Skip to main content
Si haces clic en un enlace y realizas una compra es posible que recibamos una pequeña comisión. Lee nuestra política editorial.

Análisis de XCOM 2

Vigilo et confido.

Eurogamer.es - Recomendado sello
XCOM 2 vuelve con una fórmula que mejora a su predecesor al mismo tiempo que plantea un auténtico reto para los más apasionados del género.

Tras los hechos acontecidos durante XCOM Enemy Unkown/Within en 2015, un pequeño grupo de políticos humanos propuso la creación de un gobierno de coalición conocido como ADVENT, que permitió la coexistencia de los habitantes de la Tierra con los alienígenas. Bajo un falso panorama de paz y prosperidad en el que los alienígenas prometen curar todo tipo de enfermedades a cambio del implante de chips de control en sus ciudadanos, nuestro planeta seguirá su curso con aparente normalidad durante veinte años más. XCOM 2 comienza en el año 2035, con una formación esta vez desde la clandestinidad y sin el apoyo del gobierno, al que deberá destruir. El proyecto XCOM se anida ahora en una nave alienígena robada para poder llevar a cabo sus misiones desde el camuflaje, bautizada como el Avenger, que será en esta entrega nuestro centro de mando y desde donde planearemos el fin de ADVENT.

En esta ocasión, y a diferencia del primer XCOM, estamos en minoría, y que seamos los perseguidos no es baladí, ya que este aspecto condiciona en gran medida algunos nuevos aspectos del juego que se reflejan no solo en la historia, sino también en las mecánicas jugables. Dentro de nuestra base de operaciones, dividida principalmente en ingeniería, investigación y arsenal, tendremos ahora una nueva base de mando con una estrategia diferente. Si bien antes solo controlábamos el paso de los días, ahora deberemos manejar no solo la variable de tiempo sino también la del espacio, puesto que podremos movernos por todo el globo terrestre, y decidir dónde pasar determinados días será crucial para avanzar en el juego, ya sea recolectando recursos, instalando torres de comunicación, acelerando la velocidad de curación de nuestras tropas o bien tomando contacto con la resistencia.

Contactar con otras bases clandestinas de la resistencia a lo largo del planeta y protegerlas será, entre otras cosas, uno de los objetivos fundamentales para poder progresar en XCOM 2. En este mismo sentido, y para llevar a cabo este cometido, necesitaremos disponer de un nuevo recurso, los datos, que se suman a los ya conocidos del sistema de gestión como son los suministros, las aleaciones, el elerio y la energía. Los datos serán así imprescindibles para poder ir estableciendo contacto con las fuerzas de la resistencia que aún perduran desperdigadas por todo el mundo, pero también nos servirán para revelar planes de acción del enemigo o bien para adquirir objetos en el nuevo mercado negro, que ahora también, entre otras cosas, trafica con personal como científicos o ingenieros, uno de los recursos más valiosos y escasos de los que dispondremos.

Siguiendo en el Avenger, si bien la mayoría de instalaciones siguen la esencia de las anteriores, algunas nuevas sí que proporcionan novedades importantes y muy interesantes. Es el caso de la Escuela Táctica de Guerrillas y del Centro de Guerra Avanzado, ambos dedicados a nuestro ejército de soldados. La primera instalación dotará de mayor sentido a nuestra estrategia en combate, ya que nos permitirá elegir la clase de nuestros reclutas, evitando así dejar al azar la proporción de granaderos, tiradores, comandos y especialistas dentro de nuestro pelotón, como pasaba anteriormente. La segunda nos dejará acelerar la velocidad a la que se recuperan los soldados de sus heridas -dependiendo del número de ingenieros asignados a esa sala- además de permitir que nuestros soldados ganen habilidades más allá de su clase y talentos específicos.

Las clases, que se amplían a cinco, mantienen también la esencia del juego predecesor pero añadiendo importantes cambios que afectarán en gran medida al combate. La clase francotiradora, por ejemplo, podrá ahora, según la rama de habilidades por la que tiremos, efectuar hasta tres tiros extras con la pistola, mientras que la clase comando, especializada en la infiltración, dispondrá también de un potente ataque melee -con mayor probabilidad de acierto que un ataque a distancia- que nos salvará en esa típica situación de quedarnos sin munición en el peor momento. La clase granadera (la antiguamente conocida como pesada) será imprescindible para hacer frente a los nuevos enemigos con extra de blindaje, mientras que la especialista, siempre acompañada por un dron, podrá elegir tirar por la rama médica y de apoyo o bien por la del pirateo, otra novedad dentro del campo de batalla, también sujeta a la estadística.

Como acabamos de citar por encima, la ocultación será otra de las novedades más relevantes en el campo de batalla y que está muy estrechamente ligado al tema de ser el bando minoritario y en desventaja. Ahora que nuestros recursos son mucho más limitados, deberemos ayudarnos del sigilo para vencer al bando enemigo. De esta manera, la mayoría de misiones empezarán con nuestro pelotón en ocultación (excepto las misiones de VIP y las de represalia). Eso sí, pese a dar un cambio sustancial al combate, la ocultación solo será útil al principio de la partida para posicionarse en emboscadas, ya que una vez ataquemos (o incluso nos descubran antes por accidente) pasaremos a estar permanentemente visibles, a excepción de nuestros soldados comando, que, según hayamos elegido sus habilidades, podrán volver a ocultarse nuevamente.

Siguiendo con las misiones, aparte de ser más variadas, los mapas también tendrán este aspecto más único y, a diferencia del juego anterior, nunca se repetirán, ya que son totalmente aleatorios. Los entornos, destructibles, son también un elemento muy importante en cuanto a cómo encarar la batalla, ahora con terrenos de hasta tres niveles, donde las elevaciones también jugarán un papel importante en la estrategia del enfrentamiento. Además, y de forma aleatoria, algunos enemigos al morir soltarán objetos útiles -principalmente mejoras para nuestras armas- en el campo de batalla durante un número determinado de turnos y en un área reducida de casillas. Preparaos porque no solo tendremos misiones de acudir a un lugar, sino que también tendremos que impedir que entren en el mismo Avenger, cuya pérdida supondría el fin de XCOM. Será tal la gravedad de este tipo de misiones que, como medida extrema, se nos dejará usar no solo a soldados heridos, sino que podremos tener en batalla a más de seis unidades.

Si bien en el primer XCOM debíamos impedir a toda costa que los diferentes países se desvincularan del proyecto, ahora, además de la pérdida de la nave, la otra manera de perder el juego será permitiendo que la barra del Proyecto Avatar, cuya historia es mejor no destripar, alcance su máximo. Para evitarlo deberemos contrarrestar su progreso mediante misiones específicas, y en ocasiones realmente complicadas, que nos irán saliendo con el paso de los días. El tema del aumento considerable de la dificultad de la segunda parte de XCOM será seguramente uno de los aspectos que más se comenten con la salida del juego; si bien es algo que forma parte del atractivo que caracteriza la saga, parece que con XCOM 2 Firaxis ha entendido cuál es su verdadero público objetivo, y no solo ha hecho un juego de estrategia con toques de rol y gestión más completo, sino que lo ha convertido en un verdadero reto, dejando de ser uno asequible para usuarios menos experimentados. Una decisión que seguramente contente a los fans ya establecidos, pero que difícilmente logrará atraer a una nueva audiencia.

Los nuevos enemigos serán la principal causa de esta mayor dificultad. Más fuertes, más variados, y ahora con extras de blindaje, harán que sea muy difícil superar las misiones sin ninguna baja en nuestro pelotón. Nuevos ataques que nos inutilizarán las armas, nos forzarán a cambiar de posición o bien tomarán el control de nuestros soldados, son algunos ejemplos de a lo que tendremos que hacer frente en el campo de batalla. En compensación, las nuevas pantallas de carga tras cada misión nos dejarán ver lo bien que lo hemos hecho con diferentes estadísticas que nos informarán de cuándo hemos superado alguna marca personal. El aspecto permanente de la muerte será más personal y doloroso que nunca, ya que ahora podemos modificar a nuestros soldaditos con un sinfín de opciones, que van desde los tatuajes hasta los complementos, pasando por el color y el estampado de nuestra pistola y armadura. Para los más masocas, la ocasión más macabra para crear en el juego a amigos y miembros de la familia.

En conclusión, XCOM 2 no solo nos trae de vuelta uno de los mejores títulos de estrategia por turnos de los últimos años, sino que lo hace con una fórmula que mejora a su predecesor, creando un auténtico reto para los más apasionados del género. El aspecto más negativo que hemos detectado reside en el apartado técnico, que esperamos se resuelva o al menos mejore con el parche del día de lanzamiento, ya que su escasa optimización podría complicar la experiencia o incluso el acceso al juego a más de un usuario de PC.

Read this next