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Análisis de Wargroove

Dog of war.

Un sucesor espiritual de Advance Wars que peca de demasiada proximidad a la saga original como para destacar por sí mismo.

Wargroove se parece un poco a Stardew Valley.

Con esto quiero decir que es un juego cuya premisa parece surgida de un arrebato más que de un intento planificado de crear un éxito de público y prensa. Que da la sensación de que alguien, en algún lugar del mundo, se hartó de esperar a que su saga favorita anunciase una nueva entrega y decidió, simplemente, crearla él mismo. Stardew Valley surge de una intención de crear un renacimiento de los Harvest Moon originales; Wargroove intenta hacer exactamente lo mismo con la saga Advance Wars.

La parte buena es que, si conoces esta última serie de juegos, ni siquiera te hace falta aprender a jugar: la dinámica es tan parecida que podrías saltarte todos y cada uno de los tutoriales, porque más allá de un par de detalles, las mecánicas están replicadas a la perfección. La parte mala es, claro, que esta película ya la hemos visto.

Wargroove es un título de estrategia por turnos, cuya campaña está estructurada en una veintena de misiones individuales y autoconclusivas que van desarrollando pedacitos de la historia de Marcia, una princesa guerrera que ha ascendido a la categoría de reina tras el asesinato de su padre, y que tiene que proteger a su reino y a sus habitantes de una serie de amenazas fantásticas - vampiros, golems y criaturas similares - que amenazan con hacerse con el control de él. Los combates tienen lugar en una serie de mapas cohesionados por una cuadrícula, y la dinámica es bastante similar a la del título que pretende emular espiritualmente: comenzaremos con un pequeño batallón de soldados y un comandante, y podremos situarlos estratégicamente en el mapa para o bien derrotar a los enemigos, o bien tomar control de diferentes estructuras que, al final del turno, nos obsequiarán con monedas de oro que nos permitirán comprar más unidades distintas.

Como el daño que ejerce una unidad depende de la salud que tenga - un soldado sano infligirá un porcentaje mayor que uno herido - comenzar con estrategias agresivas para después afianzar nuestras defensas no es una mala idea; también podemos comenzar invocando la mayor cantidad de unidades posibles, situarlas con cuidado alrededor de los enemigos, y aprovechar para utilizar todas nuestras fuerzas a la vez. En lugar que hacer que la posibilidad de hacer crítico de cada unidad dependa de un porcentaje determinado, la potencia de estos golpes tendrá también que ver con nuestro posicionamiento: los animales pegarán más fuerte cuando el enemigo esté rodeado de otros animales, y los arqueros lanzarán flechas críticas cuando disparen sin moverse del sitio.

El juego hereda, también, el estilo gráfico, en el que quizás es el mayor reclamo que a primera vista podría tener el juego: tanto los mapas como las animaciones y diseños de los personajes están realizadas con sumo cuidado, y los protagonistas - con sus más y sus menos - son relativamente llamativos. César, perrito con armadura, a pesar de no decir ni una sola palabra en toda la historia tiene muy probablemente uno de los carismas más puros y adorables que he visto en mucho tiempo; y aunque la trama bebe de las trazas medievales de otras sagas como Fire Emblem, no termina de querer estorbarnos en el verdadero foco del juego, que es la estrategia, y solo establece unas pinceladas de los hechos en pequeñas escenas entre combates.

El conflicto que genera esto es evidente: es un juego nuevo que, en esencia, no pretende ser otra cosa que un poquito de más de lo mismo. Para los fans de Advance Wars, ni siquiera hace falta seguir leyendo: como secuela a la saga no tiene absolutamente ninguna pega, es un dignísimo sucesor de los títulos anteriores, y aunque no pone nada particularmente nuevo sobre la mesa, conoce a la perfección el material del que proviene y explota sus características al máximo. Para quien no sea fan de estos títulos, no obstante, la cosa es un poco más complicada. El problema de que un título apele a un nicho tan concreto es que hay una cantidad de información que se da por sentada que el jugador ya conoce; esto quiere decir que, si no estamos familiarizados con los diferentes tipos de unidades o las dinámicas concretas del combate, muy probablemente será sencillo acabar alargando las partidas innecesariamente o sintiendo que las primeras horas de partidas nos saturan con demasiada información. Por fortuna, la primera decena de horas hacen las veces de tutorial, quizás atosigando un poco de más al jugador experimentado, pero ayudándonos a refrescar todas las mecánicas y las diferentes situaciones en las que podemos explotarlas.

Casi todas las novedades están en los modos de juego alternativos, y es aquí donde Wargroove pone toda la carne sobre el asador. Podríamos esperar, a priori, que la vida del juego terminase con el modo historia, pero lo que probablemente es más llamativo es que el juego está más bien enfocado a tanto el juego online posterior como a los modos arcade y a la creación de nuestros propios niveles. El "modo puzzle", en particular, presenta retos bastante originales: nos sitúa en un mapa in media res y nos obliga a finalizar el combate en un solo turno para alzarnos con la victoria. El multijugador, no obstante, no se atreve del todo a salirse de lo preestablecido, y aunque es un pelín más versátil de lo que parece a primera vista, y particularmente agradecido si jugamos acompañados de alguien en modo local, añade horas de juego sólo moderadamente.

Al final, el problema fundamental de Wargroove es que en la batalla contra la nostalgia es muy, muy complicado no tener las de perder. A pesar de que es muy sencillo que su estética y su propuesta nos cautiven, lo que es extraordinariamente difícil es que, más allá de pasar un buen rato, nos termine gustando más que la cosa original. Me lo he pasado francamente bien jugando al juego, pero no tengo claro si mi simpatía con el juego es real o viene un poquito prestada, haciendo eco de los buenos momentos experimentados con los títulos de los que proviene. Da un poco de pena, pero a la vez es bonito pasar un rato recordando una saga que te gusta mucho, o simplemente disfrutado del pulido y el entusiasmo que se destila aquí; al fin y al cabo, es un videojuego pero también una carta de amor, y ese tipo de pasión es particularmente contagiosa.

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