Volviendo a Resident Evil 4

Detrás de ti, imbésil.

Esta introducción es, sinceramente, una de las más fáciles que he escrito en mi vida. Porque cuando me toca hablar de Resident Evil 4, cualquier atisbo de objetividad salta por la ventana y empiezo a teclear furiosamente todos los motivos por los que esta obra maestra de Capcom tendría que estar en todos los hogares, en el Museo del Prado, ocupar la "ñ" mayúscula de la RAE y presidir el Congreso de los Diputados.

Hablando en serio, es muy difícil no amar a un juego que comienza con la figura de Leon Kennedy reflexionando intensamente sobre el auge y la caída de Umbrella, pero que no presta mucha atención al hecho de que él solo es el encargado de viajar a España a rescatar a la hija del presidente de los Estados Unidos. Y, encima, el apoyo que le asignan son dos agentes de la Policía Nacional que van escuchando flamenco en su Patrol y que tienen toda la pinta de haberse sacado las oposiciones copiando.

Cuando dejas de sacudir la cabeza ante semejante shock cultural, Resident Evil 4 te entrega los controles de Leon y comienza tu recorrido por la vieja piel de toro. O, al menos, por una zona bastante oscura y deprimente de la misma, porque prácticamente todas las localizaciones y el aspecto de nuestros enemigos están bañados por una paleta de colores pardos y desaturados, imprimiendo a la totalidad del juego un acabado ominoso y que en absoluto invita al optimismo cuando visitamos cualquiera de sus localizaciones. Ni siquiera cuando el color irrumpe en escena - y, creedme, salta a la vista - es capaz de quitarse de encima esa sensación de opresión que inunda a todo el juego.

A esto ayuda bastante el apartado sonoro, con una banda sonora que está plagada de composiciones inquietantes y que refuerzan la sensación de estar alerta constantemente hasta que o bien se hace el silencio, o bien escuchamos la melodía de estar frente a la máquina de escribir que nos garantizará un breve respiro.

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La verdad es que si buscamos descanso en el gameplay, será mejor que busquemos otro juego. A diferencia de las anteriores entregas de la saga - y de fases tempranas de su desarrollo -, Resident Evil 4 es un título que, pese a contar con una atmósfera claramente arraigada en el horror, se decanta sin lugar a dudas hacia la acción. El cambio de perspectiva, posicionando la cámara al hombro en vez de optar por planos fijos a elección del director, otorga un mayor nivel de agencia al jugador, permitiéndole que sea él quien maneje la perspectiva. El uso de las armas cobra mayor protagonismo que en las anteriores entregas; atrás queda la dicotomía de "lucha/huida" que la perenne escasez de munición de la saga nos planteaba y que, entre otros muchos motivos, era una de las principales fuentes de pánico para la gran mayoría de los jugadores. La aventura ibérica de Leon tampoco es una fiesta de la escopeta como Doom, pero sí que podemos observar que la cantidad de munición y de recursos armamentísticos a nuestra disposición es mucho más amplia.

Normal, pues la cantidad de enemigos es sensiblemente superior y con una IA bastante más inteligente y coordinada que la del zombi medio, así que es lógico que contemos con un arsenal superior a nuestra disposición. En este caso, pues, la tensión vendrá dada por unos enfrentamientos cuya balanza está claramente desequilibrada hacia el lado de nuestros oponentes - conforme avanza el juego, cada vez más - y por las eventuales ocasiones en las que nos veremos rodeados sin más remedio que mantener nuestra posición a sangre y fuego.

Pero de nada serviría articular un título que condujera al jugador a esas situaciones si al desembocar en ellas se derrumbase estrepitosamente. Afortunadamente, el armazón que sostiene a Resident Evil 4 es el combate, y es sólido como pocos: hay muchísimos elementos o decisiones de diseño que puede que llamen más la atención en una primera instancia; de hecho, si le preguntásemos a cien personas que lo hubiesen jugado, es bastante probable que cada una de ellas nos resaltase un momento en particular de los miles que pueblan este título. Pero la verdadera razón por la que la cuarta entrega de la saga que instauró el término survival horror pavimentó el camino hacia una generación entera de shooters con cámara al hombro y, prácticamente, dinamitó el género que había ayudado a instaurar - salvo alguna honrosísima excepción - era que su jugabilidad es un exquisito mecanismo de relojería a prueba de bombas donde todas sus partes encajan y funcionan a la perfección.

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Porque en Resident Evil hay tiros, sí, pero no podemos descargar nuestra arma con la misma alegría de un FPS ya que la munición, sin llegar a los límites de las anteriores entregas, sigue siendo lo suficientemente escasa como para tener que medir nuestros disparos. No obstante, y gracias al posicionamiento de la cámara al hombro, tendremos a nuestra disposición una poderosísima herramienta: la mira láser. Con este añadido -y algo de habilidad-, ahora podremos elegir dónde colocaremos nuestros disparos y, gracias a ello, todo un mundo de oportunidades tácticas se abrirá ante nosotros. Pero claro, teniendo en cuenta que el número de enemigos es bastante más elevado que de costumbre, más nos valdrá que las aprovechemos: los tiros a la cabeza y los disparos a las rodillas nos abrirán una limitada pero jugosa ventana de oportunidad para hacer súplexs y arrear patadas a lo Chuck Norris que, además, dañarán a los enemigos de alrededor. Y no sólo eso, sino podremos desarmar a los ganados, derribarlos en sus posiciones elevadas o tirarlos al frío suelo mientras corren a por nuestra vida. Todo vale en una lucha en la que los números, la fuerza y los medios están decantados a su favor y que, en muchas ocasiones, aconsejará contener su avance a toda costa, correr como alma que lleva el diablo y reposicionarnos.

También juega en nuestra contra que Leon no puede moverse mientras apunta, dispara o recarga, aunque, para compensar, los enemigos tienden a ralentizar su avance en cuanto llegan a nuestras inmediaciones o "cantan" su posición si están a nuestra espalda. Eso sí, el hecho de que tengamos siempre presente su posición o que se muevan a trompicones no amortigua la apabullante realidad de que en cuanto sus ataques conectan quitan una cantidad brutal vida. Y es así, poco a poco, como se va construyendo un engranaje en el que pesos y contrapesos sostienen un combate brutal y lleno de tensión, en el que por cada ventaja que se nos otorga aparece un handicap que vuelve a ponernos en nuestro sitio.

Pese a que Resident Evil 4 será eternamente recordado, especialmente en nuestro país, por genialidades tales como localizar la acción en España y que absolutamente nadie hablase un castellano decente, tener por alcalde del pueblo a un paisano de tres metros reminiscente de La Cosa, los vecinos con sacos de patatas en la cabeza y motosierras en ristre o usar la peseta como moneda de cambio, los triunfos que le hacen erigirse como uno de los mejores videojuegos jamás realizados se encuentran en todos los sistemas que cohabitan para dar lugar a un juego endiabladamente divertido. Poco importa que esté plagado de QTEs que no te dejan disfrutar al máximo de las descacharrantes cutscenes o que sus puzles y la progresión de sus niveles sean mucho más sencillos: cuando una oleada de enemigos se abalanza sobre ti y disparas al cartucho de dinamita de uno de ellos y ves como el resto salta por los aires, esa supuesta simplicidad deja de tener cualquier tipo de importancia.

Pero, antes de dejar el juego visto para sentencia, me gustaría dedicar algo de tiempo a hablar de la conversión de este título a Switch. Para un detallado análisis técnico, existe un maravilloso vídeo de Digital Foundry en el que no se deja ni un frame por analizar y en el que se puede ver a la perfección el rendimiento del título en la última consola de Nintendo. Adelanto, eso sí, que si jugamos con la consola en el dock no llegaremos a los 1080p y que si optamos por la versión portátil la resolución será incluso algo menor. No obstante, es necesario apuntar que la versión que se ha tomado como base es la misma que dio lugar al port de PS4, con lo que hay un detalle a tomar en consideración: estamos ante una versión HD y no una remasterización, así que los assets empleados son los mismos que vieron la luz allá por 2005. Al elevar la resolución, el juego ha ganado cierta calidad gráfica, pero el paso del tiempo sobre las texturas es inexorable. Es por ello que, y esto es apreciación personal e intransferible, considero que jugar en el modo portátil, aunque sea una experiencia a menor resolución, engaña a la vista y consigue disimular - ni que sea de rebote - el paso del tiempo sobre el apartado.

Finalmente, en el apartado del control merece la pena destacar un par de cosas. La primera es que se echa en falta un control de movimiento como el del port de Wii, máxime teniendo en cuenta que los Joy-Cons son perfectamente capaces de realizar la misma función de serie. Y la segunda es que, dependiendo de lo acostumbrados que estemos al uso de los sticks de la Switch, puede que quizá no sean la mejor opción para un juego en el que la precisión a la hora de colocar los disparos es clave. Si jugamos con un mando Pro este problema se desvanece, pero que conste en acta que más de un cachavazo me he llevado por ir a por el headshot y resbalarse mi dedo del stick.

Lo cierto es que podría haber seguido desgranando durante muchos párrafos una cantidad monstruosa de detalles, pero todos conducen al mismo punto: Resident Evil 4 es un juego redondo y que funciona como un tiro. La levedad de su argumento y lo poco en serio que se toma a sí mismo nos da un contexto perfecto para emplazar un juego de acción, su combate está perfectamente medido teniendo en cuenta control, recursos, localizaciones e IA de los enemigos y es lo suficientemente variado tanto en localizaciones como en mecánicas para que nunca pierda fuelle hasta el tramo final. Y ni siquiera hace falta valorar su repercusión a lo largo del tiempo o la valentía que supuso dar un giro de ciento ochenta grados a la saga; solo con los valores que le son inherentes puede decirse, sin miedo a equivocarse, que la cuarta entrega de la saga que empezó en aquella mansión de Raccoon City es una obra maestra.

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Acerca del autor

Pablo Casado

Pablo Casado

Colaborador

Licenciado en Derecho, compagina sus (des)venturas laborales con las videojuerguistas. Sus pasiones son el hardcore-punk y el heavy metal, su perro Karl Max, el cómic, el cine y los videojuegos. Hace el zángano en el podcast Ocho sobre Diez y en Twitter como @PabCasado.

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