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Pablo Algaba

Colaborador

Terminó la universidad con una licenciatura en Historia del Arte debajo del brazo. Desde el año 2009 escribe en pantallapartida, su blog personal, lo que compatibiliza con colaboraciones en webs especializadas como Mondo Píxel o Videoshock. No es guapo, pero se porta bien y va limpito. Puedes seguirlo en Twitter: @pantallapartida

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Nota del editor: Este artículo recoge nuestras impresiones tras cuatro días jugando a Bloodborne. Publicaremos la versión definitiva del análisis a mediados de esta misma semana, una vez el juego esté a la venta y hayamos podido probar en condiciones los servidores y algunos elementos online que todavía no funcionaban al 100%.

Análisis de Dying Light

Zombis y parkour.

Era complicado recibir con entusiasmo un juego como Dying Light. Con una escena de triples A que desde hace un par de años (lo que está durando este impasse entre generaciones) se niega a abandonar su cómoda trinchera o a correr más riesgos que los estrictamente necesarios, la idea de hundir la cabeza en esta nueva vuelta de tuerca dada por los polacos de Techland a su plantilla de Dead Island se antojaba, a priori, como poco estimulante. Con ese aspecto tan a compota recalentada de éxitos recientes; de intento de alcanzar el éxito vía el camino más transitado. ¿Zombis? ¿Mundo abierto? ¿Sexy parkour? ¿Guiños a los juegos de supervivencia? ¿Fantasías de poder para súper machos? Techland lo mete todo en su juego porque si menos es más, imagina cuánto más puede ser más. Una receta para pensar, si no en el desastre, sí al menos en una invitación al bostezo.

Análisis de Lords of the Fallen

Dark Souls sin Dark Souls.

Aunque me lo había propuesto, lo cierto es que me resulta muy complicado hablar de Lords of the Fallen sin mentar a Dark Souls. He intentado evitar recurrir a las socorridas muletas de "se parece a X" o "recuerda mucho a Y" porque siempre me han parecido fórmulas un poco perezosas para describir un juego, pero con el título de los polacos CI Games y los alemanes de Deck13 me he dado contra un muro. No hace falta introducirse más que unos pocos minutos dentro de esta aventura de fantasía medieval para darse cuenta de que está algo más que sólo inspirada (mucho, mucho más) en los rolazos de From Software. Desde la distribución de los botones en el pad, hasta la idea de los combates como enfrentamientos singulares de tempo medido, pasando por los puntos de experiencia que pueden ser perdidos si morimos, la voluntad de insuflar misterio y espacios en blanco en su historia de hombres luchando contra dioses... son demasiadas características tomadas en préstamo como para no acordarnos de un juego con una personalidad tan fuerte como Dark Souls y sus hermanos.

Estuve allí en 1996 cuando dos perros rompieron las ventanas de la Mansión Spencer y todos dimos un salto en la silla, pero no quisimos reconocerlo porque teníamos quince años y con quince años no quieres reconocer que has estado a punto de hacértelo encima con un videojuego. Estuve allí en 2005 cuando de repente todo el mundo quería tener una GameCube para jugar a Resident Evil 4, que era un Resident Evil que no se parecía ya a un Resident Evil porque ya casi no había sustos ni escasez de recursos y todo era mascletá y ensalada de tiros, y recuerdo que durante cinco segundos algunos pusieron cara como de que no les gustaba la idea, cara como de que les habían robado el helado, los cinco segundos que tardaron (¿tardamos? no recuerdo cuál fue mi primera reacción) en darse cuenta que les daba lo mismo porque era un juego de acción sobresaliente y les proponía cosas que nunca nadie les había propuesto. Recuerdo haber vivido en primera línea la aparición de estos dos juegos que abrieron tantos caminos, que nos pillaron tan por sorpresa. Recuerdo también algunos de los juegos que vinieron después: Dino Crisis, del que tiempo más tarde me enteré que estaba dirigido por Shinji Mikami, la misma mente que había alumbrado el primer Resident Evil, o Shadow of the Damned, que compré, en parte, porque sabía que Mikami era una de las fuerzas creativas implicadas en el proyecto.

Una de las mejores cosas que se puede decir de Shadow of Mordor es que no sólo trata de ser una golosina para el aficionado del Tolkienverso, sino que también se toma muy en serio lo de querer ser un buen videojuego en sus propios términos. O al menos un juego capaz de moverse en los mismos círculos que los Batman de Rocksteady o los Assassin's Creed sin desentonar y sin tener que tirar de su popular licencia como único argumento. Shadow of Mordor piensa antes en tu yo jugador que en tu yo fan, y eso, de entrada, es un punto a su favor. De la misma manera que son destacables esas ganas de hacer el mejor juego posible que se notan desde los primeros compases. Aunque nuestra concepción de "mejor juego posible" pueda no coincidir con la que tiene Monolith.

Análisis de Fantasy Life

Imitación a la vida.

En Fantasy Life todo sirve a un propósito y, por tanto, es complicado establecer relaciones afectivas con nada ni nadie porque, dentro del marco de su mundo virtual, nada ni nadie es un fin en sí mismo, sino un medio para alcanzar otra cosa.

Análisis de Hatoful Boyfriend

El Amanecer del Planeta de las Palomas.

Con la etiqueta de chiflado juego de culto bajo el brazo y con la protección de -ni más ni menos- Devolver Digital, Hatoful Boyfriend, la visual novel sobre ligoteo con palomas de la que tanto has escuchado hablar, se pone ahora las galas HD para dar su medido salto (oficial, al menos) a un occidente que la ha recibido con cierta expectación. Al menos toda la expectación que una novela visual puede recibir fuera del archipiélago nipón, con muy pocas cabeceras de relevancia obviando su aparición y con canales de Youtube y tumblrs sacándole toda la punta posible. Este eco en la prensa especializada, junto con su llamativa premisa y su publicación en Steam (es decir, fuera del tradicional hogar en consolas portátiles) convierten a Hatoful tal vez en la novela visual de los últimos años mejor posicionada para, si no abrir a la popularidad, sí al menos expandir las estrechas fronteras de aceptación en las que este género se mueve en occidente.

Existen, al menos, dos motivos por los que el lanzamiento el 26 de septiembre de Fantasy Life debería estar señalado con un círculo rojo en tu calendario. El primero de ellos es que se trata del nuevo JRPG de Level-5, el estudio japonés que, en una época en la que los grandes estudios especializados en el género o bien se han atragantado en su propia tradición o bien se han dado de bruces con el muro de la intrascendencia al intentar adaptarse al gusto occidental, mejor ha sabido gestionar con tino su pasado, abrazando sin reparos lo que siempre ha funcionado y soltando lastre de lo que, vistos los resultados, era superfluo. Títulos como Dragon Quest IX, Inazuma Eleven o Ni no Kuni dejan poco margen a pensar que lo del estudio de Akihiro Hino sean aciertos meramente puntuales y hace que mantener una actitud de interés frente al nuevo eslabón de esta cadena sea la actitud más sensata.

Ultra Street Fighter IV es un gran juego. Es difícil decir cualquier otra cosa distinta de él. Se trata de la última versión (¿la definitiva?) de uno de los títulos más significativos de esta generación de consolas y, tal vez, el mejor exponente que su género ha dado en los últimos años. Se ha establecido como estándar actual de la torta bidimensional y ofrece una jugabilidad tan pulida que es posible disfrutar de él tanto en agosto del 2014 como, intuyo, lo será en febrero de 2028. La cantidad de capas de complejidad añadidas a una fórmula bastante sólida desde tiempos de Street Fighter II y un conjunto de reglas que rara es la vez que no multiplican la profundidad y el atractivo del sistema, han convertido a este combinación de piedra-papel-tijera-ajedrez-póker a toda velocidad (como definía los juegos de lucha el experto Patrick Miller en su imprescindible manual From Masher to Master: The Educated Video Game Enthusiast's Fighting Game Primer) en una de las mejores experiencias interactivas que el mundo de los videojuegos puede ofrecer a día de hoy.

En la gran misa negra que es Dark Souls II, tiene todo el sentido del mundo que su primer contenido descargable, el prístino Crown of the Sunken King, arranque con un ritual mágico. En el subsuelo de Majula, por debajo de las alcantarillas y las ratas, pasado el Desfiladero Negro, más allá de la guarida de El Podrido, se encuentra un antiguo altar que, tras ofrecerle una garra del dragón como señal de aptitud, nos vomitará hacia las ruinas de Shulva, el enésimo reino en ruinas, maldito y lleno de peligros que se incorpora al canon de la serie Souls.

Análisis de Valiant Hearts: The Great War

Érase una vez… La Primera Guerra Mundial.

Hay un aspecto de Valiant Hearts: The Great War que, por puro espontáneo, por reflejar una de las características que más me gustan de los videojuegos, encuentro adorable: poco antes de completar el primer tercio del juego, el título de Ubisoft Montpellier nos sitúa ante el reto de derribar un final boss. El Baron Von Dorf es un alto mando del ejército germano y, durante gran tramo de la historia, desempeña el rol de gran villano. El juego no se guarda recursos caricaturescos a la hora de definirlo: un orondo prusiano con amaneramientos de malo de opereta nos arroja bombas mientras se carcajea de nosotros desde lo alto de su zepelín (donde, para añadir una nota más de dislate al conjunto, tiene retenido a un científico que cumple, punto por punto, toda la iconografía del mad doctor). Este Pier Nodoyuna de Weimar supone una burbujeante nota disonante dentro de una experiencia interactiva que, desde sus primeros compases, ha cargado las tintas en lo didáctico y lo divulgativo. No obstante, me resulta entrañable que no consiga aguantar ni hasta la mitad del juego para abandonar su tono de documental del Canal Historia y dejarse arrastrar hacia clichés del pOp más de derribo. Es adorable, digo, porque tengo la impresión de que ser chiflado y seriebé no es, en ningún momento la intención de sus diseñadores, pero... ay, videojuegos, más de cuarenta años de vida comercial y todavía podemos leer a través de ellos sus orígenes como sub-producto cultural, como hijos de las sesiones dobles y de las novelas baratas. Incluso podemos seguir haciéndolo cuando se ponen tan serios como en esta ocasión.

¿Qué ocurre cuando la simulación deportiva se acerca tanto a la realidad que el margen para la mejora es cada vez más estrecho? ¿Qué posible avance queda cuando casi estás tocando con la yema de los dedos el 1:1? Durante la pasada conferencia de Electronic Arts en el E3, la respuesta de FIFA 15 a estas preguntas fue sorprendente: las emociones. Si no se puede elevar el listón de manera significativa en ninguno de los aspectos estrictamente técnicos del deporte, sólo queda abordar su vertiente más dramática. La característica que sus creadores quisieron destacar en su nueva criatura fue la de polígonos modelados como deportistas de élite reaccionaban de manera emocional a diferentes lances del partido. La frustración, la rabia, la impotencia, la decepción o el júbilo desbordado como parte integral de la experiencia fútbol.

Análisis de Dark Souls 2

From Software alcanza la cima.

"Una vez más he caminado por esas losas de piedra, por esos pasillos y a través de esos salones, de esas galerías, de esas construcciones pertenecientes al pasado, de ese palacio inmenso, lujoso, barroco, lúgubre, donde pasillos interminables suceden a pasillos silenciosos, desiertos, recargados con una decoración oscura y fría."

Análisis de Broken Age: Episode One

¡Bendito Kickstarter!

En una de las escenas del documental con lo que 2 Players Productions ha estado registrando todo el desarrollo de Broken Age, nombres importantes dentro de Double Fine como Ron Gilbert o Greg Rice se lamentaban de lo complicado que puede resultar en ocasiones sacar adelante tu propia visión de un videojuego. Especialmente cuando a un alto ejecutivo de la compañía con la que acabas de firmar un contrato de financiación y distribución leonino le entran los aires creativos y coge carrerilla con peticiones más o menos estrambóticas, más o menos acertadas, pero alejadas en cualquier caso de lo que sus creadores deseaban hacer.

Tal vez no cuenta con la popularidad de Dragon Ball ni sea tan querida como Lupin o el Sherlock Holmes de Miyazaki, pero sin duda que Saint Seiya (o Los Caballeros del Zodiaco como se la conoce mejor en occidente) ocupa un lugar destacado en el paisaje emocional de toda una generación de millenials que, a mediados de los años ochenta, empezaba a paladear los placeres de una animación japonesa a punto de explotar con fuerza en Europa. El impacto en el impresionable cerebro infantil de un espectáculo como el que proponía la serie llegó con la fuerza de un rayo.

Hablemos un poco de Hora de Aventuras: esta serie animada de Cartoon Network lleva ya cinco (o seis, según la numeración a la que queramos hacer caso) temporadas en antena siendo, si no uno de los mejores show televisivos actuales (que lo es), sí uno de los mayores despliegues de imaginación y originalidad que quien esto escribe haya sintonizado nunca en ningún canal. A lo largo de sus más de cien episodios, la serie de Pendleton Ward no ha dejado de crecer y crecer. En sus tramas disparatadas hay espacio para multitud de referencias pop, para un descacharrante sentido de la animación, para ignorar por completo la idea tradicional de moraleja, para aproximaciones laterales a temas como la madurez, el sexo en la tercera edad, el miedo a la enfermedad o a envenenadas relaciones paterno filiales y, sobre todo, para una infinita capacidad para no dejar de molar ni un solo segundo. Hora de Aventuras es una serie que fundamentalmente va sobre petarlo. Todo el rato. Y no se cansa de recordárnoslo todas las semanas.

Análisis de Castlevania: Lords of Shadow - Mirror of Fate HD

Una Transilvania de bolsillo en el salón de casa.

Hace apenas tres años, el estudio madrileño de Mercury Steam salió más que airoso de un encargo que, por atractivo, no dejaba de ser un peligroso salto sobre la jaula de los leones: conseguir hacer funcionar en tres dimensiones una longeva saga de cazavampiros nacida en el otra esquina del mundo. Una serie que además siempre se había mostrado algo incómoda fuera de las propuestas bidimensionales y, por si fuera poco, con una legión de fans detrás que iban a estar mirando con lupa la más mínima desviación con respecto al canon.

Es muy posible que se trate sólo de mis prejuicios rampantes, pero también es muy posible que yo no sea el único ser humano por debajo de los quince años que haya sentido vértigo ante la idea de introducir la patita dentro del amplísimo universo de Inazuma Eleven, franquicia de videojuegos ambientados dentro del mundo del fútbol alevín (o al menos ese es el punto de partida) que si bien nació hace tan sólo seis años, cuenta ya con tantas secuelas y spin-offs en el mercado que nos faltarían dedos en las manos para enumerarlas todas. Además, los juegos son tan sólo la punta del iceberg de una franquicia que ya nació con ánimo de conquistar todos los terrenos del entretenimiento multimedia. Casi inmediatamente después de su aparición en Nintendo DS, TV Tokyo comenzó a emitir la serie anime basada en el juego -que se acerca ya a los 130 episodios y se completa con una película estrenada en cines- y la editorial CoroCoro empezó un mes más tarde a imprimir el manga que pone en papel el centenar de personajes, la decena de arcos argumentales y todos los giros dramáticos habidos y por haber. Si todavía no fuera suficiente, existe todo tipo de merchandising asociado, desde las populares cartas coleccionables a juegos de tablero, pasando por bandas sonoras y demás memorabilia.

Análisis de Dragon's Crown

Yo-contra-el-reino.

En 2011 aparecía en Internet la quinta y definitiva versión de Streets of Rage Remake, un videojuego amateur cocinado con toneladas de pasión y cariño por un grupo de aficionados españoles de la trilogía clásica que, a la vista de que SEGA jamás iba a responder a sus fantasías más salvajes, se lanzaron a levantar ellos mismos su juego soñado, el ideal platónico del yo-contra-el-barrio-izquierda-derecha. Un trabajo de amor puro (no había ningún interés económico detrás de un proyecto que fue compartido de forma gratuita) que sublimaba los placeres inmediatos de los juegos originales y no dejaba resquicio alguno para la decepción: 19 personajes controlables, 103 fases para repartir mamporros, todos los remixes y variaciones de los temas de Yuzo Koshiro que un ser humano pueda imaginar, editores de casi cualquier apartado relevante, cutscenes exclusivas que ampliaban la historia original, decenas de armas y enemigos, nuevos modos de juego, sistema de puntuación basado en la segunda entrada de la serie... La idea estaba clara: elevar hasta la enésima potencia las gratificaciones de Streets of Rage. Incluirlo todo y más. No dejarse nada fuera.

Análisis de Foul Play

Tortazos en platea.

The Wonderful 101, la última y estimulante (re)entrada de Hideki Kamiya en el universo del beat'em up, ha recibido no pocos estirones de orejas desde los medios especializados-especialmente anglosajones-. Aunque las objeciones que se le han hecho puedan parecernos a algunos comentaristas un tanto desproporcionadas, entiendo que, sin embargo, no andan nada descaminadas cuando afirman que el juego de Platinum Games tiene problemas con la cámara, que en ocasiones le cuesta mostrar al jugador qué es exactamente lo que está ocurriendo en pantalla entre tanto personaje minúsculo y robotrón gigante y que muchas más veces de las deseadas se sufre al introducir correctamente los comandos en el mando de Wii U. Todas estas afirmaciones son ciertas, pero también es verdad que hasta en los momentos de mayor frustración, The Wonderful 101 supura más pasión, alegría y capacidad de fascinación que ningún otro juego que haya probado este año.

Análisis de One Piece: Pirate Warriors 2

A tortazos sin quitarnos el sombrero.

Empecemos por lo evidente: One Piece: Pirate Warriors 2 se trata de un producto tan pensado para el hardcore fan de la serie de Eichirô Oda que intentar entenderlo fuera de ese campo de acción o aplicarle los mismos criterios de valoración que a una producción destinada al gran público resulta, en el mejor de los casos, una aproximación incompleta y en el peor un ejercicio carente de todo sentido. Lejos de intentar captar nuevos adeptos a la causa, los susurros y las caricias de esta nueva entrada del universo lúdico de One Piece a quien realmente están destinadas es al converso que lleva años invirtiendo amor, tiempo y dinero en este longevo shonen. Pirate Warriors 2 da por supuesto que la persona que se ponga a jugarlo proyectará hacia la televisión todos sus conocimientos enciclopédicos sobre la mitología de la serie; que él mismo completará y dará sentido a un juego pensado para mostrar todo su potencial sólo a quienes lleva a sus espaldas decenas y decenas de tomos leídos y cientos de capítulos vistos. El no iniciado sólo podrá optar a una experiencia parcial y estará condenado a no poder seguir la letra de este karaoke de referencias, detalles y guiños para los que el juego no siente necesidad de dar una explicación. La naturaleza del jugador como último creador de un videojuego nunca ha sido más evidente.

El año pasado, una de las dudas que se quedaron flotando en el ambiente después de que Journey pusiera en cuestión muchas de nuestras ideas preconcebidas sobre los videojuegos fue la de si el título de Thatgamecompany conseguiría -o no- estimular la aparición de nuevos proyectos que quisieran, pudieran o supieran seguir sus pasos. La lógica nos decía que, después de la fuerza con la que irrumpió en escena, el panorama un año después de su lanzamiento debería haber sido el de plataformas de distribución digital a rebosar de software con ganas de tomar el testigo de las muchas sendas abiertas por el juego norteamericano. Aunque con antecedentes como el de Another World -otro título que puso patas arriba varias convenciones y mostraba soluciones fabulosas en terrenos como la narrativa de espíritu cinematográfico en una historia lineal o las relaciones emotivas con inteligencias artificiales, mientras que reformulaba el concepto de "partida"-, que Journey se hubiese quedado durante años como un ídolo de oro, adorado pero no imitado, era una posibilidad muy a tener en cuenta. Hasta la aparición hoy de Brothers: A Tale of Two Sons, más o menos ese fue el escenario.

Análisis de State of Decay

Sobrevivir a la hecatombe.

En ocasiones, al intentar entender el significado de una obra dentro de un contexto cultural determinado, un detalle mínimo, casi marginal, puede ofrecernos muchas más claves para interpretar las intenciones de los autores, los porqués implícitos o su posición en relación con sus producciones vecinas que una gran foto de conjunto. En State of Decay, el juego de mundo abierto con zombis con el que debuta el estudio norteamericano Undead Labs, una de las claves para entender el por qué se trata de una de las aproximaciones más interesantes que el mundo de los videojuegos haya hecho nunca a Lo Zombi tiene forma de un simple huerto. En realidad sólo es una de las varias opciones de construcción que tenemos disponibles para mejorar nuestra base de operaciones en medio del apocalipsis Z, un pequeño terreno que cultivar y cuidar para no ser tan dependientes de la suerte de nuestros saqueadores en su actividad diaria de rebuscar en las neveras y despensas ya medio desvalijadas del vecindario. Puede que el huerto, a niveles estrictamente prácticos, no tenga mayor importancia dentro de las reglas del juego que, por ejemplo, estar bien abastecido de materiales de construcción o de medicamentos. Una variante numérica más a tener en cuenta. Pero es su poder simbólico, la capacidad que tiene de decirnos que no es suficiente con aguantar un día más, sino que hay que esforzarse en un proyecto duradero, lo que propulsa a State of Decay más allá de los límites del survival game (que no survival horror game) tradicional para situarlo en una órbita genérica distinta que podríamos bautizar como "juegos de reconstrucción de civilización", una idea que lleva unos cuantos años flotando en el aire de ficciones como The Walking Dead (en sus múltiples formatos), el Oblivion de Joseph Kosinski o, incluso, Minecraft, como escenarios apocalípticos que sirven para fantasear con cambio radicales de los órdenes establecidos de una realidad -la nuestra- que ya no nos satisface, un tema que en State of Decay toma, por primera vez, un cuerpo más definido.

Análisis de Deadly Premonition: The Director's Cut

Una experiencia de las que dejan huella.

En los límites del núcleo urbano de Greenvale, al final de una leve elevación del terreno, se encuentra el Swery '65, el bar de copas y juegos donde acude buena parte de la población del pequeño pueblo estadounidense donde transcurre toda la historia de Deadly Premonition. No es extraño encontrar por las inmediaciones a personajes importantes para la trama yendo y viniendo, pero la visión de una mujer volando sobre el pub es, desde luego, de aquellas que hacen detener el coche y que nos frotemos los ojos. Sally Graham sale por la puerta y comienza a caminar en línea recta, ignorando por completo el eje de inclinación de la carretera, lo que en pocos segundos hace que se encuentre flotando en el aire, avanzando en línea recta hacia el corazón del bosque por una pasarela invisible más elevada con respecto al suelo a cada paso. Esta escena es, con casi total seguridad, una de las decenas de bugs que contiene el juego de Acces Games y nada peor que lo que hayamos podido ver en cualquier otro título de mundo abierto, sin embargo, es probable que Deadly Premonition se trate del único videojuego que nos haga dudar; el único que provoque que pasemos semanas preguntándonos si realmente se trata de un fallo o es una imagen construida con toda la intención del mundo. Esta escena de lo cotidiano siendo invadido por lo imposible es demasiado poderosa, demasiado bien ligada con el espíritu onírico de la historia como para tratarse de una simple torpeza de programación y, no obstante, parece que no es más que eso: un error.

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