A finales de los 70 las doctoras Imes y Clance de la Universidad de Georgia definían el "Síndrome del Impostor" como una reacción a un conjunto de circunstancias que genera en un trabajador la sensación de ser un "fraude" que ha logrado avanzar en su carrera profesional por pura suerte; según comprobaron este fenómeno era especialmente común entre las mujeres con cargos de importancia a las que entrevistaron.

Hablando con gente de mi edad de distintos campos, he podido observar que es algo más común de lo que pensaba. Nos ha tocado lanzarnos de cabeza a un mercado laboral reducido, hostil, competitivo e inestable que nos genera la sensación perpetua de estar rodeados de gente que puede sustituirnos en cualquier momento, una ansiedad acentuada por la idea que nos han implantado de que nuestro valor como personas depende de la calidad del trabajo que tenemos.

Las primeras pinceladas que Yuppie Psycho nos da sobre su protagonista Brian Pasternack coinciden con esta experiencia que describía arriba. En una sociedad dividida explícitamente en escalones que dictan el destino de sus habitantes, un mero Clase-G como él ha recibido una invitación para entrar a trabajar en Sintracorp, una de las empresas tecnológicas líder. Un confundido Pasternack se enfrenta con miedo a su primer día de trabajo, sintiéndose poco preparado. Quizá, piensa en la entrada del edificio de oficinas, está siendo el objetivo de una broma pesada. Pronto descubre que el trabajo que le ofrecen es bastante diferente a lo que esperaba: tiene que matar a una bruja que reside en la sede de Sintracorp.

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Pasternack tiene que hacer frente a situaciones de lo más delirante con escasos recursos. Pronto descubre que un halo de corrupción invade las oficinas, colmadas de trabajadores anónimos que vagan de un lado a otro como zombis y que nos atacan si interrumpimos sus repetitivas e inútiles tareas. Ni siquiera las personas que aún conservan algo de identidad y de cordura parecen haber pasado indemne de su experiencia en una compañía que recuerda a ciertas consultoras del mundo real que reciben el descriptivo mote de "cárnicas".

Cada planta de las oficinas tiene una personalidad propia: tenemos desde una cafetería donde relajarnos hasta una biblioteca de tomos ocultistas, pasando por una marea de cubículos en los que tenemos que abrirnos paso por debajo de las pocas mesas desocupadas. La atmósfera que genera es espeluznante incluso cuando no estamos en peligro gracias a un hábil diseño de sonido y un sugerente pixel art. Pronto tendremos que aventurarnos por terrenos dominados por la bruja y la gente que ha sido contaminada por su maldad, momento en que salen a relucir las raíces de Yuppie Psycho en los clásicos del survival horror.

Las desventuras que tiene que pasar Pasternack en su búsqueda de un modo de matar a la bruja recuerdan al magnífico trabajo que realizó Lone Survivor trasladando el legado de Silent Hill a las dos dimensiones. Tiene toques propios que le dan un giro a las ideas clásicas; por ejemplo el objeto que se emplea para guardar es un consumible como los cartuchos de tinta de Resident Evil... pero también podemos emplearlo para conseguir herramientas muy útiles. En general las referencias no son tan directas, pero se mantiene la importancia de los puzzles para estructurar el avance y sobre todo el aire de futilidad y desesperación que transmite nuestro avance por las oficinas.

Ni la peor de las pesadillas que nos presenta el juego es tan terrorífica como el funcionamiento de la propia empresa. Un entorno tóxico dominado por las puñaladas traperas, los eslóganes vacíos de marketing Mr. Wonderful, sesiones de coaching culpabilizando al empleado de las miserias que provoca una dirección incompetente o directamente inexistente. En ocasiones Yuppie Pyscho peca de ser un poco obvio en su crítica al modelo de trabajo actual, pero en las situaciones más sutiles resulta absolutamente terrorífico.

Incluso en medio de un entorno de trabajo con auténticos monstruos que lanzan ácido por la boca, ver que la posibilidad de perder el trabajo pesaba más en Brian y sus compañeros que el potencial sufrimiento me llenaba de impotencia. Conozco a demasiada gente que ha tenido que mantenerse en un trabajo en condiciones degradantes e incluso dañinas para su salud mental porque, sencillamente, la alternativa es quedarse sin dinero, sin experiencia acreditable y sin un contacto que puede ser crucial para el futuro.

El desarrollo de la aventura nos invita a pararnos continuamente a pensar en lo que haríamos si estuviese en la posición de Pasternack ¿Seríamos capaces de dejar un trabajo soñado a cambio de un sufrimiento constante, sabiendo lo complicado que está el mercado de trabajo? ¿Cuanto aguantaríamos en un puesto diseñado para humillarnos? Resulta especialmente pertinente verlo reflejado en un videojuego, un sector del que constantemente recibimos noticias de trabajadores machacados hasta la extenuación. Verlo desde un prisma ajeno ayuda a comprobar hasta qué punto las dinámicas del mundo laboral actual encajan a la perfección en un juego de miedo.

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Quizá por ello a ratos Yuppie Psycho se permite ser más ligero que la mayoría de juegos del género añadiendo unas gotas de comedia, muchas veces corrosiva, pero también con algún toque más slapstick que nos permite abstraernos del horror al que hace referencia. Eso sí, cuando el juego deja de referenciar el mundo real y se detiene a explorar su mitología interna tiene momentos más irregulares: en algunos se pierde parte del interés que tiene el resto del juego, mientras que en otros casos se producen los momentos más intensos e impactantes de toda la aventura, aquellos que se quedan grabados en la retina. Pasa algo parecido con los jefes finales: algunos de ellos nos hacen pasar un rato horrible hasta que conseguimos salir adelante y otros parece que solo se pueden sacar por ensayo y error.

Pese a que la aventura no es especialmente larga, se nota mucho cuidado a la hora de poner secretos para que el jugador más interesado en la aventura descubra más acerca del trasfondo de la empresa, resuelva misterios que se dejan en el aire e incluso se le da acceso a una galería de extraños y terroríficos vídeos. Los diferentes logros y finales requieren darle un par de vueltas a la aventura fijándose bien en todos estos detalles y sacando el máximo provecho a nuestra experiencia en las oficinas. Que no falte nunca la productividad.

El paso de Brian Pasternack por Sintracorp es una pesadilla a la que solo podemos sobrevivir superando con sigilo, ingenio y cierto tesón. Los elementos sobrenaturales de Yuppie Psycho provocan miedo, pero el auténtico terror está en su crudo retrato de un sistema diseñado para destrozar al trabajador física y emocionalmente. Aunque en ciertos pasajes esta idea deja de ser la central de la trama, tiene la suficiente fuerza como para que pensar en su argumento y sus ramificaciones en la vida real me sigan dejando mal cuerpo semanas después de haberlo completado.

Acerca del autor

Jaime San Simón

Jaime San Simón

Redactor

Jaime lleva en Eurogamer.es desde los inicios y es nuestro experto en juegos indie. Tú ponle ahí cuatro píxeles hechos con amor y ya le puedes dar megatones hiperpoligonizados, que él, se quedará con lo primero.

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