Avance de WRC 5

Un nuevo inicio para la franquicia.

¿Típico, verdad? Estás esperando durante años un juego decente de rallies y de repente aparecen dos en el horizonte. La emoción con la que la comunidad recibió el lanzamiento por sorpresa en Early Access de Dirt Rally dice todo lo que necesitas sobre el interés por un simulador de carreras hardcore, y aunque todavía está en sus inicios Codemasters ha logrado ofrecer una de las representaciones más reales de la disciplina desde los tiempos de Richard Burns Rally. Ahora hay otro juego de rallies que merece la pena seguir de cerca, aunque este es ligeramente diferente.

La licencia oficial WRC lleva tiempo entre nosotros, en diferentes encarnaciones - primero con Sony y Evolution Studios, hasta que esa colaboración se destinó al también salvaje MotorStorm y al más refinado DriveClub, y recientemente con la modesta saga iniciada por Milestone en 2010. Los juegos de Milestone eran aceptables, pero nunca emocionantes - podías notar que el pequeño estudio italiano no tenía la misma afinidad con este deporte que con las motos, y año tras año sacaron juegos que no acababan de convencer. Para cuando llegó WRC 4 el año pasado, sus juegos eran tan predecibles como que el campeonato mundial lo iba a ganar un tipo llamado Sébastien.

Para la esperada llegada de la saga al hardware de nueva generación hay un cambio de dirección. Y, bueno... sobre el papel no suena especialmente prometedor. ¿Has oído hablar alguna vez del estudio Kylotonn? Es poco probable, e incluso si habías jugado al terrible Motorcycle Club o a The Cursed Crusade, tu impresión seguramente no será demasiado favorable. Basándonos en su historial la idea de que el estudio afincado en Paris se haga cargo de la saga WRC no parece nada atractiva.

Pero aunque Kylotonn no tenga mucho pedigrí per se, sí han sabido buscarlo en otros sitios. El talento que han fichado para hacer WRC 5 es impresionante: está el director creativo Diego Sartori, quien se inició como mecánico de carreras antes de trabajar con SimBin en GTR, GTR 2 y Race 07; el director del juego Alan Jarniou, quien trabajó en V-Rally 3 antes de ocupar cargos senior en el desarrollo de Test Drive Unlimited y su secuela; y Marcus Reynolds, otro veterano de SimBin que trabaja en WRC como consultor.

Es un nuevo inicio para el estudio y un nuevo inicio para la saga, que no hereda nada de la obra de Milestone: WRC 5 se ha construido, desde cero, usando un motor propio de Kylotonn y en apenas 18 meses. "No teníamos nada de ellos", explica Jarniou. "¡No se lo pedimos! El reto es empezar de cero y hacer una nueva generación del juego".

Un aspecto que WRC 5 sí comparte con sus predecesores, sin embargo, es el sentido de la modestia. Sigue siendo un juego pequeño de un estudio pequeño -cuando hablamos de valores de producción incluso Dirt Rally, en su estado inacabado, eclipsa buena parte de lo que encontramos aquí- y es parco en características y opciones. Hay un modo carrera que te lleva a algo parecido a las etapas reales, usando tus limitados recursos para arreglar el coche al final de cada día en el centro de servicio, más la posibilidad de correr en máquinas WRC o en las menos potentes subclases WRC2 y WRC3. Más allá de eso no hay mucho más a destacar.

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Lo que definirá si pasa el corte o no es, entonces, cómo se controlará sobre la tierra, el asfalto o la nieve, las diferentes superficies que marcan el calendario del World Rally Championship. Aquí WRC 5 sí hace un poquito más para diferenciarse, con un control más fluido y agradable que el seco que tenían los juegos de Milestone. Las etapas también fluyen con mayor variedad - se reciclan menos partes y secciones de la carretera, mientras que cada superficie se comporta de forma creíble y satisfactoria. En la gravilla de Portugal derrapas por villas, mientras que las carreteras nevadas de Suecia patinan de forma suave.

Lo que destaca, sin embargo, es lo permisivo que es. Quizás sea resultado directo de venir de Dirt Rally, un juego en el que necesitas conocer a fondo como se trabaja el peso en combinación con la transmisión, pero la curva de aprendizaje de WRC 5 es increíblemente suave. En pocos segundos ya te pones al volante con la confianza de sentirte como un héroe que flirtea con el peligro, en vez de como un novato que trata de mantener el coche entero en la pista. WRC 5 sigue siendo una aproximación creíble a la realidad, pero es más Sega Rally que Richard Burns Rally. Es un enfoque diferente al de Dirt Rally, con unas credenciales hardcore de veteranos de la simulación que se han adaptado a un público más amplio.

"Deberíamos evitar la palabra simulación y concentrarnos más en la palabra auténtico", explica el consultor Marcus Reynolds. "Una jugabilidad auténtica es sinónimo de credibilidad y experiencias auténticas, como en el mundo real, sin liarla diciendo que hace cosas que realmente no hace. No se necesitan esas cosas si lo que quieres es sacar una sonrisa y hacer creer que estás conduciendo un coche de rallies".

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"Lo que tenemos ahora es algo que creo que la gente puede jugar, divertirse y experimentar un poco las dinámicas de los coches reales, y tener la sensación de que corren sobre tierra. Si tienen eso y una sonrisa en la cara, habremos tenido éxito con WRC 5. Esos serán los cimientos para WRC 6, y con un poco de suerte podremos empezar a afinar lo que nos habría gustado hacer en el 5 pero que no fue posible hacer en él. Hemos planteado WRC 5 como en unos cimientos".

Si el objetivo es divertir, mi corto tiempo con WRC 5 sugiere que cumple con ese objetivo. Lo que preocupa, sin embargo, es que las buenas intenciones de Kylotonn choquen con los lanzamientos anuales a los que se ven abocados con la saga, y la pregunta es si conseguirán escapar de la rutina en la que acabaron encontrándose Milestone. Kylotonn, al menos, es realista en cuanto a lo que son capaces de ofrecer.

"Nos pusimos un objetivo: queríamos un juego auténtico, divertido de jugar y que la gente disfrutase", explica Reynolds. "Si empezásemos a hacer mucho demasiado pronto tendríamos un juego a medias. No creo que estemos haciendo nada especialmente diferente - solo lo hacemos lo mejor que podemos. La tecnología avanza cada día, y estamos usando eso, y toda la experiencia que tenemos, para intentar hacerlo lo mejor posible".

Traducción por Josep Maria Sempere.

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Martin Robinson

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Features and Reviews Editor

Martin is Eurogamer's features and reviews editor. He has a Gradius 2 arcade board and likes to play racing games with special boots and gloves on.

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