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Avance de Assassin's Creed 3

Revolución en la saga de Ubisoft.

El olor a pólvora inunda la densa y pesada niebla que cubre el ruidoso campo de la batalla de Bunker Hill. Observando la contienda, el general Israel Putnam ordena a sus hombres no disparar hasta que sean capaces de ver el blanco en el ojo del enemigo, mientras una misteriosa figura encapuchada se mueve silenciosamente entre el caos.

En Assassin's Creed 3, el quinto juego de la saga de sigilo de Ubisoft, hay cierto aire de revolución. Assassin's Creed 2 resucitó una franquicia que casi murió al nacer, con una fórmula que se refinó todavía más con su continuación, La Hermandad. Revelations era tan sólo una secuela rápida, algo que los desarrolladores tienen muy claro al presentar la primera secuela "auténtica" desde 2009.

"Hemos hecho una experiencia totalmente nueva", explica Tommy François, director de desarrollo de la franquicia y antiguo responsable del desaparecido Innergy. "Lo primero y más importante, este juego ha estado en desarrollo durante casi tres años, y todavía nos queda tiempo. Hemos distribuido todos nuestros recursos para asegurarnos de que innovaremos tanto como sea posible. Es volver al núcleo del equipo que trabajó en Prince of Persia: Sands of Time y en Assassin's 1 y 2".

Así que esto es lo que ha estado haciendo el equipo principal desde que terminó Assassin's Creed 2, mientras otras partes de Ubisoft se encargaban de alargar la historia de Ezio Auditore. Un nuevo personaje, un nuevo escenario y nuevas formas de trepar y asesinar. Pero es más que algo de ropa nueva y un par de nuevas ciudades que visitar: Assassin's Creed 3 parece ser el mayor cambio en la saga desde su nacimiento.

Eres Connor, un miembro de los Asesinos que es medio inglés medio mojave (su nombre nativo es Ratohnhaké:ton, y es la última vez que vamos a escribirlo). Tras la extravagancia de Ezio la silenciosa presencia de Connor en el anuncio era decepcionante, aunque Ubisoft tiene las ideas muy claras sobre su sitio en el Credo.

"Altair era el deber y Ezio en buena parte la venganza", explica François. "En esta ocasión, Connor es la justicia. Viene de un pueblo que fue destruido, así que tiene un gran sentido de la justicia".

Su dualidad cultural, aparte de hacerlo más atractivo para un público mayor, también le otorga cierta ambigüedad. "No hay ninguna racionalización para tratar de atraer al mercado masivo. Es más una intención de darle toques de gris en vez de que el juego sea blanco o negro. Esto junta los dos mitos, y buena parte de la taciturnidad de Connor que le compara con Ezio va ligada a su lado de nativo americano. Entender la naturaleza, el entorno que le rodea, es parte de su herencia".

Si Connor tendrá o no el encanto y carisma de sus predecesores es algo que ahora importa poco, porque la verdadera estrella de Assassin's Creed 3 es otra. Una América envuelta en una revolución a finales del siglo XVIII compone su trasfondo, y se ha capturado con veracidad. En el proceso, también aporta mucha variedad a la saga.

Boston y Nueva York serán las ciudades presentes en el juego, pero de momento sólo se ha mostrado la primera con pocos detalles. Aún así, es un lugar inmersivo y denso, que muestra las mejoras que Assassin's Creed 3 pone encima de la mesa.

La primera es la estética: gracias al nuevo motor hecho a medida para Assassin's Creed 3, llamado Anvil Next, se consigue una bella recreación de la época. La cámara se adentra en un puerto de Boston hecho de madera y piedra, rebosante de comercio, con una muchedumbre que se abre paso por las calles mientras las banderas de la unión ondean en los barcos.

Aquí nos unimos a Connor, que está a punto de perderse entre el gentío que vive en la ciudad. Los NPCs tienen ahora un papel mucho más activo; un vendedor sigue a Connor por el puerto buscando su atención, mientras a un trabajador del mercado se le cae una cesta de manzanas, que procede a recoger del suelo. Otro paseante le roba una cartera a un incauto antes de camuflarse entre la multitud, una invitación a Connor para abordar a un criminal que, en esta ocasión, quedará impune.

En vez de eso, Connor llega a un punto de control donde le piden los papeles. Se niega, y lo que viene a continuación es la típica persecución de Assassin's, aunque ahora la escena está adornada con una sutilmente ampliada variedad de movimientos. Una carreta avanza lentamente por el mercado, y Connor salta de una a otra antes de entrar por una ventana abierta, mientras los habitantes del interior retroceden con miedo. Es un enfoque nuevo y ágil, que recupera para de la exquisita sensación que se perdió con la forma mecánica y tosca de trepar que tenía Revelations.

Aunque la nueva forma de representar la vida urbana de Assassin's Creed 3 sea impresionate, son los tramos entre las ciudades donde hay más cambios, y donde se desarrolla buena parte de la historia de Connor. El corazón del juego reside en la naturaleza, y es ahí donde Ubisoft Montreal ha dado pasos mayores.

Se puede explorar grandes franjas de bosque (que cubren una zona de 2x2 kilómetros, y resultan más grandes que la Roma de Assassin's Creed: La Hermandad). Connor es un experto en exploración, encontrando huellas en las rocas y las ramas, avanzando mientras persigue a su objetivo.

La vida salvaje juega un gran papel: los ciervos pasean por el bosque (en cierto momento de la demo nos dicen que "estamos tratanto de conseguir momentos mágicos con los animales que no se han visto nunca en un videojuego", mientras Connor mata un animal con el Tomahawk y le arranca la piel) y los osos tratan de cazar al jugador.

Es un escenario orgánico que te recuerda a la salvaje américa del Red Dead Redemption de Rockstar, aunque en cierto modo ofrece más matices: las estaciones pasan a medida que la historia va progresando, cada una pintando la fauna de forma diferente y presentando sus propios retos.

En invierno, la espesa nieve ralentiza el movimiento de Connor, con las animaciones mostrando la dificultad. Bajo estas condiciones también puedes seguir a los objetivos con mayor facilidad - cualquier reguero de sangre es un claro camino en la blanquísima nieve.

En otoño el escenario es más atractivo a nivel visual, aunque tiene sus propios peligros - la lluvia humedece el suelo y hace más difícil conseguir tracción al correr, mientras los mosquetes se vuelven casi inútiles al estar mojados.

Eso hace que Connor dependa de su arma más icónica, el tomahawk. También puedes usar dos pistolas y un arco, así como una cuchilla que permite acabar rápidamente con enemigos cercanos, pero es el tomahawk el recurso más efectivo: rápido y brutal, hace que el combate de Assassin's Creed 3 parezca más físico y perfecto que el de sus predecesores.

Assassin's Creed 3 promete tener un mundo abierto distinto al que ha tenido la saga, pero no es eso lo que realmente nos emociona. El mantra de Ubisoft con Assassin's Creed es que la historia es el escenario, y aunque la frase pierde parte de su atractivo en la presentación cuando la repiten tantas veces no deja de ser cierta. Aquí puedes ver cómo se formó la América moderna e interactuar con los personajes que ayudaron a forjarla.

Te encontrarás con George Washington, con el Marqués de Lafayette o con Charles Lee, pero también con el campo de batalla de la revolución. Una escena demuestra esto con mucho detalle, caminando entre las tropas mientras el General Putnam da un discurso (el cual, dicen, repite las mismas palabras que dijo entonces) para más tarde ver a Connor entre cientos de soldados que se disparan entre si.

Connor evita los disparos cubriéndose con rocas, para luego flanquear el campo de batalla y llegar a la retaguardia. Allí, tras terminar con unos cuantos soldados en un combate coreografiado, la demo termina en el momento en el que estampa el tomahawk contra el craneo de su objetivo.

"Personalmente, creo que los videojuegos son uno de los mejores medios para aprender algo", explica François más tarde, "y creo que Assassin's Creed es genial para eso". Si es el caso, es curiosa la lección de historia que enseña Assassin's Creed, como si mezclaras a Simon Schama con Michael Bay. Pero nunca ha sido tan inmersivo como en este juego; para una saga que corría el riesgo de perderse en el camino, parece que Ubi ha encontrado la revolución que necesitaba.

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Assassin's Creed III

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Martin Robinson

Editor-in-chief

Martin is Eurogamer's editor-in-chief. He has a Gradius 2 arcade board and likes to play racing games with special boots and gloves on.
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