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Avance de Yakuza: Like a Dragon - Vienes por el combate, te quedas por los colegas

El pez dragón de Yokohama.

Tener todos los ojos puestos en una séptima - octava, en realidad, sin contar spin-offs - entrega de una saga de nicho japonesa no es particularmente habitual, pero Yakuza 7 se ha ganado esta expectación por un buen motivo. El ahora renombrado Yakuza: Like a Dragon planteaba, en su anuncio y en su promoción, un punto de entrada perfecto a una serie larga, compleja y distribuida en tres consolas diferentes. Y la demo que hemos probado, en la que se nos permitía jugar la totalidad del capítulo cinco, no ha hecho sino demostrarnos su potencial para enganchar a nuevos jugadores a las historias enrevesadas y misiones secundarias alocadas de la Japón criminal ficticia.

Uno de los aspectos que más interés suscitaba, y que consolidaba esta especie de reboot como un borrón y cuenta nueva en la franquicia, era el cambio en sus sistemas de combate. El tradicional sistema beat'em'up, que consistía en golpear a los enemigos lo suficiente como para activar una serie de acciones especiales que nos dejaban, entre otras cosas, herir a los enemigos cómicamente con objetos desperdigados por el escenario. Yakuza: Like a Dragon, sin embargo, lo sustituye por un sistema de combate RPG que añade versatilidad al conjunto, a pesar de que no pierde, ni por un momento, su icónico humor.

Saltar a un sistema de combate totalmente nuevo a la mitad del juego genera cierta confusión, al menos al principio; pero no nos costó mucho acostumbrarnos a él, ya que sus controles son razonablemente sencillos. Nuestro equipo consta de cuatro personajes, cada uno con unas características y habilidades, a los que manejaremos por turnos. Cuando es nuestro turno, se selecciona al primer personaje del equipo, y se despliega un menú que nos ofrece distintas opciones: un ataque normal, un ataque especial, una opción de usar objetos e invocaciones y una opción de saltar el turno mediante "relevo" (aunque, al menos en nuestra versión, no estaba activada). El movimiento de los personajes a través del mapa es un poco extraño, especialmente cuando los encuentros aleatorios nos pillan en medio de un espacio estrecho. Lo más interesante de todo, de momento, son las habilidades que tiene cada uno. Algunas son propias al personaje, y otras dependen de su trabajo, una especie de sistema de clases que desbloqueamos ya un poco avanzado el capítulo, y nos permite personalizar no sólo el estilo de combate del personaje, sino también su aspecto. Además de algunas profesiones más esperables, como guardaespaldas o detective, también tenemos otras más sorprendentes, como músico o chef. En general, el conjunto es versátil, hay un modo automático bastante resolutivo que puede hacer el viaje más sencillo a aquellos que no sean tan fans del nuevo sistema, y la reinterpretación de los movimientos de cada personaje es lo suficientemente original como para mantenernos interesados incluso en las batallas más pedestres.

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En este sentido, es bastante decepcionante que, donde los tres miembros masculinos del equipo tienen este tipo de trabajos variados donde escoger, la única mujer del equipo tiene la opción de ser únicamente camarera, secretaria o idol; un poco más adelante se desbloquean las opciones "reina de la noche" o "croupier". Y las habilidades de Saeko no son mucho menos estereotípicas: si seleccionamos el trabajo "camarera" tendremos la opción de pegar a los enemigos con nuestro bolso o atacarles con un rizador de pestañas, mientras que siendo idol podremos flirtear con los miembros del equipo para curarles, o retocarnos el maquillaje para aumentar defensa y ataque.

A pesar de que se entiende el tipo de parodia que el juego intenta hacer, este tratamiento de la mujer tan anclado en los roles de género dentro del combate es particularmente desafortunado porque el juego, en lo demás, hace un tratamiento de los personajes femeninos notablemente mejor que el resto de entregas de la saga. Y es que confesaremos que todavía no podemos dar un veredicto definitivo sobre el combate, puesto que las circunstancias de la demo - un punto del juego avanzado, y unos personajes a un nivel alto que nos permitían acabar con todos los malos casi de un golpe - hacen complicado pensar en el panorama general, sí podemos decir que en lo que respecta a la narrativa, los personajes y la ambientación la saga mantiene la altísima calidad que siempre la ha caracterizado. Los personajes que manejamos son bastante particulares, provienen, en general, de trasfondos complicados o directamente de la pobreza, y su perspectiva sobre el mundo y los conflictos políticos y sociales a su alrededor será bastante particular y diferenciada a la de nuestros protagonistas anteriores. Ichiban Kasuga, en concreto, como personaje principal y al que manejaremos la mayoría del tiempo, tiene en la parte que hemos jugado un equilibrio perfecto entre la seriedad y la imponencia de Kiryu Kazuma, y el punto de despreocupación de alguien más joven, con menos bagaje a las espaldas. Pero donde Kiryu siempre tenía un puntito dulce y acogedor, Kasuga es muy sentido e intenso en sus emociones, pero también más bromista, más desenfadado.

De la trama tampoco podemos contar mucho, pero sí queremos aclarar que manejar constantemente a varios personajes nos parece, de momento, una de las grandes virtudes del juego. Los miembros de nuestro equipo tendrán conversaciones constantes entre ellos, muchas veces al hilo de lugares que visitemos o misiones secundarias que realicemos, y son estos pequeños momentos los que nos permiten ir hilando, poco a poco, sus pasados y sus personalidades. Así, algunos de los momentos más enternecedores no salen exactamente de la historia principal, sino de las pequeñas charlas entre ellos al final de un minijuego o una situación extraña, o de las conversaciones, más personales, que se nos ofrecen cuando subimos nuestro nivel de amistad con ellos.

Todo esto envuelto por un mapa que, si bien guarda muchas similitudes con el conocido Kamurocho, es totalmente nuevo. Ahora nos movemos en una reinterpretación libre del distrito de Isezakicho, en Yokohama. Sabemos que también podremos acceder a otras localizaciones de los juegos anteriores, pero de momento no las hemos podido presenciar. Pero esta Yokohama está, como siempre, llena de cosas que hacer: desde un original minijuego que nos insta a no quedarnos dormidos en el cine al más típico karaoke o una especie de Pac-Man enrevesado de recoger latas en moto. Muchos cameos, muchas referencias a sagas tan populares como Dragon Quest, alguna sorpresa relacionada con otros títulos de la propia Atlus, y como siempre, decenas de misiones secundarias locas y cómicas para terminar de aderezar un juego que tiene el carisma y la accesibilidad perfectas para enganchar a los nuevos jugadores y no decepcionar en lo más mínimo a los veteranos.

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