Análisis de West of Dead

Ghost Riders in the Sky.

Recuerdo, hace muchísimos años, coger un número de Punisher y quedarme absolutamente fascinado por su portada. Era una imagen poderosa, llena de contrastes, en la que Frank Castle atravesaba un cementerio de residuos tóxicos acompañado de una espesa nube radiactiva, un esqueleto en postura agonizante y su retorcido sentido de la justicia. El contenido del cómic no era representativo de lo que se anunciaba en la cubierta, pero eso era algo que descubriría más adelante. Su manejo del color negro hacía que lo que en otros autores hubiera sido una innegable falta de definición, aquí supusiese un exquisito manejo de las sombras. Y, finalmente, los demás colores solo hacían que ganar fuerza al recortarse contra esa figura oscura y de ceño fruncido que iba a repartir venganza y balas. La firma del dibujante: Mignola.

Y es que se hace muy cuesta arriba, por no decir imposible, comenzar un texto sobre West Of Dead sin mencionar al autor de, entre otras muchas creaciones, Hellboy, porque el inconfundible trazo de Mike Mignola influencia tanto a este roguelike desarrollado por Upstream Arcade que sus raíces alcanzan aspectos que van más allá de los estrictamente visuales.

Pero veamos cuál es la historia del cowboy antes de ver cuál es el diseño de su poncho. West of Dead nos pone en la piel - es un decir - de un espíritu de calavera llameante que da con sus huesos en un Purgatorio que no tiene nada que envidiar al Lejano Oeste. Nuestro héroe no tiene prácticamente recuerdos y, gracias al camarero del peculiar Saloon que nos recibe, sabemos que un siniestro Predicador impide que todas las almas que rondan por el Purgatorio puedan ir al Este o al Oeste. Esa torva figura nos es extrañamente familiar, así que pronto nos armamos y salimos en su búsqueda para poder enderezar la situación en un lugar que nos es completamente hostil pero en el que, a base de sangre y fuego, podremos ir arrancando pedazos de nuestros recuerdos de las manos de forajidos, monstruos y demás fauna inmunda.

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Así echa a andar este roguelike, una aventura que mezcla western y cómic para ofrecer un resultado visual exquisito. Pocas veces se ha visto una traslación de un estilo tan personal como el de Mike Mignola con tanto acierto a otro medio, uno caracterizado por darle más importancia a la forma que al detalle, donde la sombra es primordial y los colores son pocos pero ejercen su autoridad con una efectividad apabullante. Esta inconfundible forma de dibujar encuentra en West of Dead su reflejo, pues consigue el perfecto contraste de la oscuridad con una paleta llena de colores planos y apagados junto a ocasionales picos de vibrante intensidad, creando unos ambientes lúgubres y amenazantes, perfectamente acordes a una temática que nos llevará por un Purgatorio lleno de criaturas infernales y almas en pena. Y cuando la luz hace acto de presencia, la permanente oscuridad que rodea al título hace que los breves flashes sean infinitamente más potentes y realcen la función que cumple la iluminación, tanto narrativa como mecánicamente. Pero West Of Dead no solo brilla en lo visual. En el apartado sonoro destacan el impecable doblaje de Ron Perlman o sus efectos, simples pero contundentes, que refuerzan constantemente lo que sucede en la pantalla. Los sonidos de las armas, explosiones e incluso los efectos que suenan al finiquitar a un adversario están cuidados al máximo y resuenan con fuerza sobre una banda sonora cuyos acordes melancólicos se irán acomodando al ritmo de la acción.

Y si la melodía la pondrán esas guitarras que nos llevarán a ambientes desérticos y llenos de muerte, la percusión irá al ritmo de los disparos que soltaremos en este twin stick shooter. Para los no iniciados en la materia, esto significará que con el stick izquierdo nos desplazaremos por el mapeado y con el derecho apuntaremos a la escoria que mandaremos al infierno. Siempre que esté a la vista, claro, porque si se encuentra en una zona de la sala cubierta por las sombras no habrá manera de centrar nuestra mira en su masa. Menos mal que, desperdigadas por esos escenarios generados proceduralmente habrá tantas lámparas como zonas llenas de oscuridad. Así, tendremos que apresurarnos en usar esa fuente de iluminación tanto para revelar la posición de los enemigos que nos atacan desde la penumbra como para emplear el súbito fogonazo de su encendido para cegar a todos los forajidos a su alrededor.

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Del mismo modo que las lámparas poblarán las estancias para facilitarnos las cosas, las coberturas serán otro de los elementos sobre los que deberemos articular nuestro movimiento si queremos salir con vida de cada tiroteo. No solo porque impedirán que los disparos de los tiradores a distancia nos impacten libremente, sino porque, y esto será crucial, la recarga de nuestro armamento será más rápida siempre que mantengamos nuestra llameante cabeza a cubierto. Para llegar a ellas rodaremos y nos deslizaremos con una pulsación que, si apuramos hasta el último instante de un ataque enemigo, nos regalará momentos dignos del mejor John Woo. Además, por si fuera poco, el mismo botón nos permitirá deslizarnos por encima de cajas, barriles y demás estructuras, agilizando nuestro desplazamiento por las estancias, pero interrumpirá cualquier recarga de armamento que, por otra parte, será siempre automática y no necesitará de nuestra acción para realizarse. Será muy tentador, no obstante, permanecer tras las coberturas disparando a todo lo que se mueva y, para que no protagonicemos una suerte de guerra de trincheras con espuelas, los objetos tras los que nos parapetemos se desgastarán rápidamente conforme sufran los embates de unos enemigos que muy pocas veces fallarán el tiro y pegarán durísimo. Por otro lado, no todos ellos optarán por las armas de fuego. Mientras unos preferirán apuntar y disparar, otros lanzarán dinamita - u otros explosivos - mientras que bestias como el Wendigo u otros horrores anfibios vendrán a hincarnos sus fauces obligándonos a mantener, en el mejor de los casos, un alto grado de movilidad. En el peor, tendremos que tirar de todos nuestros recursos para que una partida bien avanzada no se vaya al traste en décimas de segundo.

Para evitar que esto suceda, tendremos de nuestro lado nuestro valor, nuestra habilidad y un buen puñado de elementos que tendremos que saber hacer funcionar correctamente. El primero de ellos serán nuestros fieles hierros, como los que usó el Ranger de Arizona para dar caza a Texas Red. Al comienzo de nuestro peregrinaje por el Purgatorio tendremos poco y malo donde elegir, pero al ir avanzando descubriremos que son cuatro las categorías que podremos emplear para acabar con nuestros enemigos: revólveres, escopetas, pistolas y rifles. Cada una de ellas con sus hándicaps, claro está, puesto que rifles y escopetas ofrecerán ingentes cantidades de potencia pero, a cambio, serán más farragosas de manejar que las armas cortas y nos darán muchas menos ocasiones de impactar con sus balas a nuestros enemigos. Además de llenar a nuestros enemigos de plomo, también podremos acercarnos a la distancia de un suspiro y, o bien emplear las armas que nos encontraremos conforme avancemos -y que tendrán los más variopintos efectos adicionales- o bien soltarles un culatazo sin la más mínima contemplación. Completarán nuestros instrumentos letales las opciones arrojadizas como la clásica dinamita - válida tanto en la fiebre del oro como en los duelos al mediodía -, tomahawks y cuchillos arrojadizos, para los que disfruten de ver volar un arma de filo. Pero no siempre tendremos que hacernos con objetos ofensivos, pues habrá veces que podremos hacernos con alguna baratija que nos facilite los tiempos de recarga o nos proteja del daño, además de colgantes que nos puedan ayudar a recuperar vida cuando nos hieran.

No será pocas veces, puesto que cuando recorramos las localizaciones de West Of Dead, los enfrentamientos nos harán sudar la mismísima tinta que crea sus profundas sombras. Afortunadamente, tendremos la capacidad de curarnos con nuestra petaca -que nos dejará vendidos en mitad de un tiroteo, así que usar con precaución- y, dentro de la aleatoriedad de sus estancias y sus encuentros, habrá cierto orden en el que podremos confiar. Por un lado, al ir aniquilando almas perdidas, les iremos arrebatando el hierro que porten y nos echaremos sus pecados sobre nuestros hombros. Con el metal podremos comprar nuevas piezas de equipamiento en el carromato del viajante que hará acto de presencia en los niveles que recorramos. El pecado albergará algo más de complejidad, aunque para los que conozcan Dead Cells será una moneda de cambio mucho más habitual. Con él iremos desbloqueando nuevas armas y accesorios que se irán añadiendo al pool de las existentes, ampliar el número de curaciones de nuestra petaca o mejorar nuestra armería inicial para afrontar cada vuelta con mejor equipamiento inicial y, por tanto, más garantías de éxito.

Y querremos asegurarlas bien, porque si algo caracteriza a West Of Dead es la dureza de su propuesta. Sin embargo, reserva su comienzo y la primera localización para que reconozcamos los patrones con los que se crean los niveles, nos familiaricemos con las mecánicas y armamento y, aunque sea a martillazos, mejoremos nuestra armería gracias a poder rascar una pequeña cantidad de recursos en ese primer mapeado. Lo que no quita para que podamos caer en combate si nos confiamos, claro está. Eso sí, en cuanto cruzamos el umbral de la segunda fase, West Of Dead se quita los guantes y comienza a desplegar una artillería que no hace sino crecer en intensidad conforme avanza el desarrollo. Las primeras salas de esos niveles posteriores siempre serán ligeritas, con un pequeño aperitivo de lo que está por venir, pero conforme avancemos, participaremos de una escalada progresiva en la que rednecks de ultratumba, monstruos del averno y demás fauna infernal podrá acabar con nosotros en un abrir y cerrar de ojos. Lo que potencia la sensación de que cada sala que visitemos puede ser la última. Esto, en un desarrollo en el que tras una encrucijada pueden esconderse jugosas recompensas o una habitación que puede destruir nuestro progreso en cuestión de segundos, hace que, en ocasiones, recorramos sus tétricas localizaciones con más miedo que alma - y ya andamos escasos de alma en el Purgatorio -, preguntándonos si merece la pena explorar para llegar a las salas que potencian nuestros stats o salir escopeteados hacia la salida y así recargar una petaca que está más seca que el desierto en el que se rodó Condemor.

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Pero aunque todas estas sensaciones están perfectamente medidas y conseguidas, este roguelike del Oeste también tiene varias asperezas. La primera de ellas es una innecesaria inclusión de dos alturas en un título en el que nuestro protagonista no apunta a un piso superior. Por suerte, hasta que no accedemos a esa altura elevada, los enemigos se quedarán esperando nuestra llegada pero, por desgracia, a esto se suma el hecho de que sólo podremos subir por unas escaleras a un ritmo algo tedioso. En segundo lugar, a veces la cámara opta por planos en los que no capta bien a la totalidad de enemigos en liza, dejándonos a nosotros como protagonistas y a algún que otro sujeto fuera de plano. Es poco habitual y sólo sucede con enemigos que están muy lejos y en estancias muy amplias, pero cabe señalarlo porque da pie a sustos innecesarios. Y, finalmente, hay ocasiones en las que el apuntado no funciona de forma tan precisa como debería, volviéndose bronco y centrándose en algún enemigo en particular al que igual no deseamos atacar en ese momento. Cuando esto ocurre y tenemos la escopeta a mano no hay problema: los perdigones no conocen amo cuando abandonan el cañón e impactan tanto a forajidos como a bestias inmundas. Pero si usamos las demás armas la cosa se puede complicar bastante o, peor, ver como nuestro huesos vuelven al Saloon. Esto, en un roguelike cuyas runs son muy exigentes y consumen bastante tiempo no es un problema menor, precisamente, y debería corregirse a la mayor brevedad posible. Por suerte, y del mismo modo que sucede con la cámara, no es un problema extendido y es de justicia señalar que al tiempo de escribir estas líneas -y de que el juego se publicase en Xbox One-, West Of Dead ni siquiera había alcanzado la versión 1.0, con lo que estos y otros problemas menores - animaciones que no se activan al deslizarnos por las coberturas- pueden ser corregidos al llegar una nueva build.

Pero, en suma, West Of Dead es un roguelike con auténtica personalidad. Su exquisito diseño no se conforma con destilar la esencia de uno de los mejores y más inconfundibles artistas del mundo del cómic sino que, además, el juego de luces y sombras que caracteriza a Mignola se incorpora a las mecánicas de juego, dando como resultado un twin stick shooter con un ritmo propio y especial en sus enfrentamientos. La configuración de sus estancias nos obliga a reevaluar nuestras opciones constantemente, ya sea entre coberturas que no durarán eternamente o para salir a poncho descubierto a revelar a un tirador enmascarado entre las sombras. Además, la contundencia y peligrosidad de sus encuentros y el impacto jugable de sus mejoras - especialmente las estadísticas - hacen que exista una verdadera sensación de gestión de riesgo/recompensa al decidir si doblamos una esquina o huimos hacia el siguiente punto seguro. Y aunque sus aristas deslucen en parte su resultado final, los sólidos cimientos sobre los que se asienta su propuesta jugable garantizan que, de recibir apoyo continuado, este roguelike tenga un futuro brillante por delante. Como las puestas de Sol hacia las que cabalgan los cowboys crepusculares. O como la calavera de nuestro protagonista.

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Acerca del autor

Pablo Casado

Pablo Casado

Colaborador

Licenciado en Derecho, compagina sus (des)venturas laborales con las videojuerguistas. Sus pasiones son el hardcore-punk y el heavy metal, su perro Karl Max, el cómic, el cine y los videojuegos. Hace el zángano en el podcast Ocho sobre Diez y en Twitter como @PabCasado.

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