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Warhammer Online: Age of Reckoning

¡Esto es la guerra!

Personalizando tu héroe

Como hemos comentado, la victoria en WAR se alcanza en grupo. El universo de Warhammer está lleno de grandes armadas e imbatibles ejércitos, y aquí te sentirás parte de uno. Las piezas de equipo son especificas para cada clase, y eso define un aspecto bastante propio para cada una de ellas. Todas las hechiceras llevan el mismo tipo de vestimenta y a su vez ninguna otra clase puede llevar esas mismas piezas, por ejemplo. Si tu idea es la de ser un gran héroe aquí te sentirás más como un soldado dentro de una gran batalla. Si aún así quieres diferenciarte un poco del resto puedes jugar con los diferentes tintes para la ropa (recordemos que uno de los grandes atractivos del juego de mesa es pintar las figuritas) o lucir los trofeos que vayas consiguiendo.

En WAR hay varias maneras de conseguir nuevas piezas para tu armadura. Además del sistema clásico de saquear los cuerpos de tus enemigos caídos, se pueden adquirir nuevas piezas mediante las recompensas de Reputación y los puntos de Influencia. La primera se incrementa mediante la lucha de RcR, eliminando jugadores de la otra facción. La influencia proviene de tu aportación en las misiones públicas, que reciben diferentes premios tanto por participar como por completarlas. Sin embargo, recibirás continuas mejoras en tu equipamiento simplemente durante el transcurso de las misiones y no sentirás la necesidad de hacer unas tareas concretas para conseguirlas.

Ese flujo continuo de armaduras y armas influye notablemente en la economía dentro del juego. Es difícil imaginarse las transacciones entre jugadores como una de las bases de la jugabilidad, tal como sucede en World of Warcraft, donde usar la casa de subastas supone casi una necesidad para progresar en el juego. Esto resulta aún más evidente si nos fijamos en el sistema de profesiones disponible en WAR: poco más que un conjunto de minijuegos basado en refinar y combinar materiales para conseguir talismanes y pócimas.

La simpleza de las profesiones de artesanía sigue la línea marcada por el resto del juego: todo lo que distraiga al jugador de la batalla y de subir rápidamente el nivel del personaje ha sido limado y suavizado o directamente eliminado. Lejos de tener un impacto negativo, estos pequeños ajustes dan como resultado un juego intenso, rápido y lleno de contenidos, gratificante incluso para aquellos jugadores que no disponen de interminables horas para jugar, pero que quizás no consiga convertirse en esa experiencia definitiva, en esa afición absorbente que quieren ser los MMO en general (y WOW en particular).


Todos los caminos conducen al frente

La estructura linear del juego, con zonas paralelas para ambas facciones divididas sistemáticamente en capítulos de misiones y campamentos de RcR, guían eficientemente al jugador a lo largo de su ascenso por los diferentes niveles del juego, evitándole penosos viajes una y otra vez por los mismos caminos perdidos de la mano de los dioses. Con los entrenadores de carrera y mercaderes disponibles en cada campamento, y con equipamiento nuevo cayendo del cielo más rápido de lo que lo que puedes equipar, resulta difícil encontrar una excusa para visitar las capitales del juego, Altdorf y la Ciudad Inevitable. En el estado actual, con los servidores aún en pañales, las encontraréis muy tranquilas; con el tiempo veremos cómo se desarrolla la actividad una vez que los asedios a las ciudades sean algo común. En este sentido WAR no dispone de centros sociales neurálgicos (al estilo de lo que fue en su día Forjaz o lo que es Ciudad de Shattrath en el universo del WOW) en los que reunirte con tu clan, o a los que llamar “hogar”.

No queremos decir que el juego no disponga de sitios emblemáticos o que los escenarios sean pobres. Al contrario: las góticas construcciones de WAR son brillantes, monumentales en tamaño y cargadas de detalles, y el estilo arquitectónico de cada raza en el juego está bien definido y diferenciado. Los paisajes naturales no llegan a alcanzar el nivel gráfico de las ciudades, con la apariencia típica en estos juegos y en ocasiones con una distribución un poco confusa que nos puede obligar a dar inexplicables rodeos para viajar entre puntos supuestamente próximos.

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Jon Torre

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