Que Yoshi´s Woolly World es uno de los mejores plataformas tradicionales de los últimos años, una razón más que sólida para hacerse con una Wii U y en general una experiencia superior al sexo por varios órdenes de magnitud es una verdad universal en la que entiendo que estamos todos de acuerdo, y de ahí que esta nueva entrega, una fantasía de cartones y cinta aislante que debería enamorar a primera vista, me ponga sumamente nervioso. Son nervios de anticipación, de mañana de Navidad y caja muy grande debajo del árbol, pero también de inquietud ante algo que podría salir muy bien pero también espectacularmente mal; no hace falta irse muy lejos en el catálogo de Nintendo para encontrar ejemplos de franquicias y personajes muy queridos que pinchaban en su salto a Switch (disculpad por la ambigüedad, pero hasta yo me siento mal hablando así de Kirby), y dudo poder soportar otro jarro de agua fría semejante. Tras un primer contacto consistente en un par de niveles desordenados y un tiento al cooperativo la cosa, me temo, no ha cambiado mucho: el juego es una preciosidad, pero sigue dando razones para estar preocupado.

Y como no quisiera sonar apocalíptico de antemano y en lo personal estoy harto de las malas noticias, creo que lo suyo será comenzar por las otras, por toda esa serie de intangibles que parecen poder resumirse en un fotograma del juego y que sin embargo vuelven a atraparte casi desprevenido cuando te sientas a solas con él. Me refiero, claro, al control, a las inercias, a esa cómica pelea con la gravedad que convierte cada salto apurado en un chascarrillo y al inconfundible olor a Nocilla que desprende todo el conjunto. Yoshi's Crafted World sigue siendo un juego para niños, una noticia fenomenal para estos y también para los adultos con la autoestima suficiente como para saber sentarse delante de una pantalla con una sonrisa bobalicona. Todo bien en este apartado.

Si acaso, y teniendo en cuenta que las mecánicas más elementales (ingerir enemigos, poner huevos, lanzarlos, lo que viene siendo el ejercicio básico de la profesión) se dan por sabidas, el único añadido de peso en lo estrictamente jugable sería la profundidad, o siendo más específicos la separación en diferentes planos de unos escenarios en los que ahora cualquier cosa puede ser un objetivo para los proyectiles de Yoshi: hay Shy Guys escondidos tras los arbustos en primer plano, y bloques de bonificación que se pierden en la distancia, y recortables de animalicos que podrían revelar de un huevazo un nuevo desvío, el coleccionable que nos faltaba o una moneda y absolutamente nada más. Es un ensayo y error, una manera de hacer tangibles los decorados más allá de la cartulina y los recortables que permite juguetear con todo el entorno mediante un interfaz de control que, como todo lo demás, asusta de puro simple: el punto de mira de toda la vida con el mismo movimiento bidimensional de toda la vida, que ahora destaca con un inequívoco contorno de color al objetivo seleccionado independientemente de su profundidad en el plano. También es un método efectivo para mantener al jugador ocupado, algo que a la vista de los niveles que conformaban esta sesión de demostración hace verdadera falta.

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Afortunadamente es una sensación, la de el progreso prácticamente lineal y la preocupante ausencia de desafío, que también acojonaba lo suyo en los primeros compases de esa obra maestra que fue la entrega de los ovillos; Yoshí's Woolly World también era un juego militantemente infantil, pero sabía transitar esa delgadísima curva de dificultad como nadie, aumentando el desafío de manera progresiva para que completar cada fase no acabara de sentirse trivial mientras salpimentaba las cosas con unos coleccionables que encontraban aquí sentido dándoselo a los niveles, a un diseño con múltiples lecturas que podía pasar de insultantemente sencillo a considerablemente cabrón según lo que uno se quisiera implicar. La idea del millón, la cuadratura del círculo, y un esquema que repite en esta ocasión, aunque sea desplazando la horquilla un par de muescas hacia la izquierda: ahora, al menos en estos niveles de demostración, ir a por los coleccionables es realmente sencillo y completar el nivel ignorándolos se convierte simplemente en cosa de pulsar derecha y saltar ocasionalmente. Hay distracciones de cuando en cuando, como los mencionados secretillos tridimensionales o pequeños puzzles que apenas merecen tal nombre y que nos envían a buscar las muy poco escondidas piezas de una locomotora como en una versión incomparablemente más simple de aquel Batman isométrico para Spectrum, pero lo resumiré así: espero y deseo con todas mis fuerzas que este par de niveles aparentemente inconexos fueran los inaugurales del juego. De no ser así, podríamos tener un problema.

Un problema que debería haber paliado la propia tridimensionalidad, y ese nuevo gimmick que ha acompañado a cada aparición pública del juego desde aquel bendito E3 de 2017: la posibilidad de darle la vuelta al escenario, dejando que Yoshi transite entre bambalinas a través de las tripas de un decorado que escondería secretos, nuevos caminos y soluciones audaces a puzzles que aprovecharan esa dimensión física del escenario. Una mecánica que debería haber ejercido de jugador franquicia echándose el diseño de todo el juego a la espalda, y que a la vista de este aperitivo, de nuevo, amenaza con decepcionar, y no por su ejecución. Girar toda la estructura 180 grados es de hecho mágico, y el departamento de arte ha sido lo suficientemente inteligente como para aprovechar la treta poniendo en apuros a esa cuarta pared que en el fondo es el diseño bidimensional: si el mundo es el juego y el juego es lo que vemos, lo natural es que en la cara oculta reinen los remiendos, los restos, los códigos de barras de las cajas de cereales que se han usado para construir plataformas y los empalmes perezosos entre cartulinas de colores que solo aspiran a cubrir la parte frontal de cada elemento; es una imperfección y un collage descuidado que aporta una verosimilitud poderosísima a los escenarios, y no es ese su único mérito: es realmente raro ver tanto esfuerzo invertido en algo que vamos a ver con tan poca frecuencia.

Y esa es la mala noticia: que la inversión, el cambio de perspectiva, ese flipside que debería convertirse en su mecánica por antonomasia, no es tal. No es una mecánica, no es un botón, no es una herramienta concreta que reinterprete los niveles y podamos utilizar cuando nos venga en gana, sino, al menos hasta donde hemos podido ver, una especie de evento férreamente regimentado que nos permite participar en rondas de bonus con la citada perspectiva inversa si es que encontramos ciertos iconos voladores diseminados por el escenario, o participar a mayores en una serie de niveles contra el reloj que vendrían a funcionar como los circuitos espejo de cualquier simulador automovilístico: este es el nivel de las guirnaldas de colores, y este, completamente apartado y hermético, es su gemelo malvado en el que todo sucede al revés. Y no es necesariamente grave, porque los trazados en sí están diseñados con al suficiente inteligencia como para funcionar en ambas direcciones, jugando siempre con nuestro conocimiento del original para plantear escondites realmente puñeteros (este tipo de pruebas se basan, además de en vencer al crono, en encontrar a los cinco poochitos diseminados por el nivel) en lo que en el fondo es un nuevo ensayo de ese tipo de dificultad escalable basada en los coleccionables, pero si la cosa se queda en esto creo que es razonable hablar de buenas ideas desaprovechadas y, Iwata no lo quiera, de conformismo.

Un conformismo al que tampoco parece llevar la contraria el cooperativo típico y esperable en una aventura así: con un compinche sobre la pista y a los mandos de uno de los Joy Con en modo horizontal el control resulta igualmente sencillo, y las posibilidades aumentan, sobre todo en el terreno de la zancadilla y la puñalada trapera. Podemos tragarnos a nuestro rival y posteriormente "expulsarlo", por descontado, y encaramarnos sobre su grupa funciona más o menos de la misma manera, como un generador de caos y acusaciones cruzadas del que quizá lo más esperanzador que pueda decirse sea circunstancial: el modo en sí no es nada del otro mundo, pero el terreno de juego, un tercer nivel ambientado en un dojo de cartón donde nos enfrentábamos junto a nuestro compañero contra un clan de ninjas de medio pelo, dejaba entrever por fin la malicia. No el ensañamiento, por supuesto, porque seguimos hablando de un desafío realmente simple, pero sí una cierta intención a la hora de plantear las plataformas, los obstáculos, y las paredes trampa de papel maché; una intención que, con el partido de la estética ganado por goleada, podría ser todo lo que el juego necesita para despegar de verdad. Y por eso, de nuevo, espero que llegue temprano, en los primeros compases, antes de que el hechizo del pegamento y los post it se haya desvanecido; antes de que, y no sin cierta ironía, se le acabe viendo el cartón.

Acerca del autor

Enrique Alonso

Enrique Alonso

Redactor

Licenciado en telecos y sufrido currante del audiovisual. Tras trabajar en un videoclip de Camela consideró que su carrera había tocado techo y ahora busca abrirse un hueco en la prensa del videojuego. Le gusta el hardcore punk, los animalicos y Zlatan Ibrahimovic, no necesariamente por ese orden. También podéis escucharlo en el podcast Antihype o seguirlo en Twitter: @chicocartera.

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