Análisis de Zombie Army 4: Dead War

Nazí en el Mediterráneo (again).

Laos, 1970. El Coronel Furia observa, mientras huye del cautiverio del Vietcong en una operación encubierta que ha salido espectacularmente mal, como el Capitán Castle abate enemigo tras enemigo con su fusil de francotirador. Dispara. Un soldado cae de rodillas sobre la hierba. El cerrojo se abre y salta un casquillo humeante. Castle vuelve a cerrarlo mientras elige a su próximo objetivo. Apunta a través de su mira telescópica. Otro disparo. Otra baja. Furia, fascinado por la escena, recuerda como un joven tirador de élite le dijo que en mitad del caos del campo de batalla, ese ritmo constante del cerrojo - arriba y atrás, adelante y abajo - le devolvía el control sobre su existencia. Frank Castle, en ese instante, estaba haciendo que su mundo fuera el sitio más disciplinado del planeta.

Pero si hablamos de campos de batalla caóticos necesitados de disciplina a base de potencia de fuego, el de Zombie Army 4: Dead War probablemente se lleve la palma. En esta ambientación distópica, Adolf Hitler, ante la inminente derrota frente a los aliados, activa el "Plan-Z", que consiste en ayudarse de arcanas e infernales energías para resucitar en forma de zombis a todos los nazis caídos en combate hasta el momento. Porque como el mundo no tuvo suficiente con la primera oleada de esvásticas, pues ahora libera una segunda pero con ayuda del Príncipe de las Tinieblas. Zombie Army 4 retoma la trama allí donde la dejó la trilogía original y, para no desvelar ninguna sorpresa, digamos que nuestra misión nos llevará por Italia y Croacia para acabar con la amenaza zombi-nazi de una vez por todas, a base de volar almendras con la ayuda de nuestros rifles de precisión, nuestra puntería y un pulso de cirujano.

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Como no puede ser de otro modo, lo primero que llama la atención de Zombie Army 4 es su apartado artístico. El título de Rebellion no es un mastodonte gráfico, pero, por el contrario y precisamente por esto, se mueve con muchísima fluidez y es un juego con un frame-rate muy estable, e incluso nos dará la opción de desbloquearlo para que obtener más velocidad de refresco a expensas de cierta estabilidad en las situaciones con una densidad de población digna de mención. Como lo es también el diseño de los escenarios, con unos niveles que, aunque se desarrollan de forma eminentemente lineal, cuentan con un sinfín de recovecos y lugares donde meter la nariz e investigar para encontrarnos con multitud de detalles inquietantes, secretos, mejoras o, simplemente, una ambientación fantástica llena de lugares terroríficos e imaginería con más pentagramas, sangre y calaveras que la portada de un disco de Slayer. Aunque no será el cuarteto de thrash californiano el que sonará por los altavoces mientras nos dedicamos a limpiar de la faz de la tierra la amenaza nazi no-muerta. En este caso, la banda sonora se inclina hacia un sonido que recuerda más a los clásicos cinematográficos del terror, con un bajo pronunciadísimo y unos sintetizadores y acordes que redondean unos temas que acentúan esa sensación de estar protagonizando un clásico de género.

Pero ya vale de hablar de la estética. Vamos a hablar de la ética. O, en este caso, de cómo se juega. Si tuviéramos que reducir la propuesta de Zombie Army a su mínima expresión, podríamos afirmar sin miedo a equivocarnos que es la versión arcade (y con nazis resucitados) de Sniper Elite. Para los que conozcáis la saga, lo siento, ahora vienen unas líneas con profusas explicaciones sobre cómo funcionan las mecánicas de disparos de los juegos de Rebellion. Para los que no, enhorabuena, bienvenidos al maravilloso mundo del disparo a larga distancia. Sniper Elite y Zombie Army son dos sagas íntimamente unidas por un denominador común: el rifle de francotirador como herramienta principal a la hora de despacharnos a nuestros enemigos. Elegiremos nuestro favorito entre las opciones más comunes de los teatros de operaciones de la Segunda Guerra Mundial y, con un poco de práctica, pronto seremos los tiradores más letales del campo de batalla. Con una perspectiva en tercera persona a la hora de desplazarnos y de primera a la hora de colocar nuestros letales disparos, uno de los rasgos principales de la saga siempre ha sido su espectacular bullet-cam. Siempre que hacemos un buen destrozo con nuestra puntería, el juego nos recompensa con una secuencia en la que la cámara acompaña a la bala que hemos disparado hasta que llega a su objetivo y, con una visión de rayos-x, contemplamos como la bala atraviesa alegremente hueso y tejido por igual hasta que finaliza su trayectoria en sólo El Altísimo sabe dónde.

Ahí se acaban las similitudes entre Sniper Elite y Zombie Army porque donde aquél depositaba muchísimo peso en el sigilo, la planificación y la estrategia, nuestro título favorito de desmembrar nazis que vuelven del Averno lo hace en mecánicas completamente arcade. Atrás quedan factores como camuflarse entre la vegetación, el sonido que hacemos al desplazarnos o nuestra posición y la de nuestros objetivos en el mapa. Aquí lo que cuenta es cuántos zombis hemos sumado a nuestro contador de combo, cuántos puntos de experiencia tenemos o que no se te coma la cara un bicho con una esvástica en el casco. Porque, como ya apuntaba al hablar del diseño de los niveles, el desarrollo es simple y llanamente lineal. Saldremos de un punto seguro en el que nos pertrecharemos como podamos para avanzar hasta el siguiente pelándonos a todo bicho no-viviente que nos encontremos. Los objetivos variarán de forma relativa: unas veces tendremos que rellenar de gasolina una barcaza, otras colocar unos explosivos en un lugar determinado y otras aguantar el tirón hasta que arrecie el chaparrón de zombis. No obstante, la mayoría de las veces nos dedicaremos a sobrevivir como podamos frente a hordas y hordas de no-muertos de la más extrema derecha que se tocará con otro extremo sí, pero el de nuestro rifle.

Y lo mejor de todo es que tampoco necesita de nada más. Es un juego loco y descerebrado cuya campaña es una excusa en forma de varios capítulos que nos lleva de un lugar a otro del Mediterráneo mientras añadimos mejoras imposibles como balas explosivas o miras vampíricas a nuestras armas, desbloqueamos ataques cuerpo a cuerpo como un martillo divino, lanzamos granadas eléctricas u optimizamos a nuestro personaje con mejoras como una segunda oportunidad igualita que la de Call of Duty. Durante nuestra travesía, iremos descubriendo que los esbirros del Führer son a cada cual más retorcido en su diseño y más letal en la contienda. Nazis con ametralladoras pesadas, nazis con lanzallamas, nazis kamikazes con explosivos, nazis que resucitan a otros nazis -¿cuántas veces he puesto "nazi" en este texto?-... una fiesta, vamos.

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Pero, ¿y qué sucede cuando nos acabemos la campaña? Pues que podemos llevarnos nuestro progreso al modo Horda. Como podéis imaginar ofrece oleada tras oleada de zombis nazis sin contexto alguno, pero con un pequeño twist: empezaremos en un mapa de reducidas dimensiones y con equipamiento aleatorio de bajo nivel, y conforme vayamos sobreviviendo a los sucesivos embates podremos mejorar nuestro armamento con lo que el Dios de los Números Aleatorios nos lance del cielo pero, paralelamente, más zonas del mapa se irán desbloqueando y los puntos de reabastecimiento cambiarán de lugar. Así, los zombis tendrán más lugares por donde intentar asaltar nuestro cuello y nosotros tendremos que movernos más para coger la preciada munición y suministros. Qué bonito.

Zombie Army 4: Dead War no es un título que venga a revolucionar el tablero con sus propuestas jugables, con su apartado gráfico o con su despliegue narrativo, pero que consigue con creces todo lo que se propone. Quiere ser un juego sencillo, efectivo y divertido, que evoque una serie de ambientaciones, películas y estilos concretos mientras mecánicamente resulta sólido como una roca. Solos o acompañados, tendremos por delante montones de enfrentamientos contra nazis no-muertos donde veremos nuestros contadores subir y sus números menguar a base de apuntar, disparar y ver como nuestra bala llega espectacularmente hasta su objetivo. Con ese ritmo constante - apuntar, disparar, apuntar, disparar - quizá podamos poner en orden el más caótico campo de batalla que nunca se haya visto.

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Acerca del autor

Pablo Casado

Pablo Casado

Colaborador

Licenciado en Derecho, compagina sus (des)venturas laborales con las videojuerguistas. Sus pasiones son el hardcore-punk y el heavy metal, su perro Karl Max, el cómic, el cine y los videojuegos. Hace el zángano en el podcast Ocho sobre Diez y en Twitter como @PabCasado.

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