Avance de World of Final Fantasy

En frasco pequeño.

La conferencia de Sony durante el E3 del año pasado fue, más allá de las absurdas guerras entre consolas, lo más parecido a un cataclismo que ha sufrido la industria de los videojuegos en la historia reciente. No llovieron cenizas, ni las calles se llenaron de gente corriendo de un lado a otro (aunque poco faltó), pero lo que sucedió aquella noche comparte con otros sucesos más tristes que todos tenemos en la memoria un fenómeno realmente curioso: todo el mundo recuerda qué estaba haciendo exactamente cuando sucedió. Quizá ese sea el motivo de que recuerde con especial claridad el tráiler de World of Final Fantasy. Como los pobres desgraciados que tuvieron que salir a tocar antes que Nirvana, el juego quedó para siempre marcado por el estigma de haber servido de aperitivo al remake de Final Fantasy VII, la gran vaca sagrada de la compañía japonesa, del JRPG y me atrevería a decir que del videojuego en general. El megatón de los megatones, que tras arrasarlo todo a su paso dejaba una duda incómoda: ¿Había sido aquel tráiler anterior, con su tono acaramelado y sus muñequitos cabezones, una simple jugarreta para manipular nuestras expectativas? ¿Era todo una inmensa broma?. No me atrevería a negarlo del todo, porque la compañía tiene una historia en ese sentido (algunos nunca olvidaremos la fanfarria con la que se anunció aquel port durante la Playstation Experience), pero tras un primer contacto lo que sí puedo asegurar es que el juego va muy en serio.

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Y como caer en el prejuicio es la cosa más sencilla del mundo, no me cuesta reconocer que yo mismo me había tomado el juego un poco a chufla. A fin de cuentas, el proyecto tenía todos los boletos para el desastre: un spin off con aspecto edulcorado y pseudo pokémons que ni siquiera parecía intentar maquillar su intención de hacer caja y relanzar la franquicia entre un target demográfico que todavía manchaba pañales durante las correrías de Cloud. Por eso no terminaba de entender su vocación enciclopédica, y su fijación por lo que parecía un festival de cameos que a su público objetivo le iban a dar más o menos igual. En resumidas cuentas, estaba convencido de que se trataba de un juego para críos, poco más. Y como tantas otras veces, me alegra poder decir que me había llevado una impresión equivocada, y sobre todo me alegra que el motivo principal sea algo tan supuestamente prosaico como tratarse de un juego rematadamente bonito.

Porque World of Final Fantasy es, antes que cualquier otra cosa, una barbaridad de bonito. Los diseños antiguos son igual de efectivos que siempre, los nuevos son una preciosidad, y todo transmite una sensación de calma y buen rollo que de vez en cuando se echa de menos. Es un juego contemplativo porque su ritmo es pausado, porque no te amenaza constantemente y porque realmente te apetece detenerte a contemplarlo todo, que es un poco lo suyo cuando la cosa va de celebrar algo. En este sentido, tengo que hacer una mención especial a las cinemáticas: son largas de pelotas y están llenas de diálogos intrascendentes, pero que me muera aquí mismo si no son más bonitas que un San Luis. La animación es impecable, y para los usuarios lo suficientemente maduros como para no temer ser considerados unos inmaduros el script encierra no pocas dosis de humor; un humor blanco, por supuesto, que ni tiene dobles lecturas ni intenta provocar a nadie: entiendo que es algo más de lo que avergonzarse. Si a todo esto le sumamos un apartado gráfico que no reventará GPUs pero ofrece una calidad de imagen absolutamente cristalina, lo que nos queda es un pequeño remanso de paz en el que a veces apetecería quedarse a vivir. Puede que después de semejante salida del armario no falte quien me tilde de cursi, pero ande yo caliente y ríase la gente.

Y ya que hablamos de cursilería, es hora de romper la banca. Concretamente con su argumento, que parte de un concepto tan sobado como el protagonista amnésico para catapultar a un par de hermanos a un mundo de fantasía donde todo el mundo es bajito, cabezón y absolutamente adorable. La palabra técnica es "chibi", aunque en términos occidentales podríamos aproximarnos al concepto tomando un muñeco Funko y recubriéndolo de una tonelada de almíbar. Entiendo que esto levante cejas, pero cuando uno se acuerda del diseño de los personajes de Final Fantasy VI se le pasan rápido las tonterías. Y sí, estamos todos de acuerdo en que como base argumental no estamos hablando exactamente de Planescape: Torment, pero de nuevo creo que tiene su lógica apostar por el lugar común y el reciclado de ideas cuando se intenta homenajear a toda una saga. Lo mejor del asunto es que el juego parece plenamente consciente de ello, y que lo utiliza además para juguetear con lo meta y plantear su principal novedad mecánica: la posibilidad de alterar el diseño de ambos protagonistas con una simple pulsación de botón.

Porque Reyne y Lann, que así se llaman los hermanos, son los únicos personajes que pueden alterar a capricho su morfología, saltando sin complejos entre la versión de bolsillo y su contrapartida en el mundo real. Podemos ser altos o bajos, para entendernos, y es una situación a la que el argumento saca punta constantemente y que viene a fundamentar la principal aportación de un sistema de combate que por lo demás se mueve pocos centímetros del Active Time Battle de toda la vida. Hablamos de las pirámides (a falta de un apelativo más técnico), pequeños castellers que los protagonistas conforman con sus criaturas y que se estructuran como las tallas de las camisetas: un bicho tamaño S no puede soportar a otro de tamaño M, etc etc etc. Aquí la alteración de tamaño aporta cierta profundidad estratégica, porque el sistema de agrupación reserva una importancia crucial a los componentes de dicho grupo: entre otras cosas, los miembros de una misma torre compartirán puntos de vida y serán considerablemente más duros, pero perderán la posibilidad de realizar ataques individuales dentro del mismo turno. Por lo demás, insisto, se trata de un sistema calcado del de las entregas clásicas, con sus encuentros aleatorios, sus turnos, sus magias, sus fortalezas y sus debilidades al que si acaso cabría afearle la inclusión de un modo alternativo que mapea cada acción a un botón del mando, y que pese a resultar funcional y agilizar considerablemente las cosas olvida inexplicablemente incluir opciones (huir o seleccionar objetivos, nada menos) que sí están presentes en la alternativa de menús clásicos.

Y en cuanto a los monstruitos, otro de los temas candentes, poco puede contarse que no imagináramos todos ya. El sistema vuelve a ser un perfecto clon de Pokémon, otro más, aunque en esta ocasión le salva el basarse en chocobos y otros seres con alma en lugar de en diseños demenciales salidos de alguna oscura reunión de accionistas. Hay un montón de bichejos que coleccionar, y en esta ocasión además se trata de miembros del grupo de pleno derecho. Además de la pareja protagonista, nuestra party se compondrá exclusivamente de ellos, lo que sirve de pie a una deliciosa ironía: vamos a encontrarnos con otros personajes de la serie, y vamos a poder hacernos amiguitos de Squall, pero en esta ocasión serán ellos, y no los monstruos, los protagonistas de las invocaciones. Si alguien planeaba montarse un dream team con estrellas de otras entregas trabajando a jornada completa tendrá que seguir esperando, aunque los propios Mirages (por poco olvido referirme a su nombre real) también vienen con un currículum impresionante: además de servir de montura, podremos condensar sus poderes en unas gemas denominadas Miralitos que posteriormente podremos equipar en los personajes como, lo habéis adivinado, las materias de toda la vida.

Y creo que ahí se resume todo. En ser un juego con menos intención de spin off que de tributo, uno con personajes amnésicos, y turnos, y materias, y chocobos que ahora son chiquititos y cactilios que ahora trabajan de cartero. Un juego que no engaña a a nadie y que por supuesto nace con la intención de ampliar las fronteras de la franquicia y ganar obscenidades de dinero por el camino, pero que a la vez sabe ser cálido y mirar con cariño a una historia que nos ha marcado más de lo que muchos estamos dispuestos a reconocer. Además, ¿he dicho ya que es condenadamente bonito?. Lo que no es, desde luego, es afectado, sombrío, o mínimamente realista. Eso parece dejárselo a otros. Otros que a buen seguro le ensombrecerán, porque World of Final Fantasy es un juego muy pequeñito. Aunque podría encerrar el poder de hacerse grande en cualquier momento.

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Acerca del autor

Enrique Alonso

Enrique Alonso

Redactor

Licenciado en telecos y sufrido currante del audiovisual. Tras trabajar en un videoclip de Camela consideró que su carrera había tocado techo y ahora busca abrirse un hueco en la prensa del videojuego. Le gusta el hardcore punk, los animalicos y Zlatan Ibrahimovic, no necesariamente por ese orden. También podéis escucharlo en el podcast Antihype o seguirlo en Twitter: @chicocartera.

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