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Artículo: Mis primeras partidas a Star Wars: The Old Republic

Crónicas galácticas.

El cliente tardó algo más de lo esperado en descargarse, pero por suerte el suministro de patatas fritas y birras estaba intacto cuando alcancé a ver cómo se instalaba. Un buen amigo, gran experto en la materia galáctica, acababa de entrar por la puerta (con más comida) justo cuando todo estaba preparado para empezar. No habíamos pensado todavía qué clase elegiríamos, ni si quiera qué facción. Tras deambular un rato por los sencillos menús dimos con el Contrabandista de la República Galáctica, un personaje "que vive el día a día", así que por ser una clara referencia a la redacción de Eurogamer.es nos decantamos por él.

En realidad, la clase tampoco nos importaba demasiado. Lo que queríamos era sumergirnos en ese mundo y ver cómo se había construido toda esa gigantesca infraestructura. "¿Cumplirá las expectativas?", preguntó mi amigo al tiempo que empezaba la partida.

Una vez aterrizamos en la primera zona empezamos a saltar y a dar vueltas. Las texturas tardaron algo en cargar, pero cuando lo hicieron mostraron un apartado gráfico más que notable, un mundo coherente, gigantesco, lleno de detalles y con su propia imaginario que aprovecha y exprime en cada recoveco el legado de la licencia que le da nombre.

El mundo de SWTOR está dividido en diferentes planetas a los que podemos viajar a través de puertos espaciales destinados a ello - con nuestra propia nave también, pero eso es más adelante. Esos planetas están divididos en zonas que pueden ser comunes, estar destinadas solo a personajes de nuestra clase, o a misiones heroicas, que son retos más difíciles de lo normal que se basan en decisiones de grupo y pueden tener diferentes finales.

A pesar del lag puntual todo resulta bastante estable y el control es un calco del de World of Warcraft, desde la forma en que se reparten los comandos hasta el mismo combate, con un sistema basado en hotkeys.

En cuanto tuvimos ocasión de batirnos en duelo (aquí no hay ataque automático, lo que significa que siempre hay que apretar algo) nuestra emoción creció todavía más. Ya sea con magia, melé o armas láser, el juego es divertido y desafiante en todas las clases disponibles y todas parecen tener tantos alicientes que puede llegar a parecer que estemos jugando a juegos distintos. Cuando llegamos al nivel 10 se abren las clases avanzadas (podéis verlas todas aquí) y el árbol de talentos, algo muy visto ya en otros MMO y que aunque no es una revolución sí que cambia de alguna forma cómo controlamos y administramos las habilidades.

De repente nos interrumpió un tiroteo. Alguien llamado 'Xbox' estaba matando a un animal enorme y decidimos quedarnos a ver el espectáculo por el simple hecho de contemplar la fluidez de las animaciones. Aunque el jugador parecía atacar al pobre bicho con premeditación y alevosía, al menos su ensañamiento nos sirvió para descubrir que el respawn de los enemigos es bastante rápido (aunque depende de la dificultad de estos y de las misiones), y que todo se mueve con naturalidad francamente buena.

Tras unas cuantas misiones uno se da cuenta de cómo ha pulido BioWare las mecánicas tradicionales de los MMO y ha añadido algunos detalles de su propia cosecha para hacerlo todo más accesible y agradable. No es, ni mucho menos, la genialidad de la mecánica jugable lo que nos motiva a avanzar, sino la grandeza con que está construida toda la historia.

"Hay que tenerlos bien puestos para aterrizar en el campo de batalla", nos dice Shavak, uno de los soldados que nos recibe en nuestros primeros pasos, a través de un sistema de diálogo idéntico al de Mass Effect. "¿Han doblado a todos los personajes?", me pregunta sorprendido mi amigo, mientras sacia su curiosidad con la última patata frita que quedaba en el plato.

En efecto, ese es otro de los puntos fuertes de SWTOR. Todos los personajes hablan de forma creíble y convincente (en inglés, eso sí) y su voz se adapta correctamente a cada situación, resaltando su desprecio si no somos de su agrado, su temor si algo les preocupa o su gratitud si hacemos cualquier cosa por ellos. Y no es sólo que el doblaje sea bueno, que ya tiene mérito; es que hay escenas cinemáticas incluso para las tareas más prescindibles. Pasaban las horas y devorábamos las misiones como si fueran caramelos.

De la misma manera que en las aventuras espaciales de Shepard o en Dragon Age (ambos títulos también de BioWare) también podemos gozar de la compañía de ayudantes, cada uno con su propia historia que se desarrolla de forma paralela. Todos tienen su propia personalidad y sus prioridades definidas, de modo que si queremos lograr una compenetración total (que se divide en puntos de experiencia, sociales, de facción y de afinidad) tendremos que ser cuidadosos con lo que hacemos y decimos.

Si el ayudante es un bonachón y somos demasiado crueles cada vez le caeremos peor y viceversa, algo que da mucho juego teniendo en cuenta que aunque seamos del malvado Imperio Sith podemos sacar a relucir nuestro corazón de oro. De hecho, una de las opciones más graciosas y perturbadoras con la que nos encontramos es la posibilidad de castigar al compañero con una sonora bofetada cuando creamos que se le está subiendo la Fuerza a la cabeza, aunque si recurrimos demasiado a ello es posible que termine por abandonarnos. Incluso podemos personalizarlo o usarlo como recadero para que vaya a vender toda la morralla que tenemos en el inventario y vuelva con dinerito fresco tras sesenta segundos.

La cooperación en SWTOR es muy importante, lógicamente, y donde más brilla es en las misiones en grupo de cada zona. Tras reunirnos con unos cuantos jugadores más en una pequeña sala apareció una escena cinemática, con todos nosotros convenientemente representados, antes de adentrarnos en la misión en cuestión. Éramos cautos, nuestro personaje no tenía mucho nivel y era la primera tarea de este tipo que hacíamos, pero a pesar de nuestros esfuerzos nos vimos rodeados de enemigos en poco rato. Y de repente un sablazo, venido de la nada, mató a los soldados que se disponían a atacarnos justo cuando íbamos a reaccionar. Su dueña era una Inquisidora Sith de nivel 50, que aún con el sable girando en el aire lo agarró impasible y siguió corriendo, sin detenerse en ningún momento. Esquivaba, atacaba, lo destrozaba todo casi sin tocarlo y saltando grácilmente. Todo sucedía con una fluidez increíble y digna de admirar que denota cómo en BioWare han subido el listón en la calidad y coherencia que deben tener las animaciones en los MMO. Nuestro novato personaje no podía más que observar lo que estaba sucediendo, admirado.

Nunca fue tan molón ser malo en un MMO.

Una de las opciones que parecen más atractivas y que todavía no hemos podido probar en profundidad son las misiones de combate espacial en las que nos ponemos a los mandos de una nave para recorrer la galaxia. La primera de este tipo, en la que debemos custodiar un navío diplomático en zona del Imperio, se trata de un sencillo recorrido on-rails en el que sólo tenemos que mover la nave de izquierda a derecha y disparar como locos. Aunque no tenemos libertad para viajar por el universo a voluntad (al menos de momento), no desentonan ni dejan de ser entretenidas, y de buen seguro que BioWare tiene preparadas unas cuantas sorpresas a este respecto.

Una de las mejores experiencias en MMO

Seamos sinceros, las expectativas son altas. Nadie duda del potencial que tiene Star Wars y sería fácil ir a por el mullido colchón de billetes que termina generando cualquier producto de dudosa calidad con el nombre de la licencia. Pero en lo que hemos visto no hay nada de eso. EA y BioWare han entendido la jugada. Han aprovechado la marca de la mejor forma posible y han creado un MMO que, sin duda, establecerá las bases de los mismos de ahora en adelante.

No es que el tipo de control o la estructura de las misiones sea muy diferente de las demás ofertas del género, pero lo realmente magistral es cómo está representado todo el universo de Star Wars, la forma en que te cuentan la historia, los giros que da ésta y cómo, del mismo modo que en los mejores RPG, todas las elecciones que tomamos tienen un efecto real y convincente sobre el personaje, su entorno, y su evolución, algo que te hace sentir parte de ese mundo.

"Yo, si no te importa, sigo jugando", me dijo mi amigo, mientras yo terminaba de tomar nota de nuestra experiencia. Miré el reloj. Eran las cinco de la mañana, y todavía no se había terminado su primera birra.

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