Avance de The Legend of Zelda: Link's Awakening

You can pet the dog.

Siempre hay un poquito de sentimientos encontrados con los remakes que son versiones muy, muy, fieles del original. Por un lado, es cierto que la máxima de "si no está roto, no lo arregles" existe por un motivo; por otro, cuesta pensar que un juego como Link's Awakening, que salió hace ya unos veinticinco años, pueda trasladarse al medio tal y como está hoy en día sin hacerle literalmente ninguna modificación. Las mecánicas envejecen, las sensibilidades cambian y el videojuego está en constante evolución, eso lo sabemos; la sorpresa que nos hemos encontrado en estas primeras horas que hemos podido jugar al nuevo título de Nintendo es que, incluso ciñéndose de forma extraordinariamente estricta al contenido original, el resultado sigue funcionando como una máquina perfectamente engrasada.

El mayor cambio es el apartado artístico, y sobre él han corrido ríos de tinta. Por esta casa somos bastante apologistas de este suavizado de las formas y los colores, de este pequeño universo que casi parece de juguete y que apuesta por una estética simultáneamente amable y adorable. Si bien es cierto que, la última vez que probamos el juego - en el pasado E3 - el aspecto técnico nos preocupaba un poco por alguna ocasional caída de frames y falta de definición, la verdad es que en ese frente la versión definitiva parece haber mejorado muchísimo. A todas luces la solución ha sido aplicar una profundidad de campo menor: la parte central de la pantalla se ve mucho más enfocada que los bordes, que van perdiendo definición. La zona de objetos y enemigos que realmente "vemos" es más bien pequeña, pero funciona a la perfección porque es un juego que no se mueve en márgenes muy amplios: una de las características de los Zeldas clásicos, al fin y al cabo, es que nuestro rango de alcance no es particularmente amplio, y como tal prácticamente solo necesitamos ver lo que está inmediatamente a nuestro lado.

Lo demás está tal y como lo recordábamos. Un mapa bastante similar al de A Link To The Past, pero de dimensiones mucho más limitadas; una historia apenas trazada con un par de pinceladas, en la que nuestro héroe se levanta sin recuerdos - cuántas veces le ha pasado esto, a mi pobre - y tiene que encontrar su escudo y su espada; y una colección de enemigos que beben de lo más típico de la saga y también aprovechan para fijarse en algún que otro título de la saga Mario para añadirle un poco de chispa. En un principio, se nos deja razonablemente claro que nuestro propósito es pasarnos todas las mazmorras que están desperdigadas por la geografía de la región, pero es increíble a cuantos niveles encontramos cien maneras de distraernos. Sin ser el juego muy de esto, las primeras horas son particularmente agradecidas en cuanto a que la zona inicial está llena de pequeñas tareas y misiones secundarias que podemos ir cumpliendo mediante minijuegos. La pesca, el "ufo-catcher", las distintas conversaciones con los NPCs o simplemente el explorar y jugar con los animales por allí desperdigados podrían dejarnos encandilados durante horas.

Con un universo proporcionalmente tan pequeño, mantiene sin ninguna duda la sensación que creo que es imperante en los Zelda, ese "sense of wonder" anglosajón para el que no tenemos término en castellano pero que viene a definir esas ganas de ver, de buscar, de caminar, de perdernos y empaparnos de cada esquina del mundo que recorremos. Una tarea muchísimo más fácil hoy que antaño, porque aunque el movimiento de nuestro personaje sigue funcionando en dos ejes, y lo mismo para el ataque, se ha flexibilizado un poco para que podamos por fin utilizar las diagonales. Así, atacamos y esquivamos de manera un poco más precisa y menos limitada, prácticamente la única concesión que el juego le hace al presente. Algo muy, muy útil cuando desbloqueamos por fin las habilidades especiales, el salto, la fuerza, y de repente tenemos un enorme puñado de zonas nuevas y muy diferentes que explorar a nuestra disposición.

Y lo bueno, supongo, es que las dos décadas que han pasado y el hecho de que muchos ya sepamos más o menos como funcionan cada una de las mazmorras y los puzzles no hace que transitar por las tres primeras del juego nos haya parecido menos interesante. No nos hemos sorprendido menos con los jefes, no nos hemos reído menos con los chistes o las situaciones enternecedoras o absurdas. Quizás sí es cierto que echamos un poco en falta este tono más oscuro que caracterizaba a Link's Awakening respecto a otras entregas de la saga. Y nos quedamos, eso sí, con las ganas de probar ese editor de mazmorras: el elemento que parece que, ahora sí, va a añadir un poquito más de jugo a una experiencia que ya de por sí es extraordinaria.

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Acerca del autor

Paula García

Paula García

Redactora

Tirana de lo cuqui. Mi referente periodístico es la Rana Gustavo. Me gustan los cómics y las superheroínas. Fui a buscar el Nuclear Throne un día y todavía no he vuelto. Si me veis por ahí, enviad ayuda. No, en serio. Twitter: @cecilos

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