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Así se hizo RoboCop

La creación de uno de los juegos más emblemáticos de la década de los 80.

A mediados del mes que viene se estrenará en las salas de cine de nuestro país el remake de RoboCop, una película que tenía un presupuesto de tan sólo trece millones de dólares y que acabó recaudando más de cincuenta y tres sólo en Estados Unidos. Si una cinta de los ochenta define el término "éxito por sorpresa" esa es, sin duda, la extraña y violenta distopía de Paul Verhoeven.

El director holandés rodó varias películas aclamadas por la crítica en su país natal antes de debutar en Hollywood con la controvertida y fallida - a nivel comercial - Los Señores del Acero, así que poco se esperaba de esta dura y ácida parábola de ciencia-ficción sobre los peligros de las grandes corporaciones y de su cínica sátira de la cultura americana. Pero lejos de la ciudad de las estrellas y de Detroit, un hombre en Manchester vio en ella no sólo el potencial para un importante blockbuster, sino también para un videojuego de gran éxito.

"La decisión de adquirir la licencia para el videojuego se basó únicamente en leer el guión de Ed Neumeier", explica el entonces director de Ocean, Gary Bracey, quien supervisó la producción de muchas de sus famosas adaptaciones de películas y series de televisión. "Sencillamente resonó conmigo, y la combinación de acción y género lo hacían muy atractivo".

Dado que la gente involucrada en la película no eran precisamente grandes estrellas de Hollywood, sin duda había un riesgo considerable. "Eso es muy cierto", reconoce Bracey. "Podría haber salida una película de serie B, así que en ese sentido fue un enorme salto de fe". Pero el tiempo dio la razón a Bracey cuando finalmente pudo ver la película. "Me encantó cuando la vi por primera vez y los siguientes visionados no han reducido mi entusiasmo por RoboCop. Creo que es una película fantástica".

El irritante Casey Wong aparece en las versiones para Amiga y Atari ST.

Pero eso fue antes de que empezara la producción del juego, y cuando se aseguraron la licencia por apenas veinte mil dólares Ocean recibía fotos del rodaje y, más adelante, cintas VHS con pequeñas escenas para poder representar a los protagonistas de la película con la mayor precisión posible. Irónicamente, dada su trayectoria haciendo conversiones de recreativa, Ocean licenció los derechos para una versión arcade a Data East, empresa con la que tenía una buena relación, y en un movimiento bastante inventivo usaron el juego de recreativa como referencia para la versión doméstica. Como solía ser habitual por aquel entonces, condensar una intensa experiencia cinemática en un ZX Spectrum de 48k o en un Commodore 64 resultaría una tarea muy compleja, pero por suerte la compañía de Manchester ya tenía una gran experiencia en el proceso de conversión, aunque RoboCop acabaría pisoteando de forma artrítica cualquier esfuerzo anterior.

"Pese a que nos basábamos en la recreativa, queríamos que las versiones domésticas fuesen diferentes, así que tuvimos la idea de incorporar secciones adicionales para hacerlas un poco más únicas", explica Bracey al referirse a las fases de fotografías y rehenes que ocasionalmente varían la plantilla de acción tipo run-and-gun planteada en el arcade de Data East. Ocean tenía entre ceja y ceja que aunque la película fuese un fracaso de taquilla el juego se aguantase por sus propios méritos. Cuando, tal y como lo define Bracey, se produjo "la tormenta perfecta entre gran juego y gran película" todos en la compañía sabían que tenían un gran hit en sus manos.

Pero el desarrollo de Robocop fue frenético, como el de otros grandes juegos de aquella época. Constantemente bajo presión, los equipos de Spectrum y Commodore trabajaban contrarreloj, luchando no sólo contra el tiempo, sino también contra la restrictiva naturaleza del hardware. Cada ordenador tenía sus propias limitaciones, aunque Ocean ya había reunido a un experimentado equipo para combatir este tipo de incidencias. Las labores de programación en la máquina de Sinclair recayeron en Mike Lamb, un veterano que había trabajado en la aclamada conversión de la recreativa Renegade y en otra adaptación, Top Gun.

Quizás hubiese mejorado el apartado jugable, pero RoboCop no debería poder saltar. Nunca.

"Íbamos realmente escasos de memoria", se queja Lamb, "así que tuve que hacer cosas como máscaras aleatorias para los malos que morían. Básicamente se volatilizaban como si fuese el teletransporte de Star Trek, porque no teníamos espacio para más animaciones". Aún con un hardware más potente y más memoria, las cosas no fueron más fáciles en el Commodore 64. "La restricción de ocho sprites por línea siempre fue un quebradero de cabeza en juegos como RoboCop", recuerda el programador principal de la versión C64, John Meegan, "ya que incluso con multiplexado debes ir con cuidado porque los sprites muestran glitches si se cruzan. Y el scroll de color era intensivo a nivel de procesador, lo mismo que la ordenación de la tabla de sprites".

Un problema potencial y obvio al que no llegaron a enfrentarse, en cambio, era el elevado nivel de violencia de la película, evidente incluso en el guión. "Nunca hubo discusión sobre eso", explica Meegan, "ya que por aquel entonces la violencia en los juegos era muy abstracta". Lamb, cuyo equipo trabajaba de forma independiente al de Meegan, recuerda que "quizás nos planteamos replicar la escena donde RoboCop le pega un tiro en la entrepierna a un malo. Ahora que lo pienso, si hubiésemos podido hacer el juego más violento, seguramente lo habríamos hecho". "Eso nunca hubiese ocurrido", replica Bracey. "Pensamos en RoboCop como un juego para todos los públicos, incluso si el más joven no podía ver la película por su clasificación R".

Al final, tanto el equipo de Spectrum como el de Commodore crearon fantásticas adaptaciones jugables de la película, pese a mostrar diferencias clave en su diseño. En el ZX Spectrum RoboCop se quedaba "congelado" cuando recibía un impacto, lo cual generaba situaciones bastante frustrantes si el jugador no iba con cuidado, mientras que en Commodore 64 el plateado cyborg sólo tenía una vida, pero ganaba la extraña habilidad de saltar. Ambas versiones, en cualquier caso, fueron criticadas por su elevado nivel de dificultad.

Identificando a Emil en la fase de las fotografías.

"RoboCop era demasiado duro", explica el programador de C64 John Meegan, "básicamente porque cuando programas y depuras el mismo juego una y otra vez, al final sabes exactamente qué hacer y dónde, mientras que el jugador no". Mike Lamb no está de acuerdo, y añade que "las pruebas iniciales decían que el juego era demasiado fácil. Así que lo hicimos más difícil, y creo que le pillamos el punto justo. Una vez descubres los patrones de los enemigos es en realidad bastante directo".

Convencidos de que tenían un gran éxito entre manos, en Ocean diseñaron una brillante caja para RoboCop y gastaron mucho dinero en la campaña publicitaria. "Esperaban que Operation Wolf [una conversión de recreativa] fuese su número uno en Navidad", recuerda Lamb, "así que fue una grata sorpresa ver que al final ese honor fue para RoboCop". Para muchos de los involucrados en su desarrollo RoboCop supuso un punto álgido en su carrera y una plataforma para futuros éxitos. "Es el juego más grande en el que he trabajado y estoy muy orgulloso de lo que hicieron los desarrolladores", dice Bracey. "Y también fue la primera licencia que identifiqué yo mismo, lo cual fue genial".

La "tormenta perfecta" siguió dando beneficios y la presión a la que se vieron sometidos los desarrolladores dio grandes dividendos. El juego de RoboCop llegó a las tiendas en Navidad de 1988, justo cuando la película en VHS volaba de las estanterías de los videoclubs, y se convirtió en un gran éxito. Ya habían empezado a trabajar en la versión para Atari ST porque Ocean quería explotar el crecimiento del mercado de ordenadores de 16 bits, y pronto hicieron también ports para Commodore Amiga y Nintendo Entertainment System, este último realizado por Data East. Era una licencia que seguía dando más y más dinero, y Bracey tuvo incluso sus cinco minutos de fama (o algo así) cuando partes de su cara se usaron en la versión para 16 bits del minijuego de fotografías.

Pero el legado general de RoboCop lo diferencia de otros muchos juegos de aquella época. Fue el primer título de Ocean en vender más de un millón de copias y también el primero en licenciarse para recreativa por parte de una compañía que hacía juegos de ordenador, aunque quizás lo más importante es que ayudó a capear el temporal a finales de los ochenta, cuando la base de usuarios empezó a migrar lentamente de los ordenadores a consolas como la NES o la Master System y más tarde a sus sucesoras, la SNES y la Mega Drive. También generó dos secuelas (incluyendo el ambicioso RoboCop 3, un shooter en primera persona para ordenadores de 16 bits y PC) y lanzó la carrera de todos aquellos que trabajaron en su creación.

Traducción por Josep Maria Sempere.

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