Impresiones del early access de Ziggurat 2 - Un FPS con la mejor mezcla de magia, acción y roguelike

Harry Potter y la Zanahoria Filosofal.

Con el paso del tiempo he ido observando que muchos de nosotros vamos cambiando de gustos conforme cumplimos años, sobre todo en lo culinario. Recuerdo que cuando era más pequeño había muchos platos que no podía ni ver: el hígado rebozado, el pescado a la plancha o las verduras, por ejemplo. Algunos de ellos siguen estando en mi lista de baneos alimenticios - un afectuoso saludo al pescado blanco - pero otros la han abandonado. Pero más allá de esto, recuerdo vívidamente remover la menestra con cara de circunstancias mientras mi madre me decía "venga Pablo, cómete las verduras que nunca le han hecho daño a nadie". Claro, eso lo decía porque no había visto a las zanahorias asesinas de Ziggurat.

Desarrollado por Milkstone Studios, Ziggurat 2 es la segunda entrega de una fórmula que no se prodiga mucho dentro del género de los roguelikes - o roguitos, como le gusta decir a Paula -: los FPS. Su primera parte nos situaba en un contexto en el que unos aspirantes a magos debían poner a prueba todas sus habilidades en una prueba final que consistía en salir con vida de un laberíntico ziggurat. Por supuesto, esta milenaria construcción estaba plagada de criaturas imposibles, trampas y peligros por doquier, convirtiéndose así en la Selectividad mágica definitiva. Muchos magos eran los llamados y pocos los elegidos en un FPS que mezclaba el ritmo frenético de los shooters clásicos con los mejores elementos del roguelike: proceduralidad a la hora de crear los pisos de esta reválida taumatúrgica y la progresión tanto dentro de cada intento como en términos generales, desbloqueando más estudiantes, más hechizos y más cachivaches dignos de las estanterías del Doctor Extraño.

Pero claro, eso era entonces. Ahora Ziggurat ha vuelto. Y no en forma de chapa, sino de Early Access para su segunda entrega. Tras un año de desarrollo, Milkstone Studios ha revisado en profundidad su fórmula para que Ziggurat 2 introduzca innovaciones que respeten la solidez y el espíritu de la primera parte pero, a su vez, amplíen y expandan la propuesta.

Gran parte de esas innovaciones derivan de la evolución que tiene lugar en la historia de los magos. La Hermandad de Daedolon, custodios del Ziggurat, se fracturó hasta el punto de llegar a embarcarse en una cruenta guerra entre facciones partidarias de experimentar hasta las últimas consecuencias con sus habilidades y aquellos firmes defensores de las vías más tradicionales. Las tensiones crecen hasta desembocar en un conflicto que causa una brecha en el Ziggurat, y las poderosas criaturas que allí se alojaban comienzan a asolar las tierras que una vez estaban protegidas por los magos que ahora yacen sin vida por este fatal conflicto. Solo unos pocos aprendices quedan dispuestos a obliterar a esas impías abominaciones y comenzar a reconstruir el Ziggurat. Estos mimbres narrativos - que tal y como los he relatado parecen sacados de un disco de Power Metal - establecen un contexto muy distinto al de la precuela y, al mismo tiempo, permiten que la estructura jugable sea algo más maleable. En esta ocasión, Ziggurat 2 abandona esa dinámica tan sencilla como efectiva que consistía en limpiar piso tras piso de la ancestral pirámide para trasladarnos al cuartel general de la Ciudadela de Greyhorn. Desde allí podremos observar en qué zonas se manifiestan hordas de monstruos - con altas probabilidades de chubascos y zanahorias - para poder dirigirnos a la localización que más nos convenga y comenzar la purga.

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Pero que exista un mapa y zonas delimitadas no se traduce en que la aleatoriedad se haya dejado de lado. Es más, se ha amplificado; esas zonas en las que nos infiltraremos y sus recompensas se generarán de forma aleatoria y, por supuesto, las estancias que recorreremos lo harán del mismo modo, pero la cosa no se quedará ahí porque, a la hora de seleccionar al adepto encargado de la misión y su equipamiento, tendremos que escoger entre una lista que aparecerá antes de lanzarnos a la caza del monstruo. Al principio no habrá mucho problema porque solo tendremos disponible el armamento básico, a los dos pobres aprendices supervivientes de la guerra fratricida y poco más. Sin embargo, conforme vayamos solventando con éxito nuestras batallas, poco a poco crecerá el número de hechizos, armas y bastones en nuestra panoplia y grimorio, así como el oro para subirlos de nivel, lo cual tendremos que hacer con cautela, sobre todo si no queremos caer en la trampa de mejorar a marchas forzadas un ítem que puede que no aparezca en la lista en una misión importante, como las de reclutar a más magos para nuestra causa, que solo nos aparecerán tras recuperar trozos de mapa a sangre y fuego.

Y todo esto sin haber siquiera puesto un pie en una mazmorra, porque hasta que no crucemos los portales mágicos que nos transportarán hasta las zonas que hayamos seleccionado no comenzará la verdadera acción. Una acción que mantiene los sólidos cimientos de la primera parte y los refuerza con nuevas incorporaciones a una fórmula que sigue manteniendo ese fantástico sabor a un cóctel que mezcla Harry Potter, los FPS clásicos de los noventa, lo mejor de los roguelikes y un toquecito de los Fruittis - o los Aurones, la que más os guste -. Cómo definir, si no, a un shooter en el que despejas sala tras sala de bicharracos imbuidos de magia - algunos con sospechoso parecido a los Cacodemons, muchas zanahorias también - blandiendo varitas mágicas, báculos que lanzan poderosas energías y recolectando páginas que invocan conjuros del Caos largo tiempo olvidados - menos para Alan Moore. Todo esto mientras cruzas cada puerta rezando para que el Dios de los Números Aleatorios no te plante una desventaja que te pueda mandar a hacer puñetas una intentona de media hora. Mientras tanto, la diversión nunca decae porque estaremos bailando constantemente con nuestros enemigos ese añejo y rápido vals de los FPS cuyos pasos ya conocemos bien: tú me tiras un proyectil, yo lo esquivo y te lanzo una firebola a la cara; tú vienes corriendo a hincarme las fauces, yo hago strafe.

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A esta más que probada fórmula tendremos que añadir las habilidades propias de cada mago, un impulso que nos sacará de más de una emboscada y la recolección de experiencia por cada enemigo caído. Esta es el maná para nuestro arsenal mágico y demás objetos que suelten los bichos a los que aniquilemos no permanecerán ahí per saecula saeculorum sino que desaparecerán pasado un breve tiempo. De ahí que quede en nuestras manos juzgar si la situación es propicia para ir a por esas resplandecientes gemas o si hay demasiado bicho por metro cuadrado alrededor de ellas. Pero claro, si subimos de nivel se nos garantizará cierta recuperación de maná y de vida. Decisiones, decisiones... como las que, dicho sea de paso, tendremos que adoptar cuando consigamos subir de nivel. A veces nos ofrecerán nuevas habilidades, otras nuevo armamento e incluso podremos sacrificar algunas capacidades para mejorar nuestro daño o reservas de maná, todo ello en pos de mejorar nuestras posibilidades de cara a un enfrentamiento con el jefe de cada zona al que solo podremos acceder si encontramos una llave que estará en alguna de las salas del mapeado. Que sigamos explorando habitaciones tras haber ubicado la sala del guardián y su llave quedará a nuestro libre albedrío, pero claro, a más exploración más recompensa pero también más riesgo de que mordamos más de lo que podemos masticar y nos veamos de vuelta en la ciudadela. Cuántas emociones atesoran los roguelikes.

Porque, en suma, eso es lo que nos ofrece Ziggurat 2 a estas alturas de su desarrollo. Un shooter cuyo gameplay aúna lo mejor de los FPS clásicos con el roguelike actual. Así, mientras lanzamos hechizos a diestro y siniestro, con un ojo estamos en recolectar oro y experiencia y con el otro en dónde estarán los elementos clave para seguir avanzando en unas mazmorras que nos recompensarán con más conjuros, más báculos, más varitas y más habilidades. Su mágica ambientación (¡JA!), sus sólidas mecánicas y su furioso combate son un andamiaje robusto para un desarrollo que avanza con paso firme y que sigue añadiendo elementos de forma constante y al que, por sacarle algún pero, se debería añadir más variedad en la música, las ambientaciones y los jefes finales. Aristas estas que son fácilmente subsanables en un acceso anticipado que ofrece todos los elementos para que cualquier enamorado de los FPS clásicos se adentre en él. Pero cuidado con las zanahorias. Que algunas explotan y todo.

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Acerca del autor

Pablo Casado

Pablo Casado

Colaborador  |  PabCasado

Licenciado en Derecho, compagina sus (des)venturas laborales con las videojuerguistas. Sus pasiones son el hardcore-punk y el heavy metal, su perro Karl Max, el cómic, el cine y los videojuegos. Hace el zángano en el podcast Ocho sobre Diez y en Twitter como @PabCasado.

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