Avance de Xenoblade Chronicles: Definitive Edition

A hombros de gigantes.

La primera sensación que te asalta al jugar a Xenoblade Chronicles es la incredulidad. Es algo que comienza a rondarte mientras das tus primeros paseos por la Colonia 9, ese poblado natal que funciona como siempre lo han hecho este tipo de localizaciones en los juegos de rol japoneses; un lugar en el que todo el mundo te conoce, en el que los lugareños te saludan al pasar o detienen su rutina mañanera para explicarte los fundamentos del juego, aunque en esta ocasión las acostumbradas cuatro callejuelas mal contadas den paso a un intrincado laberinto que conecta varios distritos suspendidos sobre el lecho de un inmenso lago. Es lo que te golpea cuando subes la interminable escalinata hacia el mirador y reparas en la verdadera dimensión de todo el complejo, y lo que termina de tumbarte cuando el argumento por fin te anima a poner un pie delante del otro, cuando sales a campo abierto y entiendes que todo esto no era más que una anécdota.

En Xenoblade Chronicles es realmente frecuente no dar crédito a lo que ves. Es un juego que maneja, manejaba, conceptos como la escala o ese "sense of wonder" del que suelen hablar los ingleses con una ambición totalmente inédita en el género, en el videojuego mismo; un juego que le saca los colores a quien haga falta, que señala con el dedo incluso a las luminarias del triple A y a los mundos abiertos de nuestros días, porque su propuesta no se basa solo en arrojarnos kilómetros a la cara. No. Xenoblade Chronicles es distancia, pero también es verticalidad, son cordilleras interminables, son escalinatas labradas en piedra, islas flotantes, cañones de centenares de metros de profundidad y grutas que discurren por el ombligo del mundo (en ocasiones de manera literal, pero esto lo veremos más adelante) para devolverte al exterior en el lugar de nacimiento de una cascada. Es vértigo, es sorpresa y es maravilla, y hacer las paces con la idea de que algo así fuera posible en Wii sobre mediados del 2010 nos llevará casi tantas horas como dar carpetazo a una aventura igual de excesiva en metraje que en absolutamente todo lo demás.

Como digo todo esto ya sucedía entonces, pero esa coletilla de edición definitiva que acompaña al título y a esta versión de Nintendo Switch es por algo, vaya que sí. Quien piense que Monolith se ha limitado a tirar de galones y que este relanzamiento es otro de tantos, una nueva intentona de aprovechar el tirón de la plataforma para recalentar éxitos del pasado y limitarse a vivir de las rentas podría estar en lo cierto, porque Xenoblade Chronicles sigue hoy igual de vigente que entonces. Más allá del acostumbrado estirón HD hacían falta pocos remiendos para sacar esto al mercado el año que hiciera falta y sentarse a competir por el GOTY, y por eso hay que agradecerle al estudio que lo que han entregado aquí discurra, al menos en el aspecto técnico, por esa borrosa línea que separa al remake del remaster.

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Quizá no sea algo tan evidente en los escenarios, porque como digo ya era impresionantes en su momento y porque su escala bruta dejaba poco lugar para jugar con texturas híper realistas, pero en lo tocante a los personajes hablamos de la noche y el día. Los modelados son similares, las animaciones son parecidas, pero su tratamiento gráfico permite por fin brillar de verdad a unos diseños salvajemente imaginativos que antes se perdían en un mar de polígonos. Solo por el salto que se ha dado en la expresión facial de los protagonistas merece la pena volver a embarcarse en esto, aunque temo que un titular así le robe relevancia a una noticia incluso mejor: el rediseño radical que ha sufrido un interfaz quizá demasiado tosco en su día. De nuevo todo sigue en su sitio, pero ahora es más legible, más elegante, más práctico, y lo que ganamos va mucho más allá de la estética. Tratándose del juego que nos ocupa, optimizar el acceso a la información es casi tan importante como ponernos una espada en la mano.

Y es que el juego que nos ocupa sigue siendo, por entendernos, un melocotón de cuidado. Quienes se saltaran esta primera entrega y comenzaran por el final, por ese Xenoblade Chronicles 2 que aterrizó en Switch en 2017 o por la incomparablemente más críptica entrega intermedia que recibimos en Wii U un par de años antes, recordarán con cariño y cierto dolor un sistema de combate implacable con los alumnos más distraídos y un océano de posibilidades que a cambio nos pedía absorber conceptos a una velocidad prodigiosa. Xenoblade Chronicles, quizá por ser el primero, se pierde menos en subsistemas absurdamente complejos y encarna en cierto modo el punto dulce de todo el concepto, un equilibrio entre flexibilidad y curva de aprendizaje que aun así demanda más de nosotros de lo que suelen hacerlo los representantes más conocidos del género.

La base sigue estando en el ataque automático y en esa nube de arquetipos (el tanque, el dps, el sanador, por ahí van los tiros) que rodean al enemigo intercambiando artes de diferente índole hasta que el pobre bruto deja caer su cadáver y unas rodilleras nuevas, un dibujo claramente inspirado en el MMO que sigue haciendo tentador penar que Xenoblade Chronicles se juega solo. Es un error. Y lo es porque la serie siempre ha entendido que pulsar el botón de ataque es casi siempre un mero trámite, una interacción vacía de contenido, y que lo realmente importante es decidir cuando y en qué condiciones hacerlo; es ganarle la espalda al contrario para emplear esa técnica que dobla el daño desde el costado, es saber concentrar la atención en un compañero para permitirnos hacer lo anterior, o es reservar ciertos movimientos defensivos hasta que tenga sentido usarlos. Así es su sistema de combate, un constante juego de posicionamiento y sinergias que va dejando gotear nuevas posibilidades a lo largo de las primeras decenas de horas de juego; así llegan los ataques en cadena, o esa mecánica de desequilibrio que implica siempre trabajar en equipo, o la verdadera estrella de la función: la posibilidad de ver el futuro.

Y es que por una serie de motivos que quizá no venga al caso explicar nuestro protagonista tiene una espada que le permite experimentar pequeños flash forwards en mitad del combate, concretamente relacionados con los momentos en los que nuestro enemigo podría estar planeando lanzarle una bola de fuego a la cara por valor de 4500 puntos de daño. Afortunadamente la información es poder, y a la hora de alterar esa línea temporal por otra en la que sigamos vivos vuelven a aflorar las posibilidades: podemos tratar de tumbar al agresor enlazando un arte de desprotección con el derribo de un compañero, podremos recorrer físicamente la distancia que nos separa de la futura víctima para avisar de nuestra visión, o simplemente podemos hacer uso del arsenal de especiales de nuestra espada, y de una serie de contras que se corresponden con los potenciales ataques mediante un código de colores. Suena complejo porque lo es, pero la buena noticia es que el sistema en su conjunto funciona; que sabe evitar la monotonía, que mantiene el interés incluso en las escaramuzas más rutinarias, y que deja para el recuerdo situaciones y enfrentamientos que realmente consiguen llevarte al límite. En ese sentido, el único que realmente importa, el éxito es absoluto.

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Y es que al final todo son herramientas, medios para lograr un fin, y en ese sentido todas esas mecánicas, todos esos sistemas, todos esas vistas de quitar el hipo y todas esas criaturas imponentes que nos cruzamos por el camino no son más que las piezas de las que Xenoblade Chronicles se sirve para contar una historia. Y me alegra poder decir que se trata de una de esas que merecen la pena, o al menos lo suficiente como para no querer desvelar demasiado en este primer contacto. Sí diré que en el centro de todo está la dichosa espada, Monado, y un mozalbete ingenuo pero resuelto (estamos hablando de un JRPG, al fin y al cabo) que se ve forzado a empuñarla para plantarle cara a una misteriosa raza robótica que parece decidida a acabar con la humanidad. Es cierto que suena a ya visto, pero si el estudio sabe construir una intriga competente con todo esto es gracias a un cierto ritmo en lo narrativo que administra sorpresas y revelaciones con el tino de los mejores, y sobre todo a una mitología que hereda de sus propios escenarios ese sentido de la escala, ese world building en apariencia infinito que en esta ocasión cabalga literalmente a hombros de los gigantes: la otra idea en la que se basa todo el concepto, y esta es la del millón, es que el propio mundo que recorremos es el cadáver, los cadáveres, de un par de titanes de tamaño inimaginable que se dieron muerte a la vez tras un enfrentamiento eterno. Por algo decíamos que lo del ombligo era literal.

Y esa es la maravilla. Progresar pesadamente por la jungla que alfombra sus restos, escalar por las formaciones rocosas que recorren su abdomen, divisar la forma de una rodilla en el horizonte. Hacer todo esto con la boca abierta, maravillándonos a cada paso, siguiendo el desarrollo de un argumento de esos que coquetean con el centenar de horas a poco que nos dejemos llevar. Creo sinceramente que actualizar todo esto, que lavarle la cara a los gráficos y traerlo de vuelta con los estándares de 2020 en una versión portátil que además se lleva de perlas con esa duración de chalados era más que suficiente, y por eso me cuesta encontrar las palabras para describir lo que supone Future Connected, el verdadero golpe en la mesa con el que esta Edición Definitiva se gana a pulso el subtítulo: una expansión con todas las letras que decide que el juego original era un aperitivo, y se planta con un menú de arranque independiente y sus propios slots de guardado un año después de los sucesos del original.

Como es natural tratándose de un contenido dirigido exclusivamente a quienes hayan superado el original ni me permiten ni quiero revelar demasiado, aunque quienes esperasen una sencilla relectura de escenarios ya vistos en compañía de personajes ya vistos solventando alguna aventurilla sin importancia (no les culpo) harían bien en abrocharse los suspensorios: Future Connected comparte un par de protagonistas con el juego troncal, y todo lo demás es nuevo a estrenar. Nuevos personajes jugables, un mapeado totalmente inédito y tan excesivo como de costumbre, unos nuevos acompañantes, los ponspectores, que en esencia nos permiten combatir mano a mano con un ejército de pequeños desahogos cómicos y cambios mecánicos tan radicales como la eliminación del sistema de cadenas y el debut de unos demoledores finishers basados en colores que... no me gustaría revelar demasiado, pero creo que se entiende el concepto. En el momento de escribir estas líneas llevo siete horas de partida en este nuevo capítulo y la cosa no parece haber hecho más que empezar, así que disculpadme por no haber encontrado tiempo hasta ahora para comentar que los escenarios se ven un pelín borrosos si jugamos en modo portátil. Llamadme loco, pero yo diría que aún así nos salen las cuentas.

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Acerca del autor

Enrique Alonso

Enrique Alonso

Redactor

Licenciado en telecos y sufrido currante del audiovisual. Tras trabajar en un videoclip de Camela consideró que su carrera había tocado techo y ahora busca abrirse un hueco en la prensa del videojuego. Le gusta el hardcore punk, los animalicos y Zlatan Ibrahimovic, no necesariamente por ese orden. También podéis escucharlo en el podcast Antihype o seguirlo en Twitter: @chicocartera.

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