En Machine Games, un joven estudio sueco fundado en 2009, no esconden su devoción por id Software. Jens Matthies, su director creativo, reconoce sin tapujos cuando hablo con él que "sí, no podemos negar que somos grandes fans de id. En mi caso, de hecho, la razón por la que hago videojuegos es porque en su momento Quake me permitió crear mis propios niveles".

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Parece bastante apropiado, entonces, que tras trabajar anteriormente en títulos como Chronicles of Riddick o The Darkness, su primer proyecto tras abandonar Starbreeze sea una mezcla entre reboot y secuela de Wolfenstein 3D, el gran clásico de 1992 que inició la fiebre por los shooters en primera persona. The New Order nos traslada a una distópica década de los sesenta dominada por los nazis, vencedores de la segunda guerra mundial gracias a una misteriosa tecnología de corte futurista que les permite crear, entre otras cosas, poderosos robots. Un punto de partida extraño para la saga y para un B.J. Blazkowicz - el protagonista del juego original - que despierta de un coma de catorce años para descubrir como todo por lo que luchó acaba resultando inútil.

Matthies explica que, efectivamente, "Wolfenstein nunca se ha ambientado fuera de la gran guerra, y aquí estás en un mundo en el que los nazis han ganado. Blazkowicz debe adaptarse a una nueva realidad, y nosotros se la mostramos al jugador al mismo tiempo que a él", pero también nos confiesa que "el primer capítulo del juego se ambienta en 1946 y, pese a que ya es una realidad alternativa porque la guerra sigue en curso, tiene ese tono de la segunda guerra mundial que poseían los juegos originales de la saga".

Esa dualidad entre lo nuevo y lo viejo se manifiesta de forma omnipresente en la nueva entrega, pero puedes notar que hay un cuidadoso equilibrio entre la inclusión de múltiples novedades y los elementos clásicos de la franquicia. Un respeto por el legado que según Matthies se remonta al inicio del desarrollo, porque "cuando empezamos este proyecto fuimos a id y pasamos tres semanas allí creando el concepto en términos de historia, personajes, jugabilidad, escenarios, todo la base del juego, descubrimos que la gente de id es muy apasionada por las mismas cosas que nosotros. Estoy seguro de que si pensasen de forma diferente nos habrían impuesto limitaciones, pero como pensamos de forma muy parecida básicamente nos dieron libertad absoluta. Lo que ellos consideraban imprescindible, al igual que nosotros, es no violar la historia de los juegos anteriores, así que aunque la dirección de esta nueva entrega es radicalmente distinta sigue siendo fiel a los juegos anteriores, y lo que le ocurrió a Blazkowicz en ellos se mantiene aquí".

Hay tres factores que nos recuerdan al Wolfenstein original: un nivel de dificultad francamente alto, un arsenal que no se limita a poder llevar un par de armas al mismo tiempo y la ausencia, en parte, de ese feo vicio moderno que es la regeneración automática de salud.

Algo parecido ocurre en el plano jugable. El principio de la demo que probamos, ambientada en Londres, tenía un toque de aventura y exploración - muy scriptado, todo sea dicho de paso - inédito en el original de id, pero pronto derivaba en una sucesión de espectaculares tiroteos en los que Blazkowicz se convertía en un ejército de un solo hombre, armado hasta los dientes como si fuese el Stallone de Rambo III o el Schwarzenegger de Commando. Hay, además, tres factores que nos recuerdan más a un juego de la década de los ochenta/noventa que a uno de 2013: un nivel de dificultad francamente alto que no perdona el más mínimo error, un arsenal que no se limita a poder llevar un par de armas al mismo tiempo y la ausencia, en parte (la vida se divide en tramos de 20 puntos que sí se autorellenan), de ese feo vicio moderno que es la regeneración automática de salud. Aquí no vale con esconderse cual nenaza tras una cobertura para esperar que el rojo que tiñe la pantalla desaparezca, sino que es imprescindible usar botiquines y recoger toda la munición y armadura posible de los cadáveres que dejamos a nuestro paso.

Esos elementos de corte clásico, sumados a un locuaz protagonista que escupe frases recurrentes cada pocos segundos, recuerdan a uno de los grandes fiascos de los últimos tiempos, Duke Nukem Forever, pero no es una comparación que preocupe demasiado a Matthies. "Nuestro juego tiene también un sentido del humor bastante old school, pero eso se debe a que queríamos respetar el personaje original. No queríamos alejarnos de sus raíces como un supersoldado que patea traseros nazis; Blazkowicz es así y es parte de su personalidad, pero no toda. Hay otros momentos en los que verás una cara de él que no conoces tanto".

Efectivamente, el nuevo Wolfenstein tan pronto te arranca una sonrisa con una frase que parece propia de John McClane o Joe Hallenbeck como te pone los pelos de punta con una escena de lo más incómoda. Pudimos ver una especialmente desagradable, cuando Blazkowicz se topa por primera vez en un tren con los villanos de la función, la mature y siniestra Frau Engel y su boytoy, un joven de facciones aniñadas llamado Bubi: la truculenta y enfermiza sexualidad que desprendía el diálogo entre ambos y el malsano desprecio de sus palabras no podrían estar más alejados de ese sentido del humor del que hablaba Matthies.

El futurista pasado - no olvidemos que se ambienta en los años sesenta - de The New Order puede parecer demasiado chocante, pero tras un rato jugando en él resulta mucho más cohesivo y orgánico de lo que inicialmente esperas.

Algo también digno de mención es que en la demo vimos cierto énfasis en el Laser Kraftwerk, una herramienta que permite cortar de forma libre objetos del escenario. Éstos no sólo son bastante destructibles ante el impacto de las balas, sino que también puedes usar la herramienta de corte para crear pequeños agujeros en las coberturas por los que disparar mientras estás protegido. Es un toque original que abre un nuevo abanico de posibilidades en el combate, aunque no me gustó que el exagerado ruido que hace no afectase lo más mínimo durante el desarrollo de una breve secuencia de sigilo (los soldados eran totalmente ajenos al estruendo que hacía el láser al cortar una caja). Matthies admitía que "también me di cuenta de eso, pero sí, es una de las muchas cosas que todavía tenemos que retocar de cara al lanzamiento", que en un principio debería producirse a finales de este mismo año.

Si algo queda claro tras esta primera toma de contacto es que The New Order es, ante todo, un juego tremendamente honesto: su objetivo no es revolucionar el género, sino recuperar parte de lo que lo hizo especial a través de mecánicas jugables muy clásicas.

The New Order se centrará exclusivamente en la experiencia individual y no tendrá multijugador, porque según su director "para hacer un juego de mucha calidad hay que centrarse bien en lo que estás haciendo, y si divides tu atención al final ni lo uno y ni lo otro sale tan bien como debería". Aún no siendo corto - cifran la primera partida entre doce y dieciséis horas - estará cargado, eso sí, de elementos que fomenten la rejugabilidad: en la demo pudimos ver cómo se recogían coleccionables y documentos con partes del famoso código criptográfico Enigma, mientras Matthies desvelaba que "al principio del juego hay una elección, y según lo que escojas cambia el tono del resto de la aventura. Es algo así como un final alternativo, pero mucho antes y que afecta al resto del juego, así que cuando termines tienes una buena razón para volver a empezar, escoger la otra opción y pasártelo otra vez".

Antes de acabar, no puedo evitar preguntarle por la polémica surgida hace unas semanas, cuando Warren Spector (el veterano creador de Deus Ex y Epic Mickey) lanzó un furibundo ataque al nuevo Wolfenstein, calificándolo como un título prescindible, genérico y hasta dañino para la industria. Supongo que fueron palabras que dolieron bastante viniendo de quien venían, pero este tímido joven sueco prefiere ignorarlas para seguir a lo suyo. "No hago caso de eso. Tanto el equipo como yo amamos tanto este juego que no nos preocupa lo que venga de fuera. Siempre habrá gente a la que no le guste lo que haces, pero lo único que importa es que queremos hacer el mejor juego posible, el juego que nosotros querríamos jugar. ¿Hay gente a la que no le gusta? Perfecto, pero no es nuestro problema". Ese calmado mensaje y ese amor por su trabajo es algo que me tranquiliza, la verdad.

Machine Games parece haber entendido bien lo que los fans esperan de un Wolfenstein (nazis, tiros y, esperamos, un Hitler a lomos de un exoesqueleto robótico), pero tampoco les ha temblado el pulso a la hora de adoptar algunas convenciones más modernas. Si algo queda claro tras esta primera toma de contacto es que Wolfenstein: The New Order es, ante todo, un juego tremendamente honesto: su objetivo no es revolucionar el género, sino recuperar parte de lo que lo hizo especial. Por ahora, parece, Matthies y su equipo van por buen camino, acertando donde otros (sí, Gearbox, te miro a ti) fallaron estrepitosamente.

Este artículo se ha escrito en base a un viaje a Londres para asistir al evento para prensa BFG 2013. Bethesda cubrió los gastos de transporte y alojamiento.

Acerca del autor

Josep Maria Sempere

Josep Maria Sempere

Subdirector

Josep Maria es subdirector y fundador de Eurogamer España y el máximo responsable del día a día de su línea editorial y de contenidos. Ama el punk-rock, el cine palomitero de Hollywood, los simuladores de submarinos, la sci-fi, los cacharros de Apple y la década de los 80. Puedes leerlo también en BFG9000, en su Twitter (@kr3at0r) o escucharlo en el podcast Ocho sobre Diez.