Entrevista con Jason Ronald, máximo responsable del desarrollo de Xbox Series X

Hablamos de potencia, precio y las cosas que nos traerá la nueva generación.

El título de Jason Ronald es Director of Program Management del equipo Xbox, lo cual es una forma bastante rimbombante de decir que es la persona que está dirigiendo el desarrollo de Xbox Series X, la consola de nueva generación de Microsoft que llegará a las tiendas en Navidades de 2020. Ronald ha jugado un papel esencial en la creación de Xbox Series X, desde el principio hasta ahora, desde el hardware hasta el software. En otras palabras: nadie conoce Xbox Series X mejor que Jason Ronald.

Antes de que Microsoft desvelase públicamente esta semana algunos de los primeros títulos third-party que llegarán a la consola pudimos charlar un buen rato con él para preguntarle un montón de cosas, desde la potencia hasta el precio, pasando por la preocupación de algunos usuarios acerca de si los juegos de Series X podrían sufrir limitaciones al desarrollarse también para Xbox One o la creación de la nueva animación de inicio de Xbox Series X.

Evidentemente habéis hablado de mejores gráficos en los juegos, de trazado de rayos y de cargas virtualmente instantáneas. Pero, ¿permite Xbox Series X alguna innovación jugable que no hayamos visto antes o que no sea posible con cualquier otra plataforma?

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Jason Ronald, Director of Program Management en el equipo de Xbox.

Jason Ronald: La respuesta es que sí, en general. Obviamente con todos los avances que tenemos en términos de potencia y eficiencia de la GPU, no es solo la potencia bruta, sino también las innovaciones que permiten, cosas como el trazado de rayos para una mejor iluminación, mejores reflejos, sombras de más calidad y experiencias de sonido más inmersivas. También hay cosas como el variable rate shading (VRS). Más allá de la potencia bruta que ofrecemos, también le damos a los desarrolladores un montón de herramientas para ser más eficientes con esa potencia que tienen a su disposición.

Pero lo que realmente cambiará desde un punto de vista jugable y de diseño es gracias a la CPU y la parte de IO, la velocidad de transferencia de datos. La actual generación de juegos a menudo tiene un cuello de botella en la CPU y en la parte de IO, y eso realmente limita lo que puedes hacer como diseñador de videojuegos. A veces tienes que cambiar arbitrariamente tu visión creativa para trabajar dentro de esos límites. Pero si piensas en cosas como en juegos de mundo abierto más vivos, en universos dinámicos en los que el jugador pasa el tiempo, lo que queríamos era eliminar las barreras tecnológicas para permitir a los desarrolladores hacer cosas súper creativas. La CPU y la IO, además, son áreas que normalmente son menos escalables desde el punto de vista del motor.

Por eso era importante invertir mucho ahí. Por ejemplo, la introducción del SSD NVMe como parte de la arquitectura de velocidad Xbox; diseñamos esta arquitectura para ser la solución definitiva para el streaming de los assets del juego. Y funciona y es un multiplicador efectivo de memoria más allá de la memoria física del sistema, porque tenemos velocidades de IO súper rápidas, y tipos enteros de recursos que no necesitas cargar en memoria hasta justo ante de necesitarlos. Esto abre un abanico de nuevas posibilidades para los desarrolladores de videojuegos.

En The Medium, por ejemplo, había ciertas cosas que están haciendo que eran ideas que tenían desde hace muchos, muchos años, pero la tecnología era una barrera para ellos. Y ahora, con esta nueva generación, esas barreras ya no existen, y eso les permite ofrecer experiencias jugables transformadoras de verdad, que nunca hubiesen podido hacer con la actual generación o con las anteriores, porque la tecnología no estaba en un punto en el que eso fuese posible.

Microsoft ha hablado de los frame-rates que permitirá Series X. ¿Estáis diciendo que con Xbox Series X se acabarán los juegos con menos de 60FPS, ya sea por parte de la propia Microsoft o de las third parties?

Jason Ronald: No diría que se vayan a acabar, pero ahora el control creativo estará en manos de los desarrolladores. Nosotros vemos la resolución y el frame-rate como una decisión creativa. A veces, desde un punto de vista puramente jugable, treinta es la decisión creativa adecuada. Pero en las anteriores generaciones tenías que sacrificar frame-rate por resolución. Con esta nueva generación estará totalmente en manos de los desarrolladores. Y si estás creando un juego competitivo, o de esports, de lucha o un shooter en primera persona, sesenta frames ya no es el máximo. Hemos visto en el PC y en otros ecosistemas, con frame-rates altísimos y latencia ultra baja, que es la precisión que prefieren priorizar. Es por ello que hemos diseñado el sistema para poner ese control creativo en manos de los desarrolladores.

Todo lo que habéis dicho hace que Xbox Series X parezca increíblemente potente para ser una consola, pero me da miedo pensar lo que va a costar. ¿Qué debería esperar la gente?

Jason Ronald: Creo que Phil [Spencer] ha sido bastante transparente. Diseñamos el sistema con un precio en mente. Confiamos en el sistema que hemos diseñado, y vamos a ser ágiles con el precio.

La versión corta de todo esto es que diseñamos el sistema con un precio en mente, y eso ha influenciado la arquitectura general del sistema que tenemos. Ya sabes, resulta divertido, porque como jugadores de toda la vida y como desarrolladores de juegos, todos queremos más y más y más. Pero al mismo tiempo sabemos que tenemos que ofrecer un precio atractivo para gente de todo el mundo, con el que se sientan cómodos y el cual se puedan permitir. Por eso ha sido clave en el diseño del sistema. Y para ser franco, estamos muy emocionados con lo que hemos podido incluir en ese formato.

Estas Navidades tendréis Xbox Series X. ¿Qué significa esto para Xbox One, Xbox One S, Xbox One X y potencialmente otras consolas? ¿No es un catálogo un poco confuso para los consumidores? ¿Vais a retirar algún modelo para hacer que sea más claro? ¿Qué actitud tenéis de cara a un periodo tan crucial como la Navidad?

Jason Ronald: Será más claro a medida que nos acerquemos al lanzamiento. No creo que vayamos a tener una propuesta confusa. Pero al mismo tiempo, tenemos a decenas de millones de personas que tienen una Xbox One a día de hoy. Y entendemos que no todo el mundo va a optar por dar el salto a la nueva generación de forma inmediata. Seguimos teniendo también millones de jugadores jugando en Xbox 360 actualmente. Lo importante para nosotros es seguir apoyando estos ecosistemas. Los desarrolladores de videojuegos también seguirán apoyando tanto a Xbox One como a Xbox Series X.

Sabes, realmente tengo ambas generaciones de consolas en mi casa. Y es importante para mi poder seguir jugando a los juegos que quiero con la gente que quiero y en los dispositivos que quiero. No creo que sea un catálogo confuso o que haya confusión entre los consumidores. Realmente es asegurarnos de que nuestros jugadores pueden elegir, y para nuestros actuales jugadores ofrecemos un camino fácil para que den el salto si eligen darlo.

Sabiendo que todos vuestros juegos para Xbox Series X deben funcionar también en la Xbox One original, ¿no significa eso que estarán limitados a nivel de diseño o de fidelidad gráfica debido a que los desarrolladores deberán trabajar con el mínimo común denominador?

Jason Ronald: Al final eso es una decisión del desarrollador. Para ser claros, habrá juegos que serán únicos o exclusivos de la generación de Xbox Series X. The Medium es un gran ejemplo de eso. Pero al final será una decisión que deberán tomar los desarrolladores. Y en algunos casos tendrán que elegir hacer juegos exclusivos para la próxima generación.

Las herramientas que utilizas para crear un juego en Xbox Series X son exactamente las mismas que utilizas para crear un juego en Xbox One o en PC. Hemos intentando hacer que sea lo más sencillo posible para los desarrolladores publicar su juego en múltiples dispositivos, pero también aprovechar las características únicas de cada dispositivo específico.

Por ejemplo, puede que tengas trazado de rayos activado en la versión optimizada para Xbox Series X de tu juego, pero que esa función esté desactivada en la de Xbox One. O quizás mejores la experiencia jugable en ciertas áreas, pero en otras elijas que sean iguales. No lo veo como un mínimo común denominador. Lo veo como dar a los desarrolladores las herramientas que necesitan para construir la mejor experiencia jugable posible, y los desarrolladores están tan incentivados como nosotros a la hora de hacer grandes experiencias. Es encontrar el equilibrio adecuado.

Sé que las third parties pueden decidir si quieren sacar sus juegos exclusivamente en Xbox Series X. Pero, ¿qué hay de vuestros propios juegos? Toma Halo Infinite como ejemplo: es un título que funcionará en la Xbox One estándar, en Xbox One X y en Xbox Series X. Evidentemente se verá mejor y rendirá mejor en Xbox Series X. Pero, ¿cómo puede tener funciones jugables y de diseño que aprovechen las posibilidades de Xbox Series X cuando tienes que lograr que funcione de la misma manera en la Xbox One estándar?

Jason Ronald: En cierta manera no es diferente de las cosas que hemos estado haciendo los últimos dos años en PC. Estamos centrados en llegar a la mayor cantidad posible de jugadores. Y los desarrolladores tienen un puñado de buenas técnicas, ya sean cosas como el escalado dinámico de resolución, por ejemplo, para hacer más fácil que el juego se adapte hacia arriba y hacia abajo. Y a veces tendrás características que son exclusivas de un dispositivo o de otro.

Todo estos dispositivos son compartidos desde la perspectiva de Xbox Live. Para garantizar que la gente tiene grandes comunidades en las que jugar, ya sea en PC, en Xbox One o en Xbox Series X, estamos dando a los desarrolladores la posibilidad de tener cosas que funcionan de forma parecida entre generaciones, y luego aprovechar las características únicas de cada formato.

Lo que hemos comprobado hasta ahora, tanto por parte de los estudios first party como de los estudios third party, es que realmente prefieren este nivel de flexibilidad, porque ellos ya saben cómo ajustar su experiencia para proporcionar la mejor experiencia para el jugador.

Ahora que ya se conocen las especificaciones de PlayStation 5 y de Xbox Series X, ¿qué piensas de la comparación directa?

Jason Ronald: Para ser honestos, siempre nos hemos sentido súper orgullosos de lo que hemos diseñado y construido. Viendo los primeros resultados de los desarrolladores... realmente hemos alucinado con lo que hemos visto en un estado tan temprano.

Lo que resulta más emocionante es ver hacia dónde irá esta generación en los próximos tres, cinco, siete y diez años. Porque ese es el tema: cuando diseñas y construyes una plataforma de hardware, y una nueva generación de consolas, estas estableciendo la dirección para los juegos de la siguiente década. Con lo que estamos viendo hasta ahora, en estos primeros momentos, estamos muy emocionados. Nos están dejando alucinados. Y creo que irá más allá a medida que avance la generación.

Desde tu punto de vista, ¿qué importancia tiene el debate de los teraflops, con el que imagino que estaréis disfrutando del momento?

Jason Ronald: Para mi lo importante es el rendimiento final del sistema. No es un aspecto frente a otro. Lo que tenía una importancia crítica para nosotros era mantener unos niveles de rendimiento como no se habían visto antes. Y diseñamos el sistema para que fuese equilibrado, que no tuviese cuellos de botella ni sacrificios en ningún aspecto... ya fuese el rendimiento de la CPU o el rendimiento de la GPU, estábamos muy por encima de lo que se podía lograr con un disco de rotación tradicional, así que sabíamos que había que invertir en cosas como un rendimiento de IO al nivel de un SSD. Diseñamos la arquitectura de velocidad de Xbox como la solución definitiva para el streaming de los assets.

Al final todo se reduce a la innovación y la integración del hardware y el software. Fíjate, por ejemplo, en la arquitectura de velocidad. Es una combinación entre el SSD NVMe, un bloque de decompresión dedicado por hardware, una nueva API de sistema de archivos llamada Direct Storage, y luego otra innovación por encima de todo eso como es el Sampler Feedback Streaming, que nos permite tener un multiplicador de memoria efectivo más allá de lo que está en la memoria física. También tienes otras cosas como el Variable Rate Shading. No es únicamente que tengamos doce teraflops de potencia en la GPU, sino que los desarrolladores pueden ser mucho más eficientes a la hora de usarlos. Realmente pueden ofrecer resultados incluso más allá de los teraflops puros que tiene el sistema.

Para mi lo que definirá lo que es posible en esta nueva generación es más bien cómo se utiliza el sistema y la integración de hardware y software.

Una de mis mayores frustraciones con la actual generación de consolas son las enormes y frecuentes actualizaciones de los juegos. Me encanta Call of Duty, pero estoy constantemente bajando actualizaciones gigantescas hasta el punto que mi consola se ha convertido casi en un reproductor de Call of Duty. ¿Hay algo en Xbox Series X que mejore eso o es una situación que hay que dar por imposible?

Jason Ronald: No hay ningún truco mágico para simplemente hacer que los juegos sean mucho más pequeños. Pero tenemos cosas, como las tecnologías de compresión, que permiten que la cantidad de datos que tienes que descargar sea menor, y también ofrecemos a los desarrolladores un montón de herramientas para que puedan ser más inteligentes a la hora de instalar los recursos y en qué momento. Por ejemplo, si estás jugando en una consola que está configurada en inglés, ¿realmente necesitas descargar el audio de las cinemáticas también en francés y castellano?

Además, hace dos años introdujimos una tecnología llamada Fast Start, en la cual se utiliza machine learning para averiguar qué recursos se utilizan y con qué frecuencia, para que desde la parte de la plataforma podamos ser más listos a la hora de saber qué instalar y cuándo.

Es algo que tenemos muy en cuenta, y en lo que trabajamos conjuntamente con todas las compañías de middleware de la industria, así como con los desarrolladores, para ofrecer una serie de herramientas que les ayude a reducir el tamaño de sus juegos y no solo minimizar la cantidad de contenido que tú tienes que descargar, sino también el tamaño general en el disco.

Definitivamente esto supone un reto, y sin duda es algo en lo que estamos trabajando duro. Pero no hay un botón que por arte de magia haga todo más pequeño. Lo que no queremos el limitar estos fantásticos mundos y universos que crean los desarrolladores de videojuegos. Nosotros solo les damos las herramientas para que ellos elijan.

Con Xbox Series X, ¿imponéis un límite de tamaño para la instalación a los desarrolladores o incluso a los estudios first party para tratar de reducir esas cifras? ¿O son libres los desarrolladores de tener una instalación tan grande como quieran?

Jason Ronald: No. La experiencia de los jugadores dicta este tipo de cosas. ¿Qué tamaño tiene el juego? ¿Cuán rápido puedo acceder a él? ¿Con cuánta frecuencia debo actualizar? ¿Qué tamaño tienen esas actualizaciones?

Nosotros no limitamos los tamaños de forma arbitraria, pero los jugadores han dejado claro lo que están dispuestos a aceptar y lo que no están dispuestos aceptar. Estas cosas cambian con el paso del tiempo. Una vez más, se trata de proporcionar la flexibilidad para poder ser sensibles con el ancho de banda del que disponen los jugadores y con los tamaños en el disco, para que la gente pueda tener una gran experiencia jugable sin tener que usar necesariamente más datos de los que deberían.

¿Puedes confirmar que lo que vimos esta semana es la animación de inicio de Series X?

Jason Ronald: Puedo confirmar que es la animación de inicio de Xbox, sí.

¿Puedes contarnos un poco más sobre lo que pretendéis decir con ella? Creo que es más relajada que la de Xbox One.

Jason Ronald: Es gracioso que digas que es más relajada. La palabra que usamos cuando la estábamos desarrollando era elegante... premium. Es interesante, porque es una consola de nueva generación. Me encanta. Obviamente hemos estado pensando en ello durante mucho tiempo. Es fantástico cuando enciendo mi Xbox Series X y realmente veo ese momento.

¿Qué duración debía tener?

Jason Ronald: Irónicamente ese fue uno de los retos más interesantes que hemos tenido a nivel de diseño. Xbox Series X se inicia tan rápido que era una duda real saber qué duración debía tener la animación de inicio.

Te diré que hubo muchas iteraciones para averiguar cual era la duración adecuada. Al final, lo que la consola está haciendo es simplemente encenderse. Pero es divertido, el reto de que la consola sea tan rápida que teníamos que pensarlo porque no queríamos ralentizar la consola. ¿Cómo hago una animación de inicio para algo que carga tan rápido como esta consola?

Es gracioso. La primera vez que jugué a un juego fue en Xbox Series X, y no me di cuenta de que el juego tenía pantallas de carga hasta que lo jugué en una consola de actual generación.

No me puedo imaginar un juego sin tiempos de carga. ¿Realmente estás diciendo que esto es el fin de las cargas?

Jason Ronald: Nunca puedes decir que sea el fin de las cargas al completo. Pero lo que sí diré es que uno de los principios clave de diseño fue que queríamos eliminar toda la fricción en la experiencia del jugador. ¿Cuán rápida es la consola al encenderse? ¿Cuán rápido puedo entrar al juego? Cuando estoy jugando, ¿cómo me aseguro de que los sistemas de viaje rápido realmente son rápidos y no simplemente una especie de teletransportación con tiempos de carga?

Será interesante ver cómo aprovechan los desarrolladores estas nuevas posibilidades. Muchos de los juegos que estamos probando ahora mismo internamente no estaban diseñados para un sistema con este nivel de rendimiento. Pero cuando empiezas a pensar en juegos que de verdad están diseñados para estas características, te diré que hemos visto cosas que no pensaba que fuesen posibles. He visto estas cosas funcionando ya en este estado tan temprano de la generación.

Traducción por Josep Maria Sempere.

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Wesley Yin-Poole

Wesley Yin-Poole

Deputy Editor

Wesley is Eurogamer's deputy editor. He likes news, interviews, and more news. He also likes Street Fighter more than anyone can get him to shut up about it.

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