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Deconstrucción plataformera.

El juego es, para qué negarlo, realmente difícil. Para nada imposible, sobre todo gracias a la abundancia de checkpoints, que se van reduciendo al mínimo en los compases finales. En lo que sí se nota el avance de la tecnología en los últimos años es en la rapidez con que revivimos. Apenas hemos muerto ya somos capaces de intentar los retos de nuevo, de forma que se evade la total sensación de frustración al no conseguir atravesar un obstáculo tan frecuente en los primeros plataformas. En ese sentido me recuerda a Canabalt con su filosofía de “la muerte es una parte más del juego, no el fin del mismo”.

En parte esta dificultad es debida a un ligero problema con los aterrizajes, donde nuestro avatar gana demasiada inercia para dejarlo quieto en plataformas pequeñas, pero sobre todo por unos niveles con diseños intrincados que darán con nuestros huesos en los pinchos si intentamos pasárnoslo a la tremenda sin pensar en lo que hacemos. Uno no se da cuenta de la grandiosidad de sus diseños hasta que se da cuenta de que el juego es completamente reversible y se puede seguir jugando como si nada. En muchos momentos uno piensa que se encuentra ante un puzle disfrazado de plataformas y no al revés.

Precisamente uno de los más endiabladamente bien ideados del juego, que ya tiene algún que otro fanart, llamado “Doing things the hard way” (algo así como “haciendo las cosas de la manera más difícil”) nos propone obtener un objeto que está casi al alcance de nuestras manos, enfrente de un obstáculo que apenas nos llega a la cintura. No podemos saltar, así que toca subir 6 niveles, apoyarnos en una minúscula plataforma y volver a bajar los 6 niveles, donde un fallo mínimo supone la muerte. Todavía estoy a la espera de llegar al tercer nivel en subida.

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Tan irónico como este “Doing things the hard way” son el resto de nombres de pantallas del juego. Cada una de ellas tiene uno que supone en cierto modo una pista para avanzar, pero también una referencia a otro juego, libro, canción o película. Yo he llegado a encontrar referencias a elementos tan dispares como Matrix, Jimi Hendrix, Calvin & Hobbes, Zelda, Manic Miner, M.C. Escher o multitud de experimentos científicos, sobre todo relativos a la física. Tan aparentemente accesorio como puede parecer, gran parte del encanto de este título recae sobre estas pequeñas pistas que tienen un importante reconocimiento en los créditos.

Desafortunadamente para los que como yo disfruten tanto con este juego, éstos llegan demasiado pronto. Mi primera visita a este particular universo duró algo menos de tres horas, y eso teniendo en cuenta que me entretuve bastante tiempo en explorar en busca de los “trinkets”, unos objetos localizados en los puntos de más difícil acceso del juego que nos proporcionan acceso a extras como escuchar las canciones del juego en la nave que sirve como base central.

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Su otra gran utilidad es desbloquear modos extra tras el juego, que más que darle vidilla te la roban a ti. Me explico: cuando has probado el modo No Death, en el que una sola muerte (y yo acumulé más de 500 en mi primera partida) termina con la partida. Existe un trofeo por terminar el juego de esta manera, y quien lo logre tiene mi más sincera admiración. Otros modos son el clásico contrarreloj, un modo con el mundo al revés o repetir una de las pruebas más duras del juego en una versión aún más complicada. En el original había que aguantar un minuto, pero te dejaban checkpoints cada cinco segundos, para que os hagáis una idea.

VVVVVV es el resultado de una fuerte introspección en el género plataformero de un Terry Cavanagh que parece estudiar el pasado pero crea pensando en el futuro. Es un juego de una sobriedad extrema, parco en detalles pero profundo en su planteamiento, que logra mantener un nivel de calidad intachable durante las escasas tres horas que dura. No sólo sobrevive a sus referencias a otras obras, sino que crea las suyas propias que merecen entrar en la memoria colectiva de este sector. Tiene extras que pueden alargar su vida útil cuando nos lo hayamos pasado, pero lo realmente salido de la mente del genio ya lo habremos vivido para entonces.

9 /10

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Acerca del autor

Jaime San Simón

Jaime San Simón

Redactor

Jaime lleva en Eurogamer.es desde los inicios y es nuestro experto en juegos indie. Tú ponle ahí cuatro píxeles hechos con amor y ya le puedes dar megatones hiperpoligonizados, que él, se quedará con lo primero.

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