Wolfenstein II trata sobre asesinar soldados nazis de la forma más brutal y violenta posible.

También es un juego sobre la pérdida de la propia agencia.

Y, en un universo de ficciones políticas llenas de alegorías y mensajes subliminales, se vanagloria de ser tan sutil al respecto como un puñetazo en la cara.

No necesitamos leer ni un poco entre líneas para obtener este mensaje: el propio juego dedica horas enteras a exponer que este es uno de sus principales argumentos. No hay que reflexionar sobre dobles sentidos, prestar atención a la descripción de ningún objeto ni encontrar ningún coleccionable; es tan explícito que parece formar parte de la propia alma del título, se escapa por sus esquinas, está presente en todas y cada una de las mecánicas y los giros argumentales. Resulta incluso curioso: vinimos aquí buscando la violencia desatada, las explosiones y las situaciones ridículas, los comentarios sarcásticos, la autoparodia y todo eso está presente, claro, pero no es ni por asomo el elemento fundamental del juego.

Wolfenstein: The New Order, el título anterior de la saga, termina de forma trágica: nuestro protagonista, el heróico B. J. Blazkowicz, debilitado, moribundo, se sacrifica a sí mismo por el bien de la misión y de sus seres queridos. De la existencia de una secuela podíamos intuir que, como mínimo, sobrevivía a este acontecimiento; pero quizás sí es bastante más sorprendente la forma en la que se utiliza este desenlace para dedicar las primeras horas de The New Colossus a hablar de desempoderamiento. El héroe de guerra que conocíamos, confiado y fanfarrón, ese que sonríe mientras se llena la cara de sangre enemiga y tiene siempre un chascarrillo y una descalificación jocosa en la punta de la lengua, encuentra un poco más complicado tomarse la situación con tanta alegría cuando está gravemente herido y su cuerpo no funciona como le gustaría. Así, pasamos un buen rato moviéndonos por la base enemiga en silla de ruedas, con apenas fuerza para levantar un arma y apuntar correctamente. El escenario está diseñado claramente para que entiendas que no está hecho para ti, y a nuestra recién aprendida falta de autonomía le duelen y le frustran muchísimo todas esas escaleras, los bordillos altos que podemos bajar pero no subir, el tardar unos buenos minutos en recorrer un tramo de terreno que al enemigo le cuesta nada más que dos zancadas. No solo es una imagen poderosa porque nos hace reflexionar que, efectivamente, hay personas que se enfrentan a este tipo de dificultades de accesibilidad todos los días, sino porque poniéndonos en este lugar, se hace evidente uno de las problemáticas más básicas de la lucha contra la injusticia: es más fácil reírse en la cara de los malos cuando podemos mirarles por encima del hombro, cuando el enfrentamiento es en igualdad de condiciones, de tú a tú, y no contamos con un contexto que nos asfixia, que nos obliga a necesitar esfuerzos dobles para llegar a la misma meta.

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El marcador de vida, que estamos acostumbrados a ver llegar hasta el número cien como tope - tres cifras, bonito, redondo - no pasa nunca de 50 puntos en este tramo. Aunque es un recurso un poco facilón, sirve como recordatorio de nuestro handicap, de la ruptura de la fantasía de poder a la que estábamos acostumbrados. Si nos acercásemos al juego por primera vez mirando únicamente la portada de éste, lo que nos esperaríamos sería un protagonista convencido, seguro de sí mismo, que caminando hacia delante con paso firme, pero las primeras horas de juego nos reciben con una situación radicalmente distinta. Sabemos, por pura lógica, y porque no es ni remotamente la primera vez que nos encontramos este arquetipo en una historia similar, que tarde o temprano llegará el momento en el que Blazkowicz se recupere, que vuelva a disparar a los nazis con una ametralladora en cada mano; pero durante unas horas, nos sentimos más frágiles, más pequeños, más en desventaja que nunca ante la amenaza.

Parcialmente derivado de este inicio traumático, pero también por muchos otros motivos, durante todo el juego el protagonista tiene una relación compleja con su propio cuerpo. Ya comentaba que no creo que le arruine a nadie la sorpresa si confirmo que tarde o temprano terminamos arreglándonoslas para recuperar nuestra forma física habitual; pero es precisamente este lapso de tiempo en el que nuestras facultades no son las más deseables, dadas las circunstancias, las que nos hacen prestar especial atención a las características del personaje cuando se encuentra en pleno uso de sus facultades. Frente a un espejo, Blazkowicz se ve obligado a confrontar la realidad de que, una vez recuperado, posee más similitudes con los nazis que tanto odia que cualquiera de sus compañeros de lucha. Es un hombre blanco, alto, fornido, cabello rubio y ojos azules, tan parecido al estereotipo popular de la raza aria que casi parece hecho a propósito. Estas cualidades son, precisamente, las que le permiten ejecutar algunos de sus logros: infiltrarse en territorio enemigo sin llamar la atención, disfrazado de guardia, de científico o de cualquier otra cosa, o hazañas más descabelladas, como hacer que el propio Hitler le considere como opción factible para protagonizar una película propagandística.

No es la primera vez que se trata este tema en la saga y, de hecho, The New Order está plagado de pequeñas referencias al respecto. Tras una situación particularmente peligrosa en la que Blazkowicz, gravemente debilitado, cae en batalla y ve comprometida su salud mental, el régimen le asigna recuperarse en un asilo polaco bajo el entendimiento de que, con ese aspecto, tendría por fuerza que pertenecer a las filas alemanas. En el primer encuentro con Frau Engel, que más tarde será la villana principal de The New Colossus, ésta mira a nuestro protagonista con admiración, explica que tiene "facciones arias muy agradables", y presume de que, en caso de haber sido "impuro", ella hubiese podido detectarlo al instante.

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El conflicto se expande conforme avanza la trama: ¿qué separa a nuestro protagonista de los nazis si son físicamente similares? Es, en realidad, un tema de creencias, de lealtades, de actos y de voluntad. La historia del juego va sobre asesinar nazis, claro, y también sobre utilizar las propias circunstancias, el poder que nos otorga nuestro contexto, para hacer lo justo y lo correcto y no necesariamente lo sencillo. Sería más fácil para nuestro protagonista vivir de acuerdo con el régimen que impera en este universo, uno que le beneficiaría y en el que estaría del lado de los poderosos, que luchar contra él para conseguir un universo mejor para todos. Si no se sintiese estrechamente unido a su madre, judía, si no fuese un soldado norteamericano, si no hubiese encontrado en la resistencia de la diversidad racial, sexual e ideológica de esta américa distópica el lugar en el que sentirse en casa, quizás Blazkowicz pensaría como un nazi más; el juego se esfuerza en explicarnos la forma en la que su historia, su origen y sus particularidades contribuyen a que esto no suceda.

El discurso a este respecto ya existía, pero presenta un gran avance respecto a la entrega anterior. The New Order se enfrenta a los villanos desmitificándolos, riéndose de ellos, y un poco también de nosotros mismos. Tiene esas trazas de película de acción de bajo presupuesto, donde todos los diálogos tienen un chascarrillo y las escenas de acción y crueldad funcionan como moneda de cambio. Wolfenstein II no pierde eso en ningún momento, y sigue deleitándose con los sesos y las vísceras y las explosiones y los helicópteros, pero donde antes había un uso de la violencia casi recreativo, que añade un punto más a la comedia, ahora es mucho más sencillo sentir que esta violencia es un acto de resistencia. Sigue siendo salvaje de más, tanto que a veces incluso es cómica, pero también es, en este contexto, la única vía que los personajes tienen para reclamar el espacio en el mundo y en la sociedad que se les ha arrebatado.

Esto es, de hecho, uno de los elementos verdaderamente poderosas del juego: que gran parte del peso de la historia recae sobre otros personajes que no son el protagonista, y que se enfrentan a las mismas circunstancias que él, pero con desventajas añadidas. Aquellos que tienen afecciones físicas y mentales, aquellos tratados como escoria por el régimen nazi por su raza o su condición sexual están al pie de la batalla como cualquier otro, y en sus circunstancias individuales quizás es donde más paralelismos con nuestra realidad actual podemos observar. A Blazkowicz, los soldados nazis le apodan "Terror Billy", y hablan de él como una leyenda; es el ente sádico con el que los soldados del ejército nazi tienen pesadillas, la amenaza que orbita sobre sus cabezas, el hombre que son conscientes de que puede poner trabas a sus planes en cualquier momento. Pero tras esta figura hay una decena de mujeres, una decena de hombres, un enorme puñado de historias e ideas y de sacrificios y de habilidades que han permitido que el héroe salve el día, que pueda infiltrarse en la base enemiga para romperle el cráneo al líder del ejército oponente con un machete. El título de Terror Billy, en esencia, no pertenece tanto al propio B. J. Blazkowicz como todas y cada una las personas que componen esa resistencia. Simboliza a un ente colectivo que no quiere conformarse con las circunstancias a las que el régimen opresivo les ha relegado, aunque eso signifique poner sus propias vidas en peligro.

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Esta sensación de colectividad, de cooperación entre los personajes, se reafirma particularmente en los interludios, las pequeñas pausas entre capítulos a las que se les presta más atención que nunca y en las que podemos explorar a nuestro merced la que ahora es la base secreta de los rebeldes. Exploramos las habitaciones, fisgamos entre las pertenencias, damos de comer a un cerdito o celebramos un cumpleaños; entendemos, a fin de cuentas, que los personajes son hermanos de armas, pero también son personas que se quieren, se entienden, y que aunque el destino sólo les haya hecho cruzarse en nombre de un propósito mayor, los hilos que les unen están ya muy por encima de eso. Comparten la misma frustración, la misma voluntad de venganza y de justicia, los mismos problemas y los mismos fantasmas; y a lo mejor lo que hace que Blazkowicz sea diferente de los nazis son precisamente estas pequeñas interacciones, esta red de apoyo e ideología que se ha construido a su alrededor, que es más grande que él.

No he utilizado la palabra venganza porque sí: también es, por supuesto, uno de los temas importantes del juego, y quizás uno de los más complicados de tratar, en el fondo. Cuando profundizamos en las historias personales de cada uno de los miembros de la resistencia, nos encontramos con que todas sus historias tienen un pequeño momento traumático que lleva a un despertar de la conciencia, un momento clave que les hizo entender que era necesario luchar contra el régimen establecido. Algunos de ellos están obsesionado con la herencia, el legado; con las expectativas que sus padres tienen o tuvieron sobre ellos, y con el mundo que le dejarán a sus hijos cuando ya no estén. Otros sufrieron daños irreversibles en la guerra, perdieron un ser querido o un sueño o un propósito. Pero, en general, la venganza es lo que les mueve, casi por encima de cualquier otra cosa, y cuando hay la sed de sangre, ésta siempre viene de un sitio personal, único y propio.

No siempre sale bien, y hay numerosas ocasiones en el juego en el que queda muy claro que la fe y la venganza manifestada a través de la violencia no son suficientes para ejecutar un plan a la perfección, para derrocar al gobierno malvado; necesitamos un poco más, pero nunca sabemos del todo que es. En esa incógnita hemos vivido todos en alguna ocasión, y el desconcierto, la desconexión entre las ganas de cambiar y la incapacidad de acceder al cambio es, en el fondo, lo que en todo este contexto tan hiperbólico se siente más cercano.

Y es que hay declaraciones de intenciones en todos y cada uno de los elementos del juego. Incluso las mecánicas - a veces, especialmente las mecánicas - contribuyen a crear esa tan característica sensación de rabia, de urgencia. Podemos extraer sentimientos y sensaciones concretas incluso de aquellos aspectos que a priori podrían parecer un defecto, como el hecho de que la munición y vida no se recarguen automáticamente al caminar sobre ellas y el juego nos obligue a pulsar el botón constantemente. Esto nos hace jugadores más inquietos, nos hace coger el mando más fuerte, reaccionar más rápido, ávidos de acción y de movimientos y de disparos.

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Las muertes son numerosas, y son frívolas, pero esta vez más que nunca, son menos vanas, no se sienten tan vacías. Como mínimo, el mando vibra de esa forma tan específica; sentimos la muerte en la piel, en las manos. El sistema de sigilo también funciona regular, y es mucho más complicado entrar en la dinámica que nos propone en un principio, la de buscar con cuidado a los comandantes para evitar que pidan más refuerzos y después asesinar a los soldados pequeños, que obviar por completo las coberturas y enfrentarnos a las situaciones a pecho descubierto. Al final, aunque se esfuerce en lo contrario, el gameplay tiende al caos. Pero es que es en el caos y la presión donde damos todavía más rienda suelta a nuestras emociones, dejamos que nos mueva la rabia, apretamos los dientes, soltamos una carcajada socarrona después de una ejecución. Quizás no es el mejor de los shooters, pero si se le pueden perdonar todas las asperezas, que las hay, es porque a la vez es extraordinariamente terapéutico.

Llegamos aquí al elefante en la habitación, aquello que es inevitable pensar cuando jugamos a este juego, aunque no termine de hacerse explícito: que seguramente no funcionaría tan bien separado de la actualidad, en un contexto en el que hay tanto por lo que enfadarse, en el que todos parecemos un poco crispados por algo en un momento o en otro, en el que somos más conscientes que nunca de que las injusticias campan a sus anchas por nuestros contextos cercanos y no tan cercanos. The New Colossus aprovecha esa consciencia, tirando en ocasiones incluso referencias directas a temas de actualidad. Precisamente por toda esa ansiedad contenida, es difícil no encontrar lo que el juego propone como catártico; no proyectar lo que nos preocupa y nos angustia, lo que nos enfada y lo que nos asfixia en nuestros movimientos virtuales, en una ejecución sigilosa por la espalda, en un desproporcionado contraataque con láser a un enemigo que nos ha disparado con una pistola, en una granada bien tirada que hace que tres o cuatro oponentes salten por los aires.

No es bonito, la verdad, tener que refugiarnos en este tipo de sentimientos por pura supervivencia, pero por una vez en un título de estas características, siento que Wolfenstein II entiende como me siento, cómo nos sentimos. Entiende la rabia del oprimido, la impotencia ante la injusticia, la furia contra el oponente, y sabe que no en todas las circunstancias es racional, y no en todas las ocasiones juega a nuestro favor, pero nos da un poco de confort en un universo de desasosiego. Y hablando de ese desasosiego, tengo que confesar que comenzaba el texto diciendo que Wolfenstein II no es nada sutil, y voy a hacer esa cosa tan fea de reconocer, al final del texto, que no lo pienso del todo: sí es explícito con sus ideas, pero hay una pequeña capa más de análisis debajo, una pequeña acusación velada bajo todos los acontecimientos que se dirige directamente al jugador, a nosotros, como personas individuales. El conocimiento de que quizás en otros contextos, en otros universos, haya habido o habría situaciones en las que nosotros mismos hayamos sido los villanos terribles, los oponentes opresores; y es nuestra - y solo nuestra - la responsabilidad de luchar para que eso no suceda.

Acerca del autor

Paula García

Paula García

Redactora

Tirana de lo cuqui. Mi referente periodístico es la Rana Gustavo. Me gustan los cómics y las superheroínas. Fui a buscar el Nuclear Throne un día y todavía no he vuelto. Si me veis por ahí, enviad ayuda. No, en serio. Twitter: @cecilos

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