Skip to main content
Si haces clic en un enlace y realizas una compra es posible que recibamos una pequeña comisión. Lee nuestra política editorial.

Warhammer 40.000: Dawn of War II

¿Un nuevo amanecer para los RTS?

“Alcoholismo es una palabra muy fuerte… pero somos un estudio problemático” dice el carismático director de diseño de Dawn of War II, Jonny Ebbert, que nos acaba de contar como cinco de ellos fueron expulsados de su propia fiesta de Navidad, y cómo cuando no están siendo maltratados por porteros de discoteca les gusta “machacarse entre ellos y hacer todo tipo de locuras". De acuerdo. Algo tan divertido como es escuchar a unos desarrolladores totalmente fuera de guión es la clave para entender a esta optimista desarrolladora canadiense. El grupo trabaja duro, juega duro y confía el uno en el otro. Y, como grupo, rebosa confianza en aquello que está creando.

Esto es importante para Dawn of War II, la secuela del RTS basado en Warhammer 40.000 y publicado en 2004, ya que proporciona al equipo la seguridad creativa para rechazar un buen puñado de clichés que han adquirido en los 11 años de vida del estudio. Una actitud que les servirá para remodelar el género RTS para convertirlo en una experiencia accesible. Que no sólo sea un género de impenetrables artes oscuras mandadas por jorobados con ojos saltones de 17 pies y con un Master en Qwerty. Una vez dentro de las oficinas de Relic, en Vancouver, es la hora de poner a prueba estas afirmaciones.

“El PC ha estado un poco estancado en la rutina”, admite Ebbert. “Lo hemos hecho demasiado complicado y no nos hemos mantenido al nivel de otros géneros. ¿Qué hacer, entonces? Saquear todo lo que puedan de los géneros exitosos y más avanzados, por supuesto. Desde Relic ya han puesto las bases de su manifiesto de tres puntos para el cambio: mejores recompensas, no más vueltas a empezar y hacer que te preocupes por tus unidades. Estos principios fundamentales son evidentes desde el momento en que enciendes el juego. Antes que nada, debes ponerle un nombre a tu comandante. Es un toque simple y obvio, pero inmediatamente personaliza la experiencia.

La única raza que será jugable desde el primer día será la de los Marines Espaciales. Es seguro que otras les seguirán a través de expansiones y el contenido descargable, pero de momento Relic quiere brindar la experiencia más participativa que pueda a través de un único arco argumental. Más que suficiente. El resto de razas entran en juego en el multijugador. Las cinco misiones que hemos probado ofrecen una sólida muestra del estilo de la Campaña, con la acción que tiene lugar entre dos mundos, disputas que se extienden con los Orcos, los Eldar y los numerosos jefes chillones, mientras salen a la luz las principales características del título. Las misiones son deliberadamente cortas; los escuadrones están limitadas a un máximo de cuatro, cada uno con su propio sargento. Los recursos y la construcción de edificios han sido desechados en favor de la acción desenfrenada; beneficios y mejoras a raudales. Es como ver los mejores momentos del Partido del Día: todos los trocitos emocionantes unidos, con la mayoría de aburridos momentos de creación apartados en el suelo de la sala de montaje.

Relic dice que quiere recompensar al jugador, y las recompensas no se hacen esperar, llegan abundantes y rápidas. Aquí el equipo toma ejemplo de los MMO. “En los juegos masivos estás siendo recompensado cada 10 minutos“, señala Ebbert. “Recompensa es como decir buen trabajo. Alguien te está diciendo ‘¡lo has hecho muy bien!’ o te está dando algo. Así que lo integramos en nuestro juego.” La primera recompensa notable llega tras la primera misión. Comenzando en el planeta Caldius, una colonia reclutada por los Cuervos Sangrientos, las fuerzas del jugador tienen la tarea de repeler al enemigo Orco, conduciendo a los asquerosos cobardes de vuelta a la mina para luego destruir la entrada. Gracias a nuestra impresionante heroicidad obtenemos una Espada Sierra mejorada y comenzamos a potenciar nuestras fuerzas. ¡Yupi!

El factor de la persistencia es esencial para la identificación que Relic busca que sintamos con nuestras tropas. Los escuadrones con los que empezarás el juego serán aquellos con los que lo acabes, así que esto ayuda a que realmente te importen. Afortunadamente, y a pesar de lo que hace el equipo de Relic en su tiempo libre, para crear lazos afectivos con el juego no necesitarás tomarte 20 cervezas o pelearte por las calles. En lugar de esto, contarás con unas habilidades que mejoran gradualmente, como la salud o el daño cuerpo a cuerpo. Así, los personajes no sólo se desarrollan a través de la narrativa (y las elegantes escenas CGI añaden mucho aquí), también crecen en importancia según la manera en que juguemos. Y Relic añade que la historia no es estrictamente lineal: tendrás un cierto grado de decisión sobre qué misione eliges y hacia dónde quieres ir.

En determinadas misiones también hay algunas Reliquias que pueden ser capturadas. Podrás asegurarlas y reforzarlas (tus enemigos tratarán de recuperarlas de nuevo) y podrás utilizarlas como puntos de curación o como dispensadores de objetos. Aunque también encontrarás poderes como el llamado “Bendición por Fortaleza”, en la segunda misión, que te ofrecerá 15 segundos de invulnerabilidad a todas las unidades, bastante práctico en las batallas contra jefes.

Las primeras misiones, jefes aparte, comienzan siendo bastante sencillas, espaciando los ataques del enemigo mientras te acomodas en la cabina del comandante. Pero, al final, tus escuadrones se verán flanqueados por numerosas unidades de la IA y a punto de ser brutalmente atacadas por los Orcos. Es como una mini-Batalla del Abismo de Helm; intensa, dramática y que entra muy fácilmente por los ojos. Dawn of War II desecha el viejo motor y usa aquél que ha potenciado Company of Heroes. Se nota. La oscura fantasía de 40.000 es recreada con fino detalle. Las animaciones individuales de cada unidad tienen mucha personalidad, y la sensación de estar atrapado en un combate brutal es animada por el incesante parloteo y griterío desde tus propias filas y las del enemigo, por encima de la habitual cacofonía de guerra. Cada uno de los jefes que nos encontramos tiene varias expresiones con las que te insultan, un hecho que hace incrementar tu deseo de reducirlos a un millar de pequeños cubos de carne chamuscada.

Sign in and unlock a world of features

Get access to commenting, newsletters, and more!

In this article
Related topics
PC
Acerca del autor
Avatar de Johnny Minkley

Johnny Minkley

Contributor

Johnny Minkley is a veteran games writer and broadcaster, former editor of Eurogamer TV, VP of gaming charity SpecialEffect, and hopeless social media addict.
Comentarios