Análisis de Yooka-Laylee and the Impossible Lair

Layleeada.

Yooka-Laylee and the Impossible Lair coge inspiración de Donkey Kong Country con bastante acierto, pero pocas ideas propias.

Una coletilla que empleamos mucho en el videojuego - yo el primero - es el "de los creadores de". No "de los productores de" o "del director de" como en el cine, sino un "creadores" genérico que se refiere a gente que puede haber estado en cualquier posición, desde el diseño hasta la programación. Creo que ha ayudado a este fenómeno el hecho de que las propiedades intelectuales se hayan quedado durante muchos años en manos de distribuidoras mientras los responsables del desarrollo se movían de estudio, fundaban sus propias empresas o se separaban en distintos equipos.

Con la llegada del crowdfunding vimos esta etiqueta mucho en los "sucesores espirituales": Koji Igarashi, Julian Gollop y muchos más han empleado el "de los creadores de" para continuar trabajando en nuevas entregas no oficiales de las franquicias o géneros de los que en su momento fueron pioneros. Uno de los ejemplos más significativos fue Yooka-Laylee, desarrollado por veteranos de Rare y que recaudó 2 millones de libras con el objetivo de recuperar el legado de esta compañía, en concreto el de juegos de Nintendo 64 como Banjo-Kazooie. Dos años más tarde, Playtonic vuelve a probar suerte con otro sucesor espiritual, ahora en forma de plataformas 2,5D.

En la secuela Capital B decide tomarse la revancha tras la anterior aventura, atacando el Reinolmena con una máquina que permite controlar la mente de las abejas. Su Reina proporciona a Yooka y Laylee un escudo de abejas que no sirve ante las artimañas de Capital B; tras una pronta victoria se esconde en la Guarida Imposible que da título al juego. Para poder llegar hasta él, hay que restablecer a el escudo liberando a las abejas soldado atrapadas en los niveles del juego.

La Guarida Imposible es el nivel final, pero está abierto desde prácticamente el principio. Yooka y Laylee se mueven por un "supramundo" en perspectiva isométrica, buscando los libros que funcionan como acceso a los niveles de plataformas 2.5D. Es posible probar suerte frente a Capital B desde un primer momento, ya que el libro de la última mazmorra es el primero que se abre, pero sin la ayuda de esas abejas soldado que nos protejan de unos cuantos golpes no avanzaremos demasiado. El juego de hecho va marcando las veces que lo intentamos y nos indica hasta dónde hemos llegado para ir midiendo nuestro progreso.

Explorar el supramundo en busca de las abejas es por tanto necesario para poder llegar preparado a Capital B. Esta parte, que sirve de puente entre niveles, tiene poco de plataformeo y mucho de puzles, que suelen ser de pequeña escala y con un ámbito de acción reducido. Nada demasiado complicado, pero sirven para añadir momentos de distensión entre fases y están repletos de secretos para quien se moleste en investigar fuera del camino prefijado. Los Tónicos que podemos encontrar en los márgenes ocultos nos permiten modular la dificultad (en ambas direcciones, repercutiendo en las recompensas) o cambiar el aspecto del juego con simpáticos guiños retro.

Una vez llegamos a los libros comienzan las fases de plataformas. Si Yooka-Laylee se inspiró en la Rare tridimensional de la Nintendo 64, Yooka-Laylee and the Impossible Lair adelanta el reloj en dirección a la Retro Studios de Donkey Kong Country Returns y Tropical Freeze, sin olvidar el legado del Donkey Kong Country original de Rare, que contó en su desarrollo con algunos de los nombres clave que ahora forman Playtonic.

La desarrolladora realiza un buen trabajo tejiendo su diseño de niveles de manera coherente con el tema visual de cada pantalla (selvas, fábricas, pueblos rurales..), si bien la banda sonora no está a la altura a la hora de caracterizar estos espacios. Tiene una dificultad bien ajustada, que exige un poco más de cabeza y habilidad para desbloquear los secretos (en realidad tienen poco de opcionales, es necesario un mínimo para pagar peajes y avanzar), pero también es amable ya que permite saltar checkpoints completos si nos quedamos atascados. Quizá le falte un pelín de precisión en los controles en los momentos más exigentes, pero no podemos achacarles demasiadas muertes.

Cada nivel tiene dos versiones, con un pequeño plus de dificultad en la segunda. Aquí el juego combina muy bien el supramundo con las plataformas, ya que para desbloquear la versión alternativa no vale con completar la estándar, sino que hay que manipular el entorno del libro: hay que inundarlos, congelarlos o ponerlos en vertical, un pequeño adelanto de cuál será el tema de la segunda vuelta.

En general la desarrolladora sigue el esquema de pantallas centradas en una idea que se va desarrollando y complicando añadiendo elementos conforme avanzamos. Es una fórmula que Nintendo ha dominado como nadie en esta industria, un molde perfecto para plantear un plataformas, pero también uno de los principales escollos del juego: casi ninguna de las ideas centrales que pone sobre la mesa como juego de plataformas aportan algo a lo que ya hemos podido jugar en los Donkey Kong Country, particularmente los de Retro.

Su otro gran pero está en la Guarida Imposible, que hace honor a su nombre. Superados todos los niveles principales, no da la sensación de que el juego nos haya preparado adecuadamente para la mazmorra final. No es tanto problema de falta de vidas/abejas como que son imprescindibles algunos movimientos especiales que hasta entonces el juego solo ha usado para acceder a lugares secretos o directamente ni se ha molestado en enseñarnos.

La precisión milimétrica que nos pide no concuerda con el nivel de control que tenemos sobre los personajes, que como mencionamos solo se queda corto en los momentos exigentes... que aquí son muchos. Lo que debería haber sido un paseo triunfal para poner sobre la mesa todo lo que hemos aprendido se convierte en un festival de ensayo y error; sobre todo teniendo en cuenta que si perdemos todas las abejas hay que empezar desde el principio.

Es un final un poco agridulce, que es la sensación que mejor define al título. Es fácil disfrutar de Yooka-Laylee and the Impossible Lair; tiene bondades de sobra en sus niveles de plataformas, pero nunca termina de quitarse de encima esa condición de tributo. Aquí el "de los creadores de" parece haber supuesto más un lastre que una ayuda, ya que Playtonic no ha sido capaz de escapar de la sombra de la franquicia que en su momento ayudó a construir.

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Acerca del autor

Jaime San Simón

Jaime San Simón

Redactor

Jaime lleva en Eurogamer.es desde los inicios y es nuestro experto en juegos indie. Tú ponle ahí cuatro píxeles hechos con amor y ya le puedes dar megatones hiperpoligonizados, que él, se quedará con lo primero.

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