Análisis de WorldEnd Syndrome

Aquí no hay quien viva.

WorldEnd Syndrome intenta contentar a los fans de las visual novels y atraer a un nuevo público, consiguiendo solo lo primero.

Todo juego tiene un nicho, pero no todos los nichos son iguales. Hay nichos grandes y pequeños, como también los hay gigantescos y diminutos. Los juegos de fútbol forman parte, por ejemplo, de su particular nicho, por más gigantesco que sea, y lo único que lo diferencia de las visual novel o los juegos de lucha es su tamaño. A cuanta gente atraen por defecto. Porque, a la hora de la verdad, lo realmente difícil para cualquier juego es conseguir atraer a gente de más allá de lo que es su nicho por defecto.

En el caso de WorldEnd Syndrome, si algo llama la atención a primera vista es su diseño de personajes. Siendo una visual novel en la que vamos a pasar más tiempo viendo a los personajes en forma de bustos parlantes que haciendo cualquier otra cosa, es importante que los diseños sean lo más llamativos posibles. Y en ese sentido, el juego cumple sobradamente.

Todos los personajes se rigen bajo la lógica de maximizar su atractivo sin llegar a ser abiertamente sexualizados, todo ello siguiendo el patrón de ciertos arquetipos bien conocidos. Tenemos tsunderes de clase alta, faltonas chicas misteriosas, descocadas mujeres mayores y, por el lado masculino, hombres de sonrisa impecable y pecho descubierto, twinks medio idiotas e intimidantes listillos con una debilidad inesperada. Es decir, estereotipos, sí, pero de los que sólo conocerán en profundidad los aficionados al anime, las visual novel o el fan fiction, algo que ya de entrada no excluye al resto, pero sí hará que les resulte más difícil encontrar el interés de esos personajes.

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A pesar de todo, WorldEnd Syndrome sostiene en su interior una insoslayable tensión, pues si bien en lo estético parece dirigirse a un público muy específico, al consumidor habitual de visual novels, en lo mecánico no se conforma con seguir a pies juntillas los principios del género. Más bien al contrario, quiere darle un par de interesantes vueltas de tuerca. Transcurriendo toda la aventura en Mihate, un pueblo costero repleto de leyendas donde se supone que una vez cada cien años resucitan los muertos para iniciar una masacre, el juego bascula constantemente entre dos extremos: la investigación de lo que se oculta en el pueblo y el romance con una de las cinco chicas que conoceremos allí.

El tema de la investigación se lleva de un modo no especialmente original, pero sí efectivo; siguiendo el estilo de la saga Persona, tenemos una fecha límite, eventos diarios y tres periodos - mañana, tarde y noche - para decidir a donde vamos en cada momento, salvo cuando tengamos eventos obligatorios a realizar. De ese modo, nos tocará movernos a ciegas por las diferentes localizaciones del pueblo intentando descubrir dónde está ocurriendo algo en cada momento, o en qué lugar está la persona con la que nos interesa hablar para continuar así nuestra investigación. Esto, si bien podría parecer enojoso y contraintuitivo, se soluciona con una mecánica muy sencilla: la carga de partida.

Debido a una función de auto-guardado asíncrono, el juego recuerda qué opciones hemos elegido después de que carguemos a un momento anterior de la partida, algo que se refleja en el juego indicándonos qué lugares hemos visitado ya y quienes había en ellos, haciendo de ese modo mucho más sencilla la exploración tanto en una hipotética nueva partida como en una partida donde estemos buscando a alguien en concreto. Siempre que volvemos a un punto anterior que ya hemos vivido, el juego nos recuerda qué es lo que sabemos de ese día.

Por desgracia, este sistema resulta ser tan original como poco práctico. No pudiendo acceder al cargado de partida en cualquier momento, limitándose este a cuando tenemos que decidir a donde iremos en cada momento, siendo un proceso largo, extendiéndose durante varios segundos y varios menús, y teniendo en cuenta la gran cantidad de eventos que suceden al mismo tiempo en la ciudad, divididos en ocho zonas y tres periodos por día, el sistema acaba siendo una muleta demasiado limitada como para que no resulte un engorro depender de ella, haciendo que, muy probablemente, acabemos conduciéndonos tan a ciegas como si, de hecho, no hubiera ayuda alguna.

Pero esto solo se hace aun más dramático cuando añadimos otro elemento: el sistema de misiones. Este consiste, en esencia, en encontrarse con alguien para que nos pida que le consigamos un determinado objeto antes de una fecha límite, pero dada la extensión del juego acaba siendo poco más que un frenético ejercicio de prueba y error, de guardado y cargado, que está en las antípodas de la diversión. Esto acaba arrastrando consigo también a la parte de date sim: siendo extremadamente sencilla hasta el punto de hacer prácticamente imposible no acabar ligando con la chica que quieras, el problema radica en averiguar dónde está ella en cada momento, algo que nos devuelve exactamente al mismo proceso anterior: prueba y error, guardado y cargado, hasta encontrar dónde está la persona que nos interesa.

Esto tiene una explicación en cómo está gestionada la narrativa. El juego pretende que nos lo pasemos varias veces, algo que se hace evidente cuando las primeras dos horas de juego acaban, obligatoriamente, con un final donde el personaje protagonista no descubre nada. Un bad ending de manual que sirve para delimitar la introducción de la aventura, pero que puede resultar confuso para quien no esté acostumbrado al género. WorldEnd Syndrome se sostiene sobre una idea capital: repetir el juego cuantas veces haga falta para conseguir el true ending, el verdadero final de la historia, para el cual tendremos que pasarnos todo cinco veces, ligando con todas y cada una de las chicas, para desbloquear lo que ocurre realmente detrás del pueblo, el protagonista y los muertos que vuelven a la vida para impedirnos ser felices. Un final que, además, no resulta especialmente satisfactorio para cualquiera que no esté muy motivado con el contenido del juego, que cae una y otra vez en todos los tropos clásicos del género.

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Eso hace que WorldEnd Syndrome sea un juego notable para cualquier fan de las visual novel: los personajes tienen interés, la historia del pueblo y los conflictos subyacentes al mismo tienen un ligero sabor propio y es relativamente breve, sin ser tampoco corto, algo que lo convierte en un juego más que recomendable para los aficionados al género.

¿Y para los demás? Difícilmente encontrarán algo aquí que pueda entusiasmarles. Poniendo demasiado peso en los tropos del anime adolescente, no sabiendo llevar con gracia suficiente las posibilidades del cargado y la investigación y con una narrativa que no justifica la inversión de horas por el mero paladear de la prosa con la que se nos deleita, el juego no tiene nada para seducir a quienes no vengan ya convencidos de casa, incluso si no hace nada realmente mal.

A fin de cuentas, ese es el destino de los juegos de nicho demasiado cómodos en su particular espacio, que, como los juegos de fútbol, no necesitan cambiar, pero tampoco van a atraer a nadie que no esté ya convencido de antemano. Y WorldEnd Syndrome, desde luego, no será el juego que atraiga un nuevo público a las visual novel.

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