Avance de Watch Dogs Legion

Gangs of London.

La demo de Watch Dogs: Legion que pudimos probar hace unos días - en remoto, eso sí; aunque con un input lag prácticamente inapreciable - es, a todas luces, más cercana a lo que será el juego final que la que ya pudimos ver en el pasado E3. Consistía en unos minutos del inicio de la historia, a modo de tutorial de combate, y después un salto a un punto medio en la trama, con el propósito de poder explorar con libertad su universo y sus posibilidades. Antes de comenzar, se nos advierte: la versión que estamos jugando explota ciertas capacidades relacionadas con el raytracing que, de lanzamiento, inicialmente solo estarán disponibles en la versión de Xbox Series X.

En lo que respecta al combate y los disparos no hay muchos cambios: un sistema sencillo, más cumplidor que otra cosa, en el que podemos disparar, aturdir, golpear cuerpo a cuerpo o derrotar sigilosamente a los distintos enemigos que nos encontramos por el camino. Quizás la mayor mejora en este sentido tiene más que ver con las sensaciones: un juego un poco más pulido, en el que seguimos sin poder, exactamente, hacer las ejecuciones estilo John Wick que se nos mostraban en el tráiler original, pero que tiene cierta miga una vez hemos desbloqueado determinadas mejoras que nos permiten encadenar determinados combos o lidiar con enfrentamientos más multitudinarios. Las opciones de hackeo también siguen en la línea de lo conocido, pero son ahora mucho más accesibles: menús rápidos, interfaces más limpias y en general, mejor navegación nos facilitan ponerles las cosas difíciles a los oponentes saboteando las máquinas que hay a su alrededor, creando distracciones o directamente agrediéndoles con lo que encontramos en nuestro entorno.

Pero, y de un tiempo a esta parte, pensar en Ubisoft prácticamente equivale a pensar en juegos de mundo abierto. Y es la parte de la demo en la que se nos deja explorar Londres libremente, sin limitaciones, moviéndonos de aquí para allá y probando sus distintas opciones y minijuegos - hay uno de fútbol, que consiste en dar toques a un balón, en el que no he dejado de pensar desde que probé el juego hace ya unos cuantos días - donde Watch Dogs: Legion nos muestra sus verdaderas cartas y también donde nos deja entrever sus brillanteces.

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En lo que respecta a la estructura de su mundo, esta Londres en decadencia, medio fantasía cyberpunk, medio metáfora nada oculta de las hipotéticas repercusiones del Brexit a largo plazo, es bastante continuista respecto a la San Francisco de Watch Dogs 2. Esto quiere decir que es un mundo amplio que combina partes del mapa que evidentemente podremos reconocer al vuelo si hemos visitado la ciudad inglesa - ¡pude incluso visitar la calle de mi tienda de cómics favorita de la ciudad! - con otras reimaginadas de manera futurista. No encontraréis aquí el mismo Picadilly Circus que visteis la última vez que cruzasteis las fronteras, claro, pero sí hay suficientes puntos en común como para que el escenario se sienta anclado en la realidad y, simultáneamente, las divergencias necesarias como para que queramos seguir explorando.

En líneas generales, lo que podíamos hacer era pasear por ahí, visitar tiendas de ropa o el propio cuartel de Dedsec, nuestro grupo hacktivista favorito; también echar un rato en ubicaciones, como bares o parques, que cuentan con una serie de actividades más separadas de la línea habitual del juego, como beber unas cervezas o echar una partida de dardos. A la hora de seguir la misión principal, pocas novedades: encontrar ubicaciones, infiltrarnos en ellas sin el consentimiento - o con el consentimiento forzado - de quienes las vigilan, y obtener distintas informaciones, hackear terminales o resolver situaciones complejas.

Pero, y aunque decimos que el título está planteado de manera continuista respecto a Watch Dogs 2, sí tiene un elemento diferenciador: los personajes. En la demo empezamos con cinco, pero durante el transcurso de ésta pudimos reclutar muchos más. El proceso de reclutar agentes, en sí, es una de las mecánicas más satisfactorias del juego. Podemos escanear a todas y cada una de las personas que habitan nuestra Londres distópica, y obtener información sobre ellos al instante. Si el título anterior nos generaba una serie de datos aleatorios e irrelevantes sobre cada persona que escaneábamos, en este caso no es así: cada personaje tiene su trasfondo, sus ventajas y sus desventajas. Por ejemplo, los personajes asociados a los cuerpos de policía tienen la ventaja de que, en caso de ser arrestados, cumplirán menos tiempo en prisión; aquellos que tengan antecedentes penales, no obstante, sufrirán condenas más largas. Hay personajes con habilidad para el disfraz y el camuflaje en distintos entornos, pero que contarán con la desventaja de que en ocasiones comprarán ropa con los fondos del grupo sin nuestro permiso; habrá quien tenga talento para los negocios, pero también sea propenso al juego y a perder su dinero en máquinas tragaperras. Personajes fuertes, pero con dependencia del alcohol, y así, podríamos seguir un buen rato. Es bastante evidente que se ha dedicado tiempo y esfuerzo en hacer estos personajes coherentes, quizás no complejísimos, pero sí convincentes. Y eso lo demuestra, sobre todo, el hecho de que desplegando un menú podemos observar también sus últimos movimientos. El juego nos explica a dónde van los personajes, de dónde vienen, con quién han quedado en el último día o donde trabajan.

Simplemente paseando por la calle podemos asistir a mil y un historias, pero esta mecánica y esta profundidad tienen una utilidad más allá del placer de chafardear a quien nos cruzamos por ahí. Y es que una gran parte de la dinámica del juego consiste en reclutar nuevos agentes que, cuando se incorporen a nuestra organización, pasaremos a poder controlar. Comenzar la línea de misión que nos permitirá reclutar a un ciudadano cualquiera es tan sencillo como caminar hasta él y pedírselo pero, como parece evidente, no siempre nos dirán que sí a la primera. Será entonces cuando tendremos que recopilar la información que tenemos sobre ellos y conseguir convencerlos. Quizás tienen un primo en apuros con la ley que necesita un favor; quizás tienen problemas en el trabajo y tendremos que asustar un poquito a su jefe. El título corre el riesgo, claro, de que al final las misiones de recluta nos parezcan repetitivas - en nuestro tiempo de juego, ya vimos una o dos bastante parecidas - pero en una primera aproximación el sistema parece tener potencial para dar mucho de sí.

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En el mapa también aparecerán marcadas una serie de personas que, por sus habilidades especiales, nos interesan especialmente como reclutas. Para ellos resolveremos una línea de misión un poco más compleja, y podremos, si lo hacemos bien, añadirnos a nuestras filas. Al final, esto es lo verdaderamente importante: llenar nuestra organización de buenos activos que nos puedan servir para cosas diferentes. En ese sentido, el sistema de personajes se posiciona muy rápido como un grandísimo acierto. Tal y como nos explicaba la propia Ubisoft, se supone que durante la partida el jugador interpreta a Dedsec, y puede asignar libremente a sus operativos a cada una de las misiones. Podemos, incluso, comenzar una misión con uno de ellos y terminarla con otro, aunque no podremos cambiar entre personajes en circunstancias concretas y en medio del combate. Lo interesante es que cada personaje tiene sus habilidades y, en general, una aproximación muy distinta a cada contexto. Si interpretamos a una asesina encubierta, tendremos en nuestras manos un rango más amplio de armas, silenciadores y demás parafernalia de combate; pero si nos desplazamos a profesiones más mundanas, como un agente de seguridad o un obrero, contaremos con la posibilidad de camuflarnos mejor en algunos escenarios. Una agente de policía que trabaja para nosotros en secreto nos podrá sacar de más de un apuro con la ley, pero un peón de obra puede no sólo infiltrarse en lugares de construcción sin ser identificado como intruso sino utilizar algunas de sus herramientas profesionales, como los drones de carga, para generar acciones inesperadas. Cada tipo de agente tiene una personalidad distintiva, y pronto nos encontramos a nosotros mismos identificando fácilmente qué misión es más apropiada para quién y cómo podemos explotar nuestros recursos al máximo para acabar victoriosos en todas las ocasiones. Nos convertimos, a fin de cuentas, en una mente maestra que piensa en profundidad en cada una de las posibilidades que tiene en su mano, y esta sensación, unida a la mejora en la accesibilidad del hackeo, nos abre puertas - a veces literalmente - que de otra manera no hubiésemos podido alcanzar.

Lo que pudimos experimentar en nuestras horas de juego, por tanto, fue un Watch Dogs que no hace grandes alardes en lo estructural o en lo que respecta al combate, pero que pone toda la carne en el asador en lo que resulta ser su idea central, el reclutamiento y combinación de distintos personajes. De momento, las tres horas que hemos podido jugar han superado nuestras expectativas.

Eso sí: aunque no sea genial acabar con una queja, creo que era necesario decirlo: no, en esta demo tampoco hemos tenido la oportunidad de mirar ni un solo perro. Una lástima.

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Acerca del autor

Paula García

Paula García

Redactora

Tirana de lo cuqui. Mi referente periodístico es la Rana Gustavo. Me gustan los cómics y las superheroínas. Fui a buscar el Nuclear Throne un día y todavía no he vuelto. Si me veis por ahí, enviad ayuda. No, en serio. Twitter: @cecilos

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