What Remains of Edith Finch es un golpe sobre la mesa que nos recuerda el potencial del videojuego y lo relevante que puede llegar a ser.

Esta historia comienza con un viaje a bordo de un barco. El azote del oleaje, el ruido del motor y el graznar de las gaviotas son nuestros únicos acompañantes, y al fondo podemos reconocer una isla que parece nuestro destino. Junto a nosotros, en el banco, una mochila, y encima de nuestros muslos un ramo de calas blancas y un cuaderno. Esta pequeña secuencia podría parecer el comienzo de What Remains of Edith Finch, pero este no comienza de verdad hasta que abrimos ese cuaderno, y ni siquiera podríamos considerarla una introducción, una premisa, porque simplemente es un nexo: el verdadero punto de partida que nos sitúa dentro de un contexto aparece la primera vez que pausamos el juego. Curiosamente, esa pantalla de pausa también tiene forma de cuaderno abierto, y en él hay un dibujo a doble hoja: literalmente, un árbol genealógico de la familia Finch en el que justo debajo de cada nombre hay escrita una fecha doble. Y arriba del todo, Edith, la única sin una segunda fecha. La única que queda con vida.

Acompañado de una solemne melodía, esa partida pausada tiene mucho que contarnos, y lo hace en cuestión de segundos. Mediante la narrativa ambiental, de la que hará uso durante toda la historia, y en este caso a través de un dibujo en concreto, la obra nos pone en situación y nos condiciona para las tres próximas horas, y lo hace mediante una sección o fragmento que puede no considerarse parte del propio juego. Recordando a lo que hizo Firewatch, que articulaba una pequeña introducción en forma de texto, What Remains of Edith Finch plantea una premisa triste, dolorosa y emocionalmente intensa a través de la pausa, una herramienta del videojuego que, no solo no suele formar parte de la obra, sino que su función es detenerla en seco. Pausas el juego y de repente la interfaz te está contando una historia tan incompleta como sobrecogedora, en cuestión de unos segundos. La propia idea inicial ya es potente de por si, pero presentarla de esta manera genera un efecto sorpresa en el jugador que intensifica el impacto y la fuerza de las emociones de forma increíble. Y joder, esto es solo el principio.

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En las pantallas de pausa convencionales solemos encontrarnos con información útil para el jugador, y una de las prácticas más habituales es pulsar ese botón y encontrarnos un mapa. Adaptado a cómo se juega y a la información que vamos a manejar, el árbol genealógico de la familia Finch no es otra cosa que una reinterpretación del mapa: durante el juego, exploraremos la antigua casa donde siempre ha vivido esta familia, y a medida que descubramos pequeñas historias sobre cada uno de los integrantes de la familia, tendremos que ir consultando ese dibujo, como si de un mapa se tratase, para identificar bien quien es cada uno y que posición ocupa en la cadena. Y esas pequeñas historias, las que son contadas tan solo con la presencia de una montaña de libros o una mesa sin recoger, esa forma de narrar a través del entorno, los objetos que hay en él, y lo que evocan, esa interacción ya tan característica del videojuego, deriva directamente de algo tan cotidiano y familiar como el recuerdo.

Muchos momentos de nuestra vida, especialmente los más importantes para nosotros, quedan estrechamente ligados a un significante, a una imagen, un objeto, una palabra, o un sonido que nos recuerden aquella conversación, aquel paseo o aquel abrazo. Son estímulos directos que al recibirlos, nos transportan directamente a ese momento y ese lugar, por muy lejano que ya sea. En la casa de los Finch descubriremos un centenar de pequeños recuerdos de cada integrante de la familia, recuerdos tiernos, felices y dolorosos a la vez, de los que aparecen cuando revivimos momentos vividos junto a alguien que ya no está. Esa añoranza, esa nostalgia tan característica, la vivimos a través de Edith, una adolescente familiarizada con la pérdida y con una fortaleza envidiable. Nos acostumbraremos a su voz, pues durante muchos tramos sus pensamientos se plasmarán en la escena haciendo las veces de narrador, y todas y cada una de las intervenciones (y no solo las suyas) están escritas con una precisión y una destreza más que notables, siendo junto al escenario, un acercamiento impresionante a la realidad. Esa casa, que se encuentra tal y como la dejaron la noche que la abandonaron, está repleta de objetos colocados casi de forma barroca, y entre las botellas de vino, las latas de conservas, y los cartones de comida china, sabe destacar de forma sutil los que llevan más carga narrativa, desde una foto de familia, una caja de música, o un ejemplar de El Aleph de Jorge Luis Borges, transmitiendo la sensación de estar en el auténtico hogar de una familia numerosa.

Gracias a que la propia Edith llega a la casa para descubrir un montón de historias que no conocía, jamás el género había conseguido crear un vínculo tan estrecho entre las vivencias del jugador y las del protagonista, que está experimentando con una exactitud pasmosa lo mismo que nosotros, e incluso menciona de forma explícita que «hasta los ladrillos de la chimenea tenían una historia». En nuestro día a día, si hay algo que se acerca a esa sensación de recordar, de relacionar un objeto con una situación ya vivida y revivirla al completo en cuestión de milésimas de segundo, es la lectura. Cuando leemos, por la naturaleza del medio, estamos obligados a poner de nuestra parte y usar nuestra imaginación para unir las piezas que nos dan las palabras sobre el papel. Si lo que estamos leyendo es realmente valioso para nuestro cerebro, este genera una sensación de aislamiento, y a pesar de que solo estemos leyendo oraciones, una detrás de otra, la inmersión y la capacidad del cerebro para abstraerse es tal que nos transporta directamente a ese mundo. Esta relación entre la lectura y el recuerdo es el hilo conductor del que tirará Edith para descubrir la verdad sobre su familia, y lo hará de una manera excepcional.

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Lo realmente imponente de What Remains of Edith Finch es cómo supera todas nuestras expectativas utilizando herramientas y mecánicas propias del videojuego, ofreciendo una experiencia jugable espectacular (la exploración de la casa), pero que queda relegada a un segundo plano gracias a la excelencia que alcanza cuando revivimos parte de la vida de los familiares. Al interactuar con determinados objetos, muchos de ellos cartas o cuadernos como el nuestro, pasamos a tener el control de la persona a la que perteneció: unas pocas líneas de lectura o unas imágenes bastan para que, tanto Edith como nosotros, revivamos aquel momento y nos veamos transportados a esa época y a ese lugar. Muchas de estas reminiscencias son un ejercicio jugable extraordinario e increíblemente acorde con el relato que se quiere contar y a través de quien será contado. No es lo mismo lo que vive un bebé de un año jugando en la bañera, uno de trece volando una cometa, o un chico de veintidós trabajando en una fábrica, y por eso, cada uno de los recuerdos es mecánicamente diferente, porque cada uno quiere transmitir unas ideas y unas emociones muy determinadas, fundamentadas en la percepción propia del mundo de cada uno de ellos, en relación a su edad, su ocupación, su carácter, o su entorno, es decir, sus circunstancias. Todo eso, conseguido utilizando herramientas propias del videojuego, con una maestría envidiable, y contando siempre con el jugador para situarlo en el papel de cada personaje: jugando cada recuerdo, lo vivimos bajo la piel de su protagonista, y al mismo tiempo lo revivimos bajo la piel de Edith, que como para nosotros, es una historia completamente nueva que estamos leyendo por primera vez.

Dice Ian Bogost, teórico, profesor y ensayista especializado en videojuegos, en su artículo Video Games Are Better Without Stories para The Atlantic, que una de las cosas que mejor hace What Remains to Edith Finch es «enseñarnos la deliciosa curiosidad que se puede generar cuando historias, juegos, comics, motores gráficos, entornos virtuales -y cualquier cosa, de hecho-, se pueden separar y volver a juntar inesperadamente». Esa virtud, tan solo es una de muchas que hacen de esta obra algo inmenso, pero sin duda todas tienen algo en común: que confluyen en un significado universal, en un mensaje tan importante como revelador; un grito de rabia y esperanza, un recordatorio de lo que tenemos entre manos, de cuanto es capaz de trascender, de la fidelidad con la que es capaz de evocar y transmitir emociones complejas, y en definitiva, de las posibilidades que tiene el videojuego como medio. Un golpe sobre la mesa.

Acerca del autor

Chuso Montero

Chuso Montero

Redactor

Montador de televisión exiliado y ska-punk malhablado de Carabanchel, ahora intenta dedicarse a la crítica de videojuegos. Lleva patillas, juega al fútbol americano y rinde culto a Cañita Brava en su Twitter: @ChusoMMontero

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