Entrevista con Kosuke Yabuki, productor de Arms

Charlamos con el responsable de la nueva franquicia de lucha de Nintendo.

Aprovechando su estancia en Londres, nos escapamos en un pequeño viaje relámpago con la intención de desafiar al creativo a unas cuantas rondas del juego que ha puesto patas arriba los pilares más básicos del género de la lucha en Nintendo Switch. La paliza fue legendaria, pero al menos no dejamos pasar la oportunidad de charlar un rato sobre el juego y su proceso de diseño, y por qué no, de apuntar unos cuantos consejos del maestro.

¿De donde surge la idea de Arms? ¿Es anterior o posterior al propio concepto de la consola?

Bueno, para contestar primero a la segunda parte de la pregunta, ya habíamos empezado a trabajar en el prototipo de Arms antes de que el desarrollo de Nintendo Switch comenzara. No es solo Arms, Nintendo siempre esta trabajando en diferentes ideas y diferentes prototipos para juegos, y este era solo uno de los que manejábamos en ese momento. En el sentido del punto de partida del desarrollo, de donde comenzó todo, pensamos en los juegos de lucha y en como suelen estar siempre atados a un plano bidimensional, a una vista lateral. Y nos preguntamos si podríamos hacer un juego de lucha que fuera diferente a eso, en el que por ejemplo se alterara la perspectiva hacia un punto de vista desde detrás del jugador. Ese fue de algún modo el primer impulso para el juego, responder a esa pregunta, ¿podemos hacerlo?

Más allá de eso, nos dimos cuenta que en comparación a un juego de lucha corriente, en el que la distancia entre ambos jugadores es sencilla de ver y de comprender, desde una perspectiva trasera esa distancia es algo más difícil de entender. La idea de los ataques extensibles surgió para lidiar con ese problema, y entonces pensamos "bien, quizá podamos hacer un juego a partir de todo esto".

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El juego ha sido algo así como un abanderado del regreso del control por movimiento, pero sin embargo muchos jugadores se encuentran más cómodos con la alternativa de control tradicional. ¿Cual de las dos posibilidades creéis que encarna de mejor manera la visión que teníais para el juego en un principio?

Como os comentaba antes, el desarrollo de Arms se estaba llevando a cabo al mismo tiempo que el de la consola, pero ya teníamos un prototipo antes de ver los Joy-Con por primera vez. Cuando vimos el primer prototipo de los Joy-Con vimos verdadero potencial, porque una pareja de mandos basados en control por movimiento se ajustaban perfectamente al juego que estábamos intentando hacer. Ese fue el momento en el que tomamos la decisión de seguir por ese camino, pero a la vez siempre habíamos tenido la idea de evitar el control por movimiento como única alternativa posible, queríamos mantener los controles tradicionales y por supuesto tratándose de Switch queríamos mantener la posibilidad de jugar en modo handheld.

Creo que lo que puedes hacer con los Joy-Con, con dos controladores por movimiento independientes actuando como una pareja, teniendo cada uno su propio giroscopio y permitiendo lanzar puñetazos y dirigirlos de manera individual, es algo completamente nuevo, único. Me gusta mucho, y personalmente creo que jugar con los Joy-Con es la manera más fuerte de jugar a Arms, y también la mas fiel al verdadero espíritu del juego. Sin embargo no querría forzar a nadie a jugar de un modo particular, así que creo que lo mejor es que cada jugador encuentre lo que funciona mejor para él, el estilo de control que le haga sentir más cómodo.

"El punto de partida del desarrollo de Arms fue pensar en los juegos de lucha y en como suelen estar siempre atados a un plano bidimensional, a una vista lateral. Y nos preguntamos si podríamos hacer un juego de lucha que fuera diferente a eso, en el que por ejemplo se alterara la perspectiva hacia un punto de vista desde detrás del jugador."

Uno de los aspectos de Arms que más llaman la atención a nivel de diseño es el peso que los escenarios tienen en la jugabilidad. No es algo muy común en el género. ¿Teníais esa inquietud?. ¿Considerabais que se trataba de un apartado olvidado, o que estaban condenados a ser un simple plano animado que sirviera de fondo al combate sin aportar nada más?

No, personalmente nunca he jugado a otro juego de lucha y he pensado "oh no, el escenario es decepcionante, el juego es aburrido porque no sucede nada en el escenario", definitivamente no es algo que hubiera sentido antes. Pero en las etapas tempranas del desarrollo de Arms estuvimos experimentando mucho con el prototipo, y uno de esos experimentos era el diseño de escenarios, el área donde realmente combates. ¿Qué forma debería tener? ¿Cuál debería ser su tamaño?.

Todas estas cosas eran elementos del gameplay con los que estábamos jugando, así que probamos un montón de formas y de tamaños y nos dimos cuenta de que no había una sola respuesta, de que muchas combinaciones funcionaban y eran genuinamente divertidas. Cuando nos dimos cuenta de esto tomamos la decisión de incluir toda esa variedad de escenarios en el juego final.

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Aun así, y pese a que las diferentes arenas tienen un peso importantísimo en el resultado de cada combate, lo mismo sucede con los personajes, o con los propios guantes. ¿Cuál es su favorito personal en cada caso?

Bueno, desde el punto de vista del equipo de desarrollo, los personajes del juego son algo así como nuestros hijos, así que elegir solo a uno es realmente difícil. Sin embargo, personalmente siento una pequeña debilidad por Min Min.

Sí, a mi me pasa lo mismo.

(Risas). Hay un par de cosas que realmente me gustan de ella. La primera es que su brazo derecho puede ganar poder y convertirse en un dragón, y eso la permite utilizar un estilo de lucha asimétrico, que creo que es realmente divertido de jugar. Y la segunda es que me gusta mucho el ramen (risas), y hay algo en su look y en su ropa, en su estética en general, que encuentro realmente adorable. No sé hasta que punto el ramen es popular en España, así que no diría necesariamente que recomiendo a todo el mundo jugar con Min Min, porque hay muchos personajes geniales, y otro buen ejemplo es Twintelle. Es bastante fácil de utilizar y también tiene su personalidad y su encanto particular.

En cuanto a un brazo favorito, me gustan mucho el Boomerang o el Chakram, los que pueden curvarse mucho. Personalmente me gusta combinar un puño con buena curva y uno que ataque de manera recta, y utilizar ambos ataques en combinación.

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Acerca del autor

Enrique Alonso

Enrique Alonso

Redactor

Licenciado en telecos y sufrido currante del audiovisual. Tras trabajar en un videoclip de Camela consideró que su carrera había tocado techo y ahora busca abrirse un hueco en la prensa del videojuego. Le gusta el hardcore punk, los animalicos y Zlatan Ibrahimovic, no necesariamente por ese orden. También podéis escucharlo en el podcast Antihype o seguirlo en Twitter: @chicocartera.

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