Skip to main content
Si haces clic en un enlace y realizas una compra es posible que recibamos una pequeña comisión. Lee nuestra política editorial.

Análisis de Werewolf: The Apocalypse Heart of the Forest - Hombres lobo melancólicos lamiéndose las heridas

Poco lobo para tanto apocalipsis.

Una visual novel que acaba quedándose corta en lo narrativo, incluso si destaca, y mucho, en lo artístico y lo mecánico.

Nos estamos cargando el planeta. No es una opinión, es un hecho: cada año se extinguen más especies animales, los bosques están cada vez menos poblados y los océanos mueren lentamente. El ecologismo es una tendencia no porque sea alguna clase de moda, sino porque, de hecho, ya es algo absolutamente imperativo. Por eso no debería extrañarnos que, poco a poco, más videojuegos empiecen a tratarlo como un tema central dentro de sus historias, incluso si, en ocasiones, eso repercute en su capacidad para ser algo más.

Werewolf: The Apocalypse - Heart of the Forest es un juego que forma parte del universo del Mundo de Tinieblas, un cosmos compuesto por varios juegos de rol de mesa que nos hacen encarnar a diferentes criaturas monstruosas. En el caso de Werewolf, y como su propio nombre indica, nos ponemos en la piel de una mujer loba, en este caso, durante los días previos al descubrimiento de su condición de criatura mítica y cómo eso cambia su vida de forma radical al verse, sin siquiera saber por qué, asociada con un bosque milenario polaco que parece estar íntimamente relacionado con la historia de su familia.

Eso es, seguramente, lo primero que llama la atención del juego. Producido por Different Tales, un estudio formado por antiguos empleados de CD Projekt, Werewolf transcurre enteramente en un pueblecito de Polonia llamado Białowieża y en el bosque que lo rodea. Esto es digno de mención porque, de hecho, el Mundo de Tinieblas, como el videojuego y la cultura contemporánea en general, ha tendido a pecar de un anglocentrismo bastante ramplón que nos ha privado de poder jugar historias más allá de lo que ocurra entre las fronteras de Estados Unidos, y ya no digamos en países quizás menos glamurosos, o con menos peso en la cultura universal, como pueden ser Polonia.

Ahora bien, esto no se limita solo a la nacionalidad de la ambientación. No es solo que cada nombre en polaco tenga el mismo tratamiento que los conceptos del juego, ofreciéndonos una concisa información cuando pasamos el ratón por encima de la palabra destacada para saber más, o que haya personajes no-binarios, con sus pronombres bien elegidos, sino que además se hace de un modo elegante, realmente integrado dentro del todo. Trata con normalidad todo lo que incluye, incluso si esta fuera de lo normal para la media de historias que solemos consumir, haciendo que, de ese de modo, se sienta natural la inmersión dentro del mundo del juego.

Al final esto también se debe, en buena parte, por su obsesión con ser lo más parecido posible a jugar una partida de rol de Hombre Lobo. A fin de cuentas, tenemos una hoja de personaje, ganamos puntos en ella según nuestras acciones y decisiones y, en última instancia, todo lo que hagamos repercutirá en nuestras stats, en lo que da forma a nuestro personaje.

Esto implica, también, que el sistema mecánico está completamente supeditado al narrativo. No solo es que ganemos o perdamos puntos de Rabia, Fuerza de voluntad o Salud - nuestros tres valores que deciden qué podemos hacer, qué no, cómo y hasta qué punto - según nuestras decisiones, sino que además ganar o perder esos puntos no es necesariamente algo bueno o malo. Es posible vernos en situaciones donde lo que parecía un buen gasto acaba llevándonos por derroteros que nos alejan de nuestros intereses, y ocasiones en las que nos veremos forzados a decisiones que parecen negativas, y al final tendrán inesperadas consecuencias positivas. A fin de cuentas, si el juego se supedita a la narrativa, es lógico que las decisiones trasciendan a lo evidente en nuestras acciones.

Ver en YouTube

Esto también significa que toda la narrativa está mecanizada. Tenemos opciones para las cuales tenemos que gastar puntos, nuestras opciones de diálogos cambian según nuestros atributos y nuestros atributos cambian según nuestras decisiones. Eso hace que si bien, al final del día, sea una visual novel, sea una especialmente brillante en su modo de construir la historia.

De hecho, eso de que sea una visual novel es posible ponerlo en duda. Es cierto que tenemos imágenes ligeramente animadas, mucho texto y decisiones de diálogo que tomar, pero, si bien tiene las ideas básicas propias del género, no se siente como una. O no exactamente. ¿Qué queremos decir con esto? Que a diferencia de las visual novel, no se centra en los personajes, poniendo todo el peso en su crecimiento a lo largo de la historia. Por eso Werewolf: The Apocalypse - Heart of the Forest se siente, de algún modo, más como una novela jugable que como una visual novel. Una diferencia sutil, pero existente, ya que las novelas ponen más importancia en lo que se cuenta y cómo se cuenta, en la belleza literaria y en la importancia de los temas tratados, que en la empatía que generen sus personajes.

Pero esto, por desgracia, acaba jugando en contra del juego. Si bien se siente como una novela, y sería razonable hacer un análisis literario de la misma, hacerlo demostraría que le falta identidad literaria para ser considerada como una buena.

Esto se nota especialmente hacia la segunda mitad del juego. Introduciéndonos toda una serie de mecánicas e informaciones de última hora en el tramo final, el juego incluso nos anima a echar un último vistazo a nuestra hoja de personaje, señalándonos que estamos ya hacia el final de nuestro viaje y podemos entrar para ver cuál es el resultado y en qué tipo de persona nos hemos convertido. ¿Cuál es el problema? Que eso ocurre de forma torpe y atropellada. Todas las decisiones importantes las tenemos que tomar no solo con información muy limitada (salvo para los jugadores de Hombre Lobo, el juego de rol, que tendrán todo el contexto del mundo), sino que además lo hace de forma muy precipitada, acabando media hora después de lo que en cualquier novela hubiera sido el principio de la misma: el incidente catalizador que haría que el personaje comenzara a involucrarse de verdad en la situación. El momento en que no solo es consciente de su herencia como hombre lobo, sino también cómo eso define su identidad y pertenencia a una comunidad diferente. Algo que, al ocurrir en la última hora, no tiene desarrollo alguno, dejando al jugador más confuso que satisfecho.

Además, a esto cabe sumar que no sabe explotar del todo su temática. Si bien trata de Hombre Lobo, es decir, sobre la lucha imposible de estas criaturas monstruosas por salvar la naturaleza, aunque sea a costa de sus vidas y de la humanidad, el resultado final se siente blando y, lo peor de todo, bastante poco beligerante. A fin de cuentas, todo al final es poco más que un canto a la futilidad de la lucha, ya que solo podemos retrasar lo inevitable, haciendo que el resultado sea agridulce, al caer en un tibio nihilismo liberal que difícilmente sorprende o satisface a nadie.

Esto es una pena porque, de hecho, todo lo demás es excelente. Su arte es espectacular, muy singular y próximo en intenciones a Disco Elysium. Su música, sin ser increíble, está bastante bien resuelta. Y sus mecánicas están desarrolladas de una forma notable, tanto para entendidos del juego de rol como para quienes, simplemente, le gusten los juegos con un enfoque más narrativo.

Pero al final del día, cuando pensamos en su desarrollo, especialmente en lo referente a su último tramo, la verdad es que tiene una conclusión muy débil y unos mimbres narrativos que rozan lo desastroso, algo imperdonable en un juego que no solo es una visual novel, un juego narrativo, sino que pone muchísimo énfasis en leerse y sentirse literario, profundo, grande, como una partida de rol especialmente cuidada y desarrollada, intentando replicar un sentimiento grande y contundente. Porque, al final, lo que queda es un sentimiento pocho que, de hecho, es un hombre lobo, pero que carece de verdadera fuerza como para hacernos sentir algo que justifique sus debilidades.

Read this next