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Hablamos con Yoshio Sakamoto sobre Metroid Dread y el futuro de la saga

Una espera de quince años.

El Nintendo Direct del E3 2021 recompensó la paciencia de los fans con el esperado regreso de franquicias como WarioWare o Advance Wars y (tras muchas pistas) algunos detalles de Breath of the Wild 2. Pero el anuncio más sorprendente, quizás, fue el de Metroid Dread, un proyecto que incluso los más fieles seguidores de Metroid dieron por perdido hace una década.

Inicialmente descrito como "Metroid 5", Metroid Dread fue una sorpresa tan buena que llegó al punto de "trolear" dos veces a los fans. No, esto no era Metroid Prime 4. Y sí, este era, de verdad, ese juego que muchos fans habían llegado a calificar por vapourware. Fue un anuncio brillante, y lo mejor de todo es que solo faltan unos pocos meses para el lanzamiento de Dread.

Pero, ¿hasta qué punto se parece el Metroid Dread que jugarás en octubre al concepto que se canceló hace más de una década? Y, ¿por qué vuelve a la vida justo ahora? Esta semana pude participar en una mesa redonda a través de Zoom con Yoshio Sakamoto, el máximo responsable de los Metroid 2D en Nintendo, para saber más sobre este proyecto que se creía perdido y sobre cómo concluye un arco argumental en el que lleva trabajando treinta y cinco años.

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Cuando a Sakamoto le preguntan qué ha cambiado para permitir ahora el desarrollo de Metroid Dread, cosa que no fue viable en 2005, sus primeras respuestas son las esperadas: potencia gráfica y capacidad del hardware. Como secuela de Metroid Fusion, Dread se planeó inicialmente para Nintendo DS. Obviamente, las cosas han cambiado bastante desde entonces.

Pero también está muy claro el papel del estudio madrileño MercurySteam a la hora de dar un futuro a los Metroid en 2D. Tras captar la atención de la industria con su saga Castlevania: Lords of Shadow, MercurySteam firmó un exitoso acuerdo con Nintendo para hacer un remake de Metroid 2. El proyecto resultante, Metroid: Samus Returns para 3DS, tuvo una buena recepción en 2017. Tras ello, la pregunta era por dónde seguir.

"Samus Returns funcionó realmente bien", explica Sakamoto, "y mientras estaba este proyecto largamente apartado... el cual había querido hacer realidad durante mucho tiempo. Cuando confirmé la excelente colaboración que tuvimos con MercurySteam sentí que finalmente había encontrado al socio ideal para hacer realidad ese proyecto que llevaba tanto tiempo queriendo hacer".

Una escena del prólogo de Metroid Dread.

Es raro que los prototipos cancelados de Nintendo - y los hay a patadas - se hagan públicos, pero debido a una mezcla de filtraciones, declaraciones oficiales y un huevo de pascua en Metroid Prime 3: Corruption, el proyecto Metroid Dread ha estado presente en la conciencia colectiva durante mucho tiempo tras la cancelación de su primera versión, en 2005 (esto, sospecho, es el motivo por el cual el proyecto final ha recuperado el nombre original tras tanto tiempo). Un segundo intento para hacer el juego se produjo en 2008 y llegó a tener un prototipo jugable que se mostró internamente en Nintendo, pero no avanzó mucho más. El concepto, sin embargo, se enquistó en la cabeza de Sakamoto, y ahora al fin tenía un desarrollador con el cual hacerlo realidad.

"Cuando concebí el juego hace quince años, la historia no estaba definida claramente", recuerda Sakamoto. "Era básicamente avanzar y mantenerte vivo, ese concepto. Fue hace relativamente poco que terminamos de detallar la historia, así que puedes imaginarte que lo que tenía previsto hace quince años no es lo que se ha conseguido ahora".

"Consistía en Samus enfrentándose a un terrible oponente, a una terrible experiencia", prosigue Sakamoto al ser preguntado por ese concepto inicial. "En aquel momento todavía no había detallado la trama dentro de la cronología general y el trasfondo de la saga. [Al empezar a trabajar con MercurySteam] desarrollamos con detalle la historia... y el producto final supera lo que tenía previsto originalmente".

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Un elemento sorprendente que se ha anunciado de Metroid Dread es que marcará el final de la historia de Samus y su conexión con los parásitos Metroids. Esta es la razón por la cual originalmente fue descrito como "Metroid 5", ya que continuará a Metroid, Metroid 2: Return of Samus, Super Metroid y Metroid Fusion, cerrando la narrativa que inició la saga hace treinta y cinco años (para aquellos que se lo estén preguntando, la sub-saga Metroid Prime existe dentro de su propia burbuja entre los dos primeros juegos).

Dread "marca la conclusión de este arco argumental, y hemos encontrado un final adecuado para cerrarlo todo", apunta Sakamoto. Desde luego, las imágenes mostradas durante el Nintendo Treehouse del E3 incluyen varios nexos de unión con Metroid Fusion, como el ordenador Adam de Samus y la mención de que el Parásito X de ese juego no fue erradicado. Para aquellos que no estén puestos en el lore de Metroid, Dread comenzará con un prólogo para los novatos y un resumen de la historia de la saga hasta ahora, según nos confirmó Sakamoto.

Sobre la historia del propio Dread, todavía sabemos muy poco. Se ambienta en un nuevo planeta, ZDR, el cual tiene ruinas Chozo y útiles power-ups. También es el nuevo hogar de los robots EMMI, enviados originalmente por la Federación Galáctica para investigar el regreso del Parásito X. Por razones desconocidas, estos robots se vuelven contra Samus, y actúan como una especie de jefes a lo Tyrant que persiguen implacablemente a la protagonista durante ciertos tramos del juego. Sin embargo, no están presentes de forma constante, insistía Sakamoto. La exploración y los tradicionales combates contra jefes seguirán siendo una seña característica.

EMMI significa Extraplanetary Multiform Mobile Identifier.

Pero si esta es la conclusión del principal arco argumental de Metroid, ¿hacia dónde irá la saga 2D en el futuro? ¿Es este el final de los Metroids? ¿O el final de Samus? Calma, fans de Metroid. Todo eso parece poco probable. Según Sakamoto, "es la conclusión de un arco argumental. Lo que puedo decir ya es que la aventura de Samus seguirá adelante. ¿Cómo seguirá? Bueno, lo primero es lo primero, creo que cuando completes Dread tendrás una idea bastante clara. Más allá de eso, seguiremos trabajando duro para cumplir con las expectativas y seguir sorprendiendo a los fans con emocionantes experiencias jugables".

Como apunte más personal, tras treinta y cinco años trabajando en este arco de Metroid, Sakamoto contó que estaba buscando "nuevas ideas". "Respecto a mis planes" explicaba, "espero enfrentarme a nuevos retos y realmente siento cierto alivio al haber logrado tanto".

Traducción por Josep Maria Sempere.

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Metroid Dread

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Tom Phillips

Deputy Editor

Tom is Eurogamer's deputy editor. He writes lots of news, some of the puns and makes sure we put the accent on Pokémon.
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