz de poner en pantalla

A veces pienso que, si frunzo muy fuerte el ceño y mantengo fija la mirada hacia algún punto determinado del horizonte, puedo ser capaz de comprender qué motivo lleva a que algunas productoras destinen la calderilla que las máquinas de refrescos devuelven a sus dirigentes en adquirir licencias ajenas al mundo del videojuego sólo para darse el gusto de despedazarlas. Si entendemos el éxito en Reino Unido de Aliens: Colonial Marines como un accidente al nivel de crearse una cuenta en Tuenti y usarla, no hacemos caso a la adaptación de Battleship, y aceptamos The Walking Dead: Survival Instinct como una (muy cara) tomadura de pelo bien intencionada, cualquiera de estos tres intentos macabros de videojuego podrían ser receptores de nueve-dieces al lado de lo último que Activision dejó escapar de sus alcantarillas.

Call of Juarez: Gunslinger

A sangre y polvo.

Call of Juarez: Gunslinger supone un alegato con sabor añejo inmensamente satisfactorio. Una deliciosa fritanga descarnada y a lo bestia de lo mejor de las dos primeras entregas. Es ese tipo de FPS capaz de echarte un polvo a plena luz del día y en la calle más concurrida de tu ciudad mientras un grupo de japoneses te fríen a fotos. Un pegatiros sin complejos que cabalga lo Call of Duty al ritmo que azota a la franquicia bélica de Activision con un látigo marca Bulletstorm. Es una maravilla diseñada con el único motivo de divertir, toda ella refinada, excepcionalmente orquestada y deliberadamente exagerada. Pero mejor, empecemos por el principio.

Mars: War Logs

Mi pequeño Frankenstein.

He de confesar que se me hace muy difícil diseccionar Mars: War Logs y generar un comentario con algo de coherencia al respecto. Diantres, si incluso la pronunciación de su nombre se me antoja confusa, cuando soy capaz de repetir RedDeadRedemption en numerosas ocasiones un sábado a las tres de la madrugada sin atragantarme. La cuestión es que, más allá de su trabajada ambientación con ese telón de fondo de un Planeta Rojo que siempre parece estar en guerra consigo mismo y una construcción de personajes correcta, es feo, para qué negarlo, y no aporta nada que no hayamos visto en otros grandes del género, como Mass Effect, Fallout o The Witcher, en los que no solo se inspira, sino de los que directamente extrae sus entrañas. Pero qué demonios, es exactamente el videojuego que quiero jugar, el que quiero que me guste y al que tan solo pido algo de equidad. Lamentablemente, War Logs está a otras cosas.

Resident Evil: Revelations

Cuando la nostalgia se chotea de nosotros.

Seguro que a lo largo de vuestra adolescencia todos habéis tenido ese colega de jaranas que no le caía bien a nadie en la familia. El típico bala-perdida que fumaba y bebía y al que una madre preocupada por las compañías de su hijo siempre ponía como ejemplo de lo que no hay que hacer. Capcom también ha tenido sus malas influencias y, como un jovenzuelo en busca de referentes que lucha por encontrar su sitio en la sociedad, decidió que lo mejor para una franquicia insigne pero agotada como Resident Evil era imitar todo lo que hacía el rompebragas anual Call of Duty y tirar por el camino más corto hacia el estrellato, adoptando el modelo todo-en-uno para aplacar las iras de sus fans con más armas, más bichos, y más bichos con armas más grandes y muchos barriles rojos de por medio. Una mescolanza imposible donde había más dinero que ideas, y que todos sabemos cómo acabó.

Element4l

El quinto elemento.

Hace tiempo leí, no recuerdo donde, que el sector independiente de los videojuegos se había incrustado en nuestros corazones a través del resquicio que dejaba la nostalgia. No fueron estas las palabras exactas, por supuesto, pero la idea de quien afirmaba tal desfachatez caminaba inexorablemente hacia el mismo acantilado de lo absurdo que lo que acabo de soltar. En un alarde de ingenio, este jugador mencionaba que el mercado indie está copado por aventuras de plataformas con toque retro sin nada que aportar más allá que devolvernos a la época del pixel de brocha gorda.

Dicen las malas lenguas que en esto de los videojuegos una dificultad bien ajustada es aquella que crece con el jugador, esa que es capaz de ofrecer las herramientas necesarias para un aprendizaje progresivo a la vez que aumenta el reto. En parte estoy de acuerdo, pero lo que no logro comprender es que haya de quien pretenda que siempre lo lleven de la mano hasta que sea capaz de dar sus primeros pasos. Supongo que parte de culpa lo tiene el haber nacido con un libro de instrucciones debajo del brazo.

Slender: The Arrival

De repente, un extraño.

Cuando era pequeño, mis padres solían llevarme a una feria ambulante plagada de atracciones destartaladas y casetas de juegos amañados. Sorprendentemente, lo que más interés parecía levantar, aun con el paso de los años y mi vuelta ya como adolescente, era el tren de la bruja: ese proceso innecesario por el que todo niño suele pasar, que consiste en sentarse durante algunos minutos junto a un completo desconocido en una diminuta vagoneta mientras ésta se adentra en un lugar oscuro. En esencia, este trayecto hacia los confines de la psique humana se compone de un buen puñado de telas de araña a baja altura que te golpean en la cara aún siendo un retaco, muchas luces centelleantes, monigotes con aspecto de esqueleto y algún que otro tipo dando zamarrazos y vociferando con una careta muy barata de hombre-lobo por montera. Aterrador, ¿verdad? No, yo tampoco he entendido nunca a tantos niños sobresaltados ni la cara de póquer de sus padres al tocar tierra.

Unmechanical

Una tostadora vestida de seda.

Hace unos días, después de que Electronic Arts y DICE dejaran con el culo torcido a medio mundo con la presentación en Estocolmo de la enésima iteración de su shooter bélico, servidor comentaba en twitter que, más allá de unos graficotes mínimamente exigibles para el principio de la próxima generación de consolas o un PC atómico, Battlefield 4 no decía nada. Y no era una crítica hacia lo mostrado en aquel vídeo, ni siquiera dirigida a todos esos juegos-alioli que pueblan las estanterías. La razón es que no me creo ni una sola de las falacias que vierten fabricantes y editores de hardware y software cuando anteponen sus juguetitos a todo lo demás, y se atreven a afirmar que la potencia bruta llevará a los videojuegos al siguiente nivel narrativo y de inmersión.

Hard Reset

Reseteando un género.

Olvida todo aquello que las grandes productoras nos venden actualmente como la quintaesencia del shooter en primera persona. Borra de tu mente esos fuegos artificiales con forma de eventos programados made in Hollywood que resultan bonitos pero no suponen absolutamente nada para el jugador. Dejemos de lado todas esas moderneces y volvamos a la esencia más básica del género. Ahora, añádele un concepto jugable minimalista pero igualmente efectivo donde no hay lugar para auto-regeneración de salud ni coberturas. Ni siquiera tiempo para agazaparse o recargar. Échale unas cuantas oleadas de feroces enemigos que no conocen el significado de tregua y que te perseguirán hasta lo más recóndito del mapeado en busca de tu cabeza. Todo ello nos dará como resultado un humeante rifle tras disparar trillones de proyectiles en una alocada y jodidamente divertida orgía de destrucción. Y es que, pocas veces un nombre ha tenido tanto significado.

Omerta: City of Gangsters

La dura vida del empresario.

En lo personal, y teniendo en cuenta como está el patio, a veces me da por pensar en lo que me habría gustado ser en esta vida. Lo primero de todo, como ya me enseñara el maestro Tomonobu Itagaki, resultaría harto difícil, por lo que desistiría antes de empezar. Para mi segunda ocupación soñada, entiendo que me faltan el carisma y la capacidad de contoneo del señor Depp, porque lo de perfilarme los ojos no sería nuevo para mi. Así que solo me quedaba la opción de sentarme frente al televisor y, bloc de notas en mano, intentar descubrir el lado didáctico de los noticieros españoles. Y lo encontré: tenía suficiente para gestar un gangster en potencia.

Artículo destacadoLa aventura, mejor sin edulcorantes

Cuando se hace necesario el echar la vista atrás.

Los avances tecnológicos están muy bien y todo eso, pero a veces siento como que durante todo este tiempo el género de aventuras ha perdido algo por el camino. Como si se hubiera dejado caer una pieza clave durante el desarrollo de las mismas; ese hacer partícipe directo al propio jugador, confiar plenamente en él y abandonarlo a su suerte. Es fantástico observar cómo éstas han evolucionado pudiendo recrear inmensos y complejos mundos donde hay de todo por hacer, convirtiéndose casi en universos alternativos en los que poder llevar la vida que realmente queremos. Pero, a su vez, se deja de lado un pequeño matiz que nos convierte en auténticos aventureros. Algo que va más allá de la búsqueda sin concesiones de un realismo que parece inalcanzable o una sucesión de imágenes bonitas.

Metal Gear Rising: Revengeance

Jack the Ripper is back.

Raiden, mola. Y, seamos sinceros: después de Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, todos tuvimos sueños húmedos ante la idea de poder manejar a un cyborg-ninja katana en mano. En realidad esto se remonta al primer Metal Gear Solid de PSOne y Gray Fox, pero éste no se trataba de un cyborg-ninja-katana en mano-andrógino-atormentado capaz de detener un transatlántico con el pubis. Y claro, para el minusvalorado co-protagonista de Sons of Liberty, eso supone un plus.

Knytt Underground

Explorando las profundidades.

Cuando juegas a Knytt Underground resulta muy sencillo adivinar el motivo por el cual Nicklas 'Nifflas' Nygren está tan bien valorado dentro del sector de desarrolladores independientes. En una muestra de modestia, el propio Nifflas afirma no entender este reconocimiento, pues nunca ha creado nada que sea gran cosa, y en parte lleva razón, pero también ha demostrado que entiende el medio como pocos y su talento queda patente en juegos de libre distribución como Within a Deep Forest, Saira o la serie Knytt, además del fabuloso NightSky, que viera la luz en Steam allá por 2011 y posteriormente fuera lanzado en la e-Shop de Nintendo 3DS el pasado año. Todos ellos, juegos basados en mecánicas simples de plataformas o puzle de física de objetos, pero que siempre mantienen un denominador común: buscan que el jugador experimente con el encanto del descubrimiento. Una particular forma de entender los videojuegos cuya base ha sido evolucionada y pulida hasta dar como resultado el título que nos ocupa.

DmC: Devil May Cry

Divina tragedia familiar.

Tenía la intención de comenzar el análisis hablando sobre la larga lista de sandeces que se han llegado a verter hacia Ninja Theory por este reboot, en algunos casos lanzando virotes en llamas hacia el estudio en forma de quejas desmedidas, con aspavientos y hasta ridículos llantos de sus más arraigados fans, pero creo que ello no haría sino alimentar un caldo de cultivo que seguiría haciendo un flaco favor tanto al equipo británico como al propio título. El renacimiento de una saga casi santificada como Devil May Cry supone un ejemplo a tener muy en cuenta de cómo es posible reimaginar una franquicia desde cero mientras se mantienen algunos nexos de unión con la obra original de forma singular y coherente. Y así, todo lo adyacente a DmC queda al servicio de un jugador que no es movido por la nostalgia y dirige sus pasos hacia un juego - nuevamente - de acción rápida con un estilo visual maravilloso y que admite sin arrugar el morro su devoción por un referente actual como es Bayonetta.

«En algún lugar se esconde un traficante de armas conocido como el Chacal, quien ha estado vendiendo armas a la UFLL y a la APR. Todas las armas, las balas y los cadáveres que has visto apuntan a él. Encuéntralo y mátalo» Esta era la frase que serviría como antesala a Far Cry 2. Unas líneas que resumían perfectamente un argumento de manual, con un protagonista de manual que se enfrentaba a malos de manual en un terreno hostil, también de manual. La ópera prima en esto de petar tarjetas gráficas de ese elitista estudio alemán que es Crytek pasaba a manos de Ubisoft, quien, en posesión de la propiedad intelectual, abandonaría aquella isla paradisiaca del título original plagada de piratas random y experimentos fallidos para llevar la acción a un lugar sin identificar del continente africano, convirtiendo de paso a la franquicia en un shooter de mundo abierto. Hasta aquí todo bien. La experiencia podía resultar más o menos satisfactoria, aunque en lo personal nunca he compartido algunas de las malas críticas que se vertieron sobre el juego de marras. Porque Far Cry 2 no era, es, ni será un sandbox en el sentido más estricto de la palabra. O al menos, no fue ni pretendió serlo en el sentido que entendemos como tal. Además de resultar una maravillosa demo técnica del engine gráfico Dunia, el juego de Ubisoft Montreal también era una práctica diferente y en cierto modo embelesadora. Algo dura, no obstante, y en muchos sentidos un compendio de ideas mal ejecutadas. Los errores de diseño fueron varios y lo suficientemente rotundos como para echar por tierra la sensación de ser un Don Nadie en un paraje inhóspito. Aunque al mismo tiempo éste dejaba florecer a nuestro yo explorador como pocas veces hemos visto, al menos en consola.

1000 AMPS

Hágase la luz.

Desarrollado por Brandon Brizzi, con 1000 Amps nos encontramos ante un divertido y relajante juego de plataformas y puzle en dos dimensiones con cierto sabor retro en el que debemos dirigir los pasos de un simpático fusible para llevar a cabo la difícil tarea de devolver la luz a un complejo de sistemas eléctricos. Con Plug, nombre de la criaturita, recorreremos un gran número de habitaciones comunicadas entre sí gracias a su capacidad de saltar, así como otras habilidades que vayamos consiguiendo a lo largo de su viaje.

Forza Horizon

Por un puñado de pulseras.

Tras su anuncio en el pasado E3 de Los Ángeles, uno bastante de tapadillo para lo que estamos acostumbrados y a tan solo unos pocos meses del lanzamiento, resultaba bastante sencillo llegar a pensar que este nuevo Horizon sería otra intentona más por parte de Microsoft de acercar sus buques insignia a un público mucho menos dado a esto de pasar horas frente a una consola de una forma algo cochambrosa (si, Fable: The Journey, te miro a ti), pero bastaba con indagar un poco acerca de quienes formarían parte del equipo que, con la supervisión/colaboración de Turn 10 -con Dan Greenawalt a la cabeza- sería el encargado de dar un nada sutil lavado de cara a una de las franquicias más laureadas dentro de la simulación automovilística.

Little Inferno

Jugando con fuego.

Little Inferno es un ente extraño. Un producto puede que difícil de digerir, que a simple vista no deja nada claro hacia qué público va dirigido, y fácilmente se presta a un amplio número de elucubraciones. Esta suerte de simulador de chimenea tiene reglas, aunque podemos pasarlas fácilmente por alto sin penalización alguna. En ciertos momentos sentimos algo bastante cercano a una sensación de victoria, pero aquí es imposible perder.