Análisis de XCOM: Chimera Squad

Breach and clear.

XCOM: Chimera Squad aprovecha su carácter de spin-off para experimentar con los pilares de la saga con diversos grados de acierto.

Firaxis logró con XCOM: Enemy Unknown algo más que traer al presente la saga de juegos de estrategia de los 90: se convirtió de facto en el estándar de todo un subgénero de títulos. Su influencia es tal que ni siquiera Jullian Gollop, diseñador de los originales, logró escapar de su sombra en Phoenix Point. Los cimientos que ha creado Firaxis son tan fuertes que parece difícil experimentar en torno a ellos más que en los detalles; no deja por ello de ser curioso que una de las propuestas de cambio más disruptivas venga de la propia compañía.

XCOM: Chimera Squad se sitúa cinco años después de los eventos de XCOM 2, en una Tierra donde humanos y alienígenas conviven en un frágil equilibrio que está cerca de descontrolarse tras un atentado contra la alcaldesa de Ciudad 31. El escuadrón de XCOM que da nombre al juego tendrá que asumir la investigación y mantener el control sobre un territorio donde colisionan los intereses de varias facciones.

Este spin-off del título de estrategia de Firaxis aprovecha la nueva ambientación para experimentar con algunos de los pilares de la saga. Es un título más enfocado a los combates, que reduce el peso de la parte de gestión para lanzarnos a enfrentamientos tensos en entornos mucho más reducidos de lo que suele ser habitual y que cuenta con un nuevo acercamiento a los turnos. A ratos parece un experimento para ver cuántas ideas que parecían sagradas se pueden modificar sin alterar la esencia.

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En Chimera Squad pasaremos mucho menos tiempo en una base donde hay relativamente poco que hacer: aparte de una tienda de suministros y unas taquillas para personalizar a los agentes, podemos realizar investigaciones para obtener acceso a nuevos objetos, mandar a un agente a realizar labores de campo durante unos días o realizar entrenamientos para liberar el potencial del equipo.

Con toquetear las opciones un par de minutos entre misión y misión estaremos listos para ir al mapa de la ciudad, donde tenemos que escoger dónde actuar estratégicamente para evitar que reine la anarquía. Aunque el juego mantiene la idea de escoger entre dos misiones (elevando el nivel de peligro en la zona donde no actuemos), en el peor de los casos tendremos que realizar una intervención de urgencia para recuperar la normalidad.

Más que la complejidad, lo que se echa en falta en la aproximación a la parte macro de la estrategia es la urgencia. No he llegado a sentir esa presión que genera un mapa cada vez más complicado de manejar y quitando ocasiones puntuales solo me han faltado recursos en los tramos iniciales del juego. En su ánimo por probar cosas nuevas, esta es claramente la parte que más ha perdido con respecto a los otros XCOM de Firaxis.

Lo que sí mantiene un papel fundamental en el desarrollo de la campaña es el tiempo, ya que cada misión principal estará oculta durante unos días en una zona a la que no tendremos acceso hasta que se desvele qué está tramando la facción a la que estamos investigando. Por el camino podremos resolver misiones secundarias estándar, pero de cuando en cuando saltarán misiones que reducirán el tiempo para que se desvele la misión oculta (y por tanto el aumento en el nivel de anarquía de esa zona).

La campaña se divide en tres grandes investigaciones, cada una centrada en una facción sospechosa de haber cometido el atentado. Las misiones principales tienen una ejecución genial, con un ritmo envidiable, sorpresas a cada paso, una escalada de dificultad progresiva que viene acompañada de nuevas tropas para que nunca estemos cómodos... Las secundarias no están mal en un primer momento, pero terminan repitiéndose en exceso tanto en localización como en tipos de objetivo y al final resultan un trámite cargante más que un reto. A pesar de ser una experiencia algo más corta que un XCOM normal (aproximadamente 20 horas), no le habría venido mal algo de tijera para que la campaña fuese más redonda.

Una vez escogemos una misión de cualquier tipo nos encontraremos con la principal novedad de Chimera Squad: el modo Breach. Cada actuación se compone de entre uno y tres encuentros, todos ellos precedidos de una fase de planificación. Tenemos que decidir el orden en el que entrarán los cuatro agentes disponibles y el lugar de acceso con información limitada: cada uno de ellos tiene ciertos bonus o desventajas, además de alguna pista de lo que nos podemos encontrar detrás, pero no sabremos lo que realmente nos espera hasta que realicemos el asalto.

Cuando rompemos puertas y ventanas la acción se detiene durante unos segundos y nos permite realizar una acción por agente: disparar, resguardarnos o usar alguna habilidad. Es un momento que marca el compás de los primeros turnos, ya que podemos optar por eliminar a alguno de los enemigos que están alerta para dispararnos, repartir el daño para facilitar una limpieza temprana o tomar una aproximación más conservadora para no perder salud pronto. Firaxis ha condensado así los turnos de preparación en una única acción en la que nos lanzamos a lo desconocido, dejando de lado el misterio pero manteniendo la tensión.

Al terminar el intercambio de tiros inicial nos encontramos con otro de los grandes cambios de Chimera Squad: ya no alternamos entre un turno propio y uno del rival, sino que tenemos una línea del tiempo en la que cada agente y enemigo tiene su propio espacio. En general estamos en desventaja numérica, así que es habitual que se nos cuelen un par de enemigos entre agentes. Los encuentros son claustrofóbicos, con un montón de enemigos en un espacio reducido que apenas nos dejan margen de maniobra y donde la amenaza de los refuerzos es constante.

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La nueva línea del tiempo se convierte en un elemento central del combate, ya que en muchas ocasiones vale la pena arriesgar con porcentajes de tiro más bajo en rivales que pueden hacernos un destrozo a varios turnos vista, matar al enemigo correcto para encadenar acciones o decidir dónde situarnos en función de si alguien podrá flanquearnos antes de que les podamos eliminar. Lo mejor de Chimera Squad está en las dinámicas que genera una línea del tiempo que nos obliga a pensar en el mapa como un tablero de ajedrez, anticipando los movimientos del rival a varios turnos vista y midiendo cada paso al milímetro para no quedar vendidos.

Cuando se acumulan los encuentros empiezan a aparecer más problemas, ya que cada disparo que recibimos es daño que se va acumulando de cara a la fase final. El juego prescinde de una de las bases de la saga, ya que no hay permadeath; si perdemos a un soldado y no conseguimos estabilizarlo a tiempo, la misión fracasa, aunque también hay incentivos para evitar que caigan nuestras tropas: al volver a la base tendrán una "cicatriz" que reduce una estadística considerablemente y que solo se puede eliminar pasando tiempo en entrenamiento.

Este cambio a la hora de gestionar la muerte viene unido a otra diferencia importante con el resto de XCOM; en lugar de darnos herramientas de personalización se establece un equipo fijo con personalidades propias que conduce la trama. Se prescinde de las narrativas del sector de Ingeniería o en el Laboratorio de la base: ahora lo importante está en las taquillas que ocupa un equipo carismático y diverso al que cogemos cariño con facilidad.

Frente al tono apocalíptico de las dos entregas principales, este spin-off nos presenta una situación con peligros de menor calibre que permite un ambiente más distendido donde caben incluso ciertas dosis de humor. Si XCOM era un thriller de ciencia ficción con toques de terror, Chimera Squad es una serie policíaca procedimental. Los miembros de nuestro equipo no cargan con el peso del planeta, así que hay momentos de colegueo o pullas entre compañeros de trabajo (sobre todo con respecto al lado de la guerra en el que estuvo cada uno).

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El argumento es bastante olvidable, pero las conversaciones en la base resultan sorprendentemente estimulantes. Chimera Squad se pregunta continuamente cómo convivirían especies tan diversas después de un conflicto de gran escala y va arrojando retazos de ese universo en conversaciones, anuncios de radio o retransmisiones en las que se habla desde la compatibilidad de la comida para cada organismo hasta las pruebas que tienen que superar los mutones para ser considerados aptos para vivir en sociedad.

Esa diferencia entre trama y conversaciones es un buen resumen de un juego que gana en la microgestión (la personalidad de los soldados, el turno a turno de los combates, los detalles de trasfondo) todo lo que se diluye en la gran escala (el control de la anarquía en la ciudad, el desarrollo de las investigaciones, el argumento y su ejecución). Ni tienen la misma complejidad que los dos XCOM ni lo busca: es un juego preocupado por ser más directo y accesible, sirviendo tanto como puerta de entrada como de aperitivo entre entregas principales.

XCOM: Chimera Squad es la prueba tangible de que Firaxis tiene ganas de experimentar y no dormirse en los laureles; aquí está lejos de ser la mejor versión de XCOM, pero se nota la intención de expandir los límites de la fórmula, probar cómo se pueden integrar mecánicas nuevas y cuáles no son tan fundamentales como parecían. El resultado es tan divertido como irregular, pero abre nuevas conversaciones y posibles vías que con suerte enriquecerán el futuro de la franquicia.

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Acerca del autor

Jaime San Simón

Jaime San Simón

Redactor

Jaime lleva en Eurogamer.es desde los inicios y es nuestro experto en juegos indie. Tú ponle ahí cuatro píxeles hechos con amor y ya le puedes dar megatones hiperpoligonizados, que él, se quedará con lo primero.

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