Avance de Wolfenstein 2: The New Colossus

Punch a nazi in the face.

La página KnowYourMeme, una especie de enciclopedia que recoge la historia de los chistes que se crean a diario en Internet, tiene una página dedicada al puñetazo de un antifascista a Richard Spencer, conocido portavoz de la alt-right: una nueva etiqueta con la que los nazis tratan de colar de nuevo sus ideas en la sociedad. La existencia de ese artículo no deja de remarcar en qué se han convertido los nazis en la cultura popular: en un enemigo tan unidimensional y fácil de antagonizar que un puñetazo en plena calle a uno de sus líderes no es más que un chiste con el que soltar una carcajada. Spencer y compañía son el punch en punchline.

Al preguntarle a Arcade Berg, diseñador senior de MachineGames, si la situación política actual estuvo detrás de la elección de Estados Unidos como localización para la secuela de Wolfenstein, su respuesta es que nadie en el estudio podía llegar a imaginar una situación como la actual. Los nazis paseando por las calles en Charlottesville todavía no han adelantado (por la derecha) al universo ficticio de Wolfenstein, pero de manera involuntaria el juego parece haber aterrizado en el momento propicio para servir de desahogo a una situación real.

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Los anteriores avances de Wolfenstein 2 se realizaron en la zona inicial del juego, con un B.J. Blazkowicz en silla de ruedas, pero en esta ocasión controlamos a un soldado en plenas facultades, cargado hasta los topes de armas y con decenas de nazis delante a los que aniquilar. El escenario escogido para la demo es Nueva Orleans, convertida en un gueto rodeado por enormes vallas para evitar que los pocos habitantes huyan mientras los nazis exterminan a los supervivientes.

Sin embargo, mejor armamento no significa más facilidades. Más bien todo lo contrario: en MachineGames se han encargado de que no puedas relajarte ni un segundo si no quieres ver cómo tu barra de vida desciende a una velocidad vertiginosa. Berg me comentó que la dificultad es parte del ADN de Wolfenstein y que hay modos de juego tan complicados que ni él mismo es capaz de completarlos después de tres años trabajando intensamente en su desarrollo.

Si el reboot de Doom nos ponía en la piel de un soldado poderoso que podía lanzarse de cabeza al enemigo sin pestañear, Wolfenstein nos proporciona un armamento poderoso con un protagonista al que le afectan mucho más las balas y tiene que realizar las aproximaciones con más cuidado. La franquicia llegó a MachineGames casi de casualidad: Berg me contó que hablaron con Bethesda para negociar el desarrollo de un juego y que la propia distribuidora le comentó que podían desarrollar un juego de esta franquicia si así lo deseaban. Casi parece que hubiese sido al revés, porque el estudio sueco no solo ha cumplido actualizando el juego, sino que se nota muy cómodo llevándoselo a su terreno.

En mi caso puedo decir que morí un montón hasta que fui capaz de encontrar una combinación de armas ideal para mi estilo: ametralladora en la mano izquierda para ir realizando daño contínuo, láser en la mano derecha para rematar a los que oponen un poco de resistencia. Se puede optar por el sigilo o por la aproximación táctica escogiendo correctamente entre el variado armamento, pero yo preferí avasallar al enemigo por pura potencia de fuego.

Pese a que no hay grandes cambios de Wolfenstein: The New Order a su secuela, parece claro que en MachineGames se sienten cómodos desarrollando esta licencia. El 27 de octubre veremos si el resultado está a la altura.

Los combates más importantes se centran en encontrar a los generales, soldados enemigos que activan las alarmas. Si no los eliminamos, no dejarán de aparecer soldados enemigos una y otra vez, así que hay que aprovechar el radar de distancia que tenemos para encontrarles antes que a nadie. Eliminar al menos uno de ellos con sigilo puede reducir significativamente la dificultad y duración del combate siguiente.

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En el tramo intermedio encontré un artículo de periódico sobre los miembros del Ku Klux Klan, una de la multitud de referencias cruzadas entre los años sesenta reales y los del juego que, sin embargo, podría ser terriblemente actual. Según Berg, la riqueza de estas referencias temporales se consigue gracias a que cualquiera en el equipo, desde diseñadores hasta programadores, es libre de aportar ideas, y luego las van recopilando todas para asegurarse de que no haya una discontinuidad temporal interna y de esta manera van creando el universo de los nuevos Wolfenstein.

Todo conduce a un combate contra un enemigo formidable: el Panzerhund, un enorme robot con forma de perro que lanza fuego por la boca y que requiere una considerable lluvia de plomo para que podamos avanzar y reunirnos con la resistencia de Nueva Orleans. Antes de terminar la demo pudimos probar unos segundos cómo era montar a lomos del Panzerhund nosotros mismos, quemando sin piedad a todo nazi que se cruzaba a nuestro paso. En el momento más álgido de la demo nos tocó finalizar la partida.

Pese a que no hay grandes cambios de Wolfenstein: The New Order a su secuela, parece claro que en MachineGames se sienten cómodos desarrollando esta licencia. En el último tramo de la entrevista Berg me dijo que su intención es desarrollar una tercera parte, apostando siempre por el modo para un jugador. Cree que si el primer Wolfenstein ha funcionado es precisamente porque no han destinado recursos a un multijugador accesorio que les distraiga de lo importante: lanzar la mejor campaña para un jugador que sean capaces desarrollar. El 27 de octubre veremos si el resultado está a la altura.

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Acerca del autor

Jaime San Simón

Jaime San Simón

Redactor

Jaime lleva en Eurogamer.es desde los inicios y es nuestro experto en juegos indie. Tú ponle ahí cuatro píxeles hechos con amor y ya le puedes dar megatones hiperpoligonizados, que él, se quedará con lo primero.

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