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Pablo Algaba

Colaborador

Terminó la universidad con una licenciatura en Historia del Arte debajo del brazo. Desde el año 2009 escribe en pantallapartida, su blog personal, lo que compatibiliza con colaboraciones en webs especializadas como Mondo Píxel o Videoshock. No es guapo, pero se porta bien y va limpito. Puedes seguirlo en Twitter: @pantallapartida

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¿Hasta que punto tiene sentido producir una secuela de un videojuego cuyas señas de identidad; aquellos parches con los que cosió su bandera hace dos años, fueron la tosquedad, la escasa profundidad y la falta absoluta de sofisticación? Es decir ¿cómo mejorar una obra que lucía orgullosa en su pecho medallas que cualquier otro título de la actual generación de consolas definiría como defectos e imperfecciones? ¿Existe, si quiera, un espacio hacia donde evolucionar para este tipo de juegos? Con apenas dos meses de retraso con respecto a su lanzamiento japonés, Fist of the North Star: Ken's Rage 2 aparece ahora en España para responder, de manera inesperada, con una hostia seca a todas estas cuestiones.

Hay cosas que jamás pasarán de moda. Cuando en 2001 aparecía en occidente el Advance Wars de Intelligent Systems, la re-imaginación de una serie de videojuegos bélicos de Nintendo que hasta entonces nunca habían aparecido fuera de Japón, la compañía de Mario jamás se podría haber imaginado que se convertiría en un de sus títulos más exitosos tanto en crítica como en ventas.

Análisis de Black Knight Sword

Arcade entre bambalinas.

Agosto de 2010. La excéntrica Grasshopper Manufactures llega a un acuerdo con los húngaros de Digital Reality para el desarrollo de juegos destinado al mercado de descargables. Desde Budapest se diseñaría y se programaría; desde Tokyo se daría consejo, el reputado compositor Akira Yamaoka pondría la música, se trabajaría en el diseño artístico y, en general, se reconducirían los proyectos para ponerlos en sintonía con la sensibilidad del estudio responsable de Lollipop Chainsaw. El primer fruto de esta colaboración fue Sine Mora, un bullet hell que se desviaba de las coordenadas grabadas en roca por los clásicos del género al introducir un sistema de salud basado en el tiempo: si recibes daños la cuenta atrás hasta la destrucción se acelera, si eliminas amenazas añades segundos al contador.

Análisis de Ni No Kuni

El espíritu Ghibli.

Es complicado recordar cuándo fue la última vez que un juego de rol japonés generó unas expectativas tan elevadas entre el público occidental como ahora lo está haciendo Ni no Kuni. Tal vez tendríamos que remontarnos a los tiempos de gloria del género en PlayStation One para ver como un título de estas características ocupaba todas las portadas, prendía llama en los foros de medio mundo y hacía que muchos aficionados anunciaran que se cambiaban de consola por un único juego exclusivo. Casi dos décadas más tarde, el fenómeno se repite en vísperas del lanzamiento del último juego de Level-5 para PlayStation 3. Esto ocurre, además, en el momento en el que el JRPG se encuentra en los niveles más bajos de popularidad -al menos en Europa y EE UUU- desde... bueno, desde nunca. Esto no significa que en estos últimos años hayamos estado huérfanos de excelentes representantes del género: Dragon Quest VIII, la serie Persona de Atlus, Xenogears, Lost Odyssey o The Last Story son buenos ejemplos, pero ninguno de ellos, ni en sus sueños más salvajes, podría haber imaginado conseguir un nivel de atención similar al que se está (estamos) depositando en Ni no Kuni. ¿Qué tiene entonces este rolazo nipón que lo hace tan especial; tan diferente al resto? Pues lo que todos sabemos ya: el reverenciado Studio Ghibli ha metido mano en el estofado. Y esto no pasa todos los días.

Es posible que no nos hayamos parado suficiente a pensarlo, pero la sola existencia de Ni no Kuni -tanto esta La Ira de la Bruja Blanca para PlayStation 3 como en su versión aún inédita en occidente para Nintendo DS- es algo parecido a un milagro. Aunque miembros del célebre Studio Ghibli ya habían colaborado en la vídeo aventura Cliff Hanger (de cuando el laser-disc aún no parecía la peor idea de la historia) y en el juego de rol para la primera PlayStation Jade Cocoon, el recelo del estudio de animación nipón a colaborar con otras empresas, el “¡Nunca!” como respuesta única a cada pregunta sobre la posibilidad de convertir sus films en videojuegos y la conocida alergia de Hayao Miyazaki hacia todo lo digital, parecían eliminar cualquier posibilidad de que algún día pudiésemos ver un juego con el logo de Totoro en los títulos de crédito.

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