Los Marines Espaciales, destrozados por sus propias malas decisiones: el género de estrategia por turnos, mal entendido y mal desarrollado.

Recuerdo el día que probé XCOM. Había terminado de cenar y eran las diez de la noche, aproximadamente. Me senté delante del ordenador y abrí Steam, para repasar los (miles) de juegos que tenía y tengo pendientes por jugar. Y ahí estaba, al final de la lista: XCOM Enemy Unknown. Para empezar con un título así, normalmente necesito que me apetezca jugar justo en ese momento. Por suerte, así fue y me propuse probarlo un rato antes de irme a dormir. Nunca había probado nada parecido y hubo algo que me atrapó. No me voy a parar a hablar de todas las virtudes del juego, pero si de la más importante y la idea central: el desafío, el sacrificio y las consecuencias. Cuando quise darme cuenta, eran las ocho de la mañana y estaba amaneciendo.

Empiezo comenzando esto por una razón: para hablar de Warhammer 40,000: Deathwatch hay que hablar del género, y el máximo exponente de la estrategia por turnos es XCOM. Y por desgracia, precisamente por una serie de condiciones de género que deberían estar y no están, uno está a años luz del otro. Un género como la estrategia conlleva un estilo y una forma de jugar inteligente, reflexiva y sosegada, especialmente cuando se trata de estrategia por turnos, cuando tienes todo el tiempo del mundo para pensar tu siguiente movimiento. Estos momentos de planificación solo se pueden dar si están sujetos a dos factores imprescindibles para el propio género: por un lado, el desafío y las consecuencias, las que ya mencionaba antes, y por otro, la variedad y complejidad jugable.

Warhammer 40,000: Deathwatch, para empezar, tiene un problema muy serio con la curva de dificultad: sencillamente, es nula y sobretodo contradictoria para el género. Durante la primera mitad las misiones resultan ridículamente fáciles, exceptuando momentos concretos frente a jefes finales o misiones especiales, y durante el segundo tramo, el juego empieza a proponer el desafío que no hizo antes, y para entonces ya es demasiado tarde. Los primeros capítulos los pasas prácticamente con el piloto automático, sin necesidad de pensar en nada, solo atacando y avanzando como un borrego, y esto va directamente en la dirección opuesta a la debida. El juego de estrategia por turnos, de nuevo, debe ser capaz de plantear un reto constante, a través de la dificultad o de la variedad de enemigos y de opciones, es decir, que el desafío y la dificultad del mismo obliguen al jugador a usar esa libertad que el juego le da para que resuelva cada misión. A nivel sensorial, estas decisiones de diseño deben hacer experimentar mucha tensión al jugador, que sepa que debe hilar muy fino para lograr el éxito, ya no digamos sin sacrificios. Conseguir pensar con certeza y claridad en medio de una misión muy compleja y peligrosa.

Por ejemplo, una de las habilidades más elementales para todo Marine es la de vigilancia. En lugar de gastar tus PA en tu turno para moverte o disparar, te quedas vigilando en una dirección y si un enemigo en su turno pasa por esa zona, el Marine dispara. A pesar de ser una competencia básica, no te ves obligado a usarla hasta un tramo bien avanzado de juego, y lo mismo ocurre con el proceso mental de idear la estrategia, que de eso va esto. Posicionar a los Marines en función de su armamento, hacer avanzadillas de exploración, flanqueos, coberturas, distracciones y ataques por la retaguardia... todo eso, que en un momento dado se te tiene que ocurrir hacer, porque la situación así lo requiere, llega muy tarde, cuando las situaciones que vas a vivir ya las has vivido, pero sin reto ninguno. Por muchas opciones, armas, o habilidades que tengas en tu mano para utilizar, si el juego no te pone entre la espada y la pared y te obliga a utilizarlas todas, enseñándote que si fallas habrá consecuencias, nunca las usarás y se da ese fenómeno del piloto automático. Lo cual ocurre, y es inaceptable.

Ese gran abanico de posibilidades que el juego debe tener constituye el segundo factor más importante del género: todas las variantes de acción que el jugador podrá utilizar en las misiones. Armas, objetos, habilidades, rasgos, personajes, movimientos... toda una serie de decisiones que tomar no solo durante, sino también antes de las escaramuzas, más las estrategias que produzcas tú mismo. Aquí no es tan grave, pero Deathwatch tampoco cumple. Los Marines que vas utilizando para combatir ganan experiencia y esta puede usarse para aumentar algunos de sus parámetros o para desbloquearles habilidades activas o pasivas, pueden llevar objetos, como botiquines o granadas, y armas de distinta calidad, divididas en tipos, como los rifles de plasma, los bolters pesados o los lanzallamas. La diversidad de opciones se reduce a esto y resulta escasa, pero lo peor de todo se debe al diseño de las misiones y de los escenarios: son extremadamente sencillos y repetitivos hasta la saciedad, y la poca creatividad volcada en este aspecto desemboca en una variedad de situaciones inexistente, haciendo que cada misión sea prácticamente igual a las demás. Y no son pocas, por cierto.

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El juego, a pesar de reunir esta serie de problemas, que son los más graves, tiene algunos más. Uno igual de trascendental, (o incluso más, porque conlleva una decisión desacertada y no la mala práctica), es la duración. Deathwatch está alargado de una forma no solo absurda e injustificada, si no también contradictoria: si el juego durase tres veces menos de lo que dura, jugarlo no sería un tedio como es ahora, y además el gameplay y la curva de aprendizaje mejorarían si se condensan en el tiempo la variedad de enemigos y sus combinaciones en el campo de batalla (por cierto, también desaprovechada: yo era jugador de Tiránidos y os puedo asegurar que es una raza con muchas unidades y muy diferentes entre si, de las cuales en el juego solo está una parte). La historia básicamente es como si no existiese: cada capítulo y misión lleva una pequeña descripción que tiene cierta continuidad entre ellas, y los Marines a veces tienen conversaciones de machitos entre ellos durante las misiones, pero todo da absolutamente igual. Como gota que colma el vaso, más de una vez se me ha bugueado una misión y he tenido que repetirla, lo cual supone un hastío aun mayor.

Debemos entender que es un port para PlayStation 4 de un juego de móviles y tablets, que tiene sus limitaciones, y que quizá jugado en sesiones más cortas sea más amable, pero si eso es así esta versión de consola, aparte de ser mala por la adaptación de sus controles, directamente no tendría razón de ser. Además, el juego no es malo por eso: es malo aquí o allí. En el fondo da rabia, porque esta propuesta tiene potencial, incluso puede llegar a contentar a un grupo muy específico de jugadores, pero la ejecución es fallida en casi todos sus aspectos. Da rabia por el universo tan rico que es Warhammer 40K y cómo a veces se desaprovecha. Da rabia porque hay algunas misiones y otras tantas situaciones de tensión buenas, pero que se pierden en la tormenta. Dicen que en la guerra no hay ganadores, que todos los implicados van a perder de forma irremediable. Los Marines Espaciales, acostumbrados a ganar, esta vez lo han perdido todo de la forma más visceral posible.

Acerca del autor

Chuso Montero

Chuso Montero

Redactor

Montador de televisión exiliado y ska-punk malhablado de Carabanchel, ahora intenta dedicarse a la crítica de videojuegos. Lleva patillas, juega al fútbol americano y rinde culto a Cañita Brava en su Twitter: @ChusoMMontero

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