Como hemos apreciado a lo largo de las dos anteriores entregas para PlayStation 2, la saga Yakuza se ha caracterizado por hacer suyos los elementos más representativos de la cultura japonesa y la forma de vida de sus gentes, llevándolos a un nivel pictórico cercano al cine gracias al impecable trabajo de su creador, Toshihiro Nagoshi y al equipo de Amusement Vision. Al servicio de SEGA, sus desarrolladores han conseguido plasmar con acertada fidelidad las calles de Tokio y Osaka, lugares donde macera una mezcla de intrigas políticas y luchas de poder cuyas raíces se ocultan tras mil y un carteles de neón, tiendas de comida rápida, burdeles y locales de máquinas recreativas; y todo ello mientras sus dedicados lugareños iban de aquí para allá sin ser conscientes de lo que se cocía realmente en las calles de Kamurocho y Kansai.

A la extraordinaria sensibilidad con la se trazaron sus protagonistas se le sumaba una realización digna de una película de Akira Kurosawa y unas secuencias de acción insultantemente fluidas y disparatadamente variadas, a años luz de cualquier mecánica vista en una producción rolera de carácter canónico, con unos combates más cercanos a los brawler de la vieja escuela que a los enfrentamientos por turnos clásicos.

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Así pues, ¿por qué no terminó de despegar esta superproducción oriental? La propia respuesta va implícita en la pregunta. El problema de base que arrastra la saga Yakuza siempre ha sido el mismo, y no tiene nada que ver con factores técnicos ni de diseño; ¿encaja todo este pastiche iconoclasta asiático con el comprador occidental? Lo más probable sea que no, aunque si SEGA, y las distribuidoras en general, siguen apostando a medias por este tipo de propuestas nunca lo sabremos a ciencia cierta.

Un dragón retirado

En Yakuza 3 la cosa no cambia demasiado. Tras el conflicto de Osaka, con la alianza Omi y el dragón de Kansai, el ex-yakuza Kazuma Kiryuu deja Tokio para levantar un orfanato en Okinawa, una isla tropical al sur de Japón, donde dar a Haruka y a un grupo de huérfanos un trato similar al que recibió él durante su infancia, pero alejado de las amenazas y la violencia de la vida en la capital. Pero pronto la tierra costera donde están asentados se ve amenazada por intereses políticos que apuntan a la construcción de un complejo hotelero y a la expansión de una base militar americana próxima, lo que pone en peligro el proyecto de Kazuma y el bienestar de sus ahora pupilos.

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Como era de esperar el calado de la operación de compra incluye una extensa trama de corrupción que implica a varias familias de gángsters, por lo que Kazuma se verá obligado a regresar a Tokio para averiguar qué está pasando y salvar su nueva filosofía de vida.

Vale la pena señalar la dificultad que conlleva seguir al pie de la letra la trama desarrollada durante todo este tiempo puesto que el número de personajes, familias y sucesos desde el primer título es extenso, y en su mayoría tienen relación directa o indirecta con esta tercera entrega. No se a vosotros, pero a mí me cuesta aprenderme tanto nombre en japonés, por eso es de agradecer que estén incluidos resúmenes extensos de los dos primeros juegos, con sus correspondientes cortes de vídeo. En cualquier caso, las cinemáticas son de una calidad bastante alta destacando como siempre las expresiones faciales, que transmiten en cualquier situación la tristeza o alegría de un niño, la frustración de Kyriuu o la condescendencia de algunos enemigos. Puede que no te enteres de qué está pasando en algún punto del guión pero lo que sí es seguro es que disfrutarás como un enano con las cinemáticas.

Acerca del autor

Germán Cuellar

Germán Cuellar

Redactor

Lleva escribiendo en Eurogamer.es desde el primer día. Se atreve con todo tipo de juegos, aunque su gran debilidad son los títulos de lucha. ¡Más te vale no encontrártelo online si no quieres morder el polvo!

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