Volviendo a No Man's Sky

Vámonos, átomos.

Se cumple un año del fatídico momento en el que Sony y la desarrolladora británica Hello Games se vieron inmersas en uno de los lanzamientos más polémicos que se recuerdan en la historia reciente. La salida de No Man's Sky fue indudablemente turbulenta: aquellos que habían esperado el juego con ansias quedaron en gran parte decepcionados al darse cuenta de que sus expectativas sobre el juego - construidas a través de trailers y publicidad - poco tenían que ver con el título que tenían entre manos, que no sólo no cumplía con algunas de las características prometidas sino que adolecía de numerosos fallos técnicos. No hemos venido aquí, sin embargo, a hablar de la controversia que rodeó al lanzamiento, porque sobre ella han corrido ya suficientes ríos de tinta.

Tan cierto como el escándalo que rodeó a su lanzamiento es el hecho de que el juego ha seguido recibiendo actualizaciones gratuitas de contenido desde entonces. Una suerte de expansiones que han tratado de, en mayor o menor medida, solventar los errores técnicos, de diseño y de balance que plagaban la experiencia original. La intención de este texto no es otra que olvidarnos un tanto del niño que No Man's Sky fue un día, y pararnos a observar el adulto en el que se ha convertido: valorarlo por lo que es a día de hoy, y no por lo que fue en su momento.

Estas actualizaciones han venido en tres "fases": el primer pack, Fundación, pretendía sentar las bases de la transformación del título, y añadía dos nuevos modos de juego, la posibilidad de construir nuestras propias edificaciones, comprar cargueros donde almacenar recursos y cultivar plantas en invernaderos, además de nuevos objetos y minerales. El segundo, bajo el título Pathfinder se centraba en mejoras gráficas, soporte para PS4 Pro y el añadido de nuevos vehículos y naves. Añadía, también, un nuevo modo de juego con muerte permanente, y otorgaba una relevancia especial a las relaciones de nuestro personaje con las distintas facciones del juego: cultivarlas sería a partir de este momento esencial para acceder a determinadas mercancías que estos alienígenas sólo venderán a sus aliados. Y Atlas Rises, la última y más reciente, hace hincapié en lo narrativo: aporta una renovadísima historia central, con más misiones principales y secundarias, más variedad de biomas y seres vivos en los planetas y unos primeros pasos en el modo multijugador.

Habiendo explicado ya esto, vamos a meternos en harina: ¿merece la pena No Man's Sky a día de hoy?

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Es complicado. Esta es una cuestión para la que, honestamente, no creo que existan respuestas absolutas. Y es que, a pesar de lo que pudiésemos llegar a pensar en los meses previos a su lanzamiento, estamos hablando de un título que apela a un público extremadamente específico. Es una experiencia reflexiva, pausada, que vive en sus transiciones y en sus esperas, y lo que nos mueve a seguir avanzando es la curiosidad y el ansia de descubrir algo que no sabemos qué es, y no tenemos garantizado encontrar. Esto era cierto para el juego original, y sigue siendo cierto para el juego tal y como es ahora. Pero No Man's Sky ha hecho un esfuerzo por adaptarse a un público más variado mediante el añadido de cuatro modos de juego distintos, que no dejan de ser cuatro formas diferentes de experimentar el universo de éste. Al modo normal casi podríamos considerarlo un "modo historia", con misiones suficientes para orientarnos durante varias decenas de horas, y que, ahora sí, funciona como una experiencia completa en sí misma. En el modo supervivencia, sin embargo, más que explorar y conquistar la galaxia tendremos que luchar contra ella, intentando sobrevivir el mayor tiempo posible. El modo de muerte permanente añade una dificultad extra para aquellos que ya tengan totalmente interiorizadas las mecánicas que se nos ofrecen, y el modo creativo nos libera de la necesidad de fijarnos en estadísticas y barras de escudo y de vida y pone todo el terreno en nuestras manos para que lo moldeemos a nuestro antojo.

No Man's Sky ha hecho un esfuerzo por adaptarse a un público más variado mediante el añadido de cuatro modos de juego distintos (normal, supervivencia, muerte permanente y creativo), que no dejan de ser cuatro formas diferentes de experimentar el universo de éste.

Para jugadores novatos y aquellos que vuelven después de mucho tiempo, encuentro especialmente interesante este primero: el modo normal, o modo historia. Si el juego original nos guiaba durante nuestros primeros pasos en el espacio, explicando lo justo y necesario para seguir adelante, y después nos soltaba en la inmensidad de la galaxia, esperando que encontrásemos nosotros mismos nuestro camino hacia el centro de ésta, el nuevo sistema de misiones nos lleva hasta nuestro destino sosteniéndonos de la mano con un pulso firme, pero que no aprieta ni estira más de lo necesario. Hay considerable libertad para explorar y perdernos, pero en caso de encontrarnos sin objetivos, la misión principal nos indicará hacia dónde debemos encaminarnos. La historia tiene personajes y trama, y nos explica más contexto sobre el universo del juego, pero en el fondo es una especie de excusa muy elaborada para introducirnos de forma escalonada a las mecánicas que van a determinar nuestra aventura. Esto no es un aspecto negativo: si hay algo que no le falta a No Man's Sky es profundidad en el sistema de crafting, y el jugador sólo se ve beneficiado en aprender las mecánicas poco a poco.

El crafting y los descubrimientos son, de hecho, la piedra angular del juego, y la parte más profunda e interesante de éste. Los vehículos terrestres mejoran el tránsito por los planetas notablemente, y en general, los recursos están mejor distribuidos que antaño: dependiendo del ecosistema que haya en cada planeta, habrá minerales y materiales que proliferen más que otros, y por primera vez el sistema de generación procedimental se ve justificado. Nuestra necesidad de abastecernos va ligada a nuestra necesidad de encontrar planetas diferentes que pongan a nuestro alcance los recursos que nos hacen falta, y el aumento en la coherencia interna del juego a la hora de ofrecérnoslos consigue que nuestra tarea sea más intuitiva y satisfactoria.

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Son dignos de mención, también, todos los cambios que en la forma en la que el jugador gestiona sus relaciones con las distintas especies de la galaxia. La documentación sobre sus lenguas y costumbres, que quedaba relegado a un segundo plano en la versión original del juego, brilla ahora más que nunca: si nos esforzamos en ello, tener buena relación con estos seres nos proporcionará beneficios. Elementos nuevos, como la aparición de rutas comerciales o el escáner de economía, que nos permite saber cuáles son los recursos de los distintos planetas, no sólo nos orientan en nuestro viaje sino que dan propósito a este, siendo más sencillo establecer nuestras prioridades y el coste de oportunidad de cada trayecto galáctico. Un viaje espacial en el que hay piratas que pueden asediar nuestra nave para llegar a un planeta sin apenas recursos seguramente no merezca la pena y sea rápidamente descartado, pero una travesía peligrosa hacia un planeta rico en el que podremos obtener mejores beneficios por nuestra mercancía nos hará pensárnoslo dos veces antes de pulsar el botón de despegar.

Si hay algo que no funciona y no parece que vaya a cambiar en No Man's Sky es el sistema de combate. El apuntado con las armas es relativamente incómodo, el uso de coberturas no está contemplado, y todos los combates consisten, básicamente, en disparar más de lo que nos están disparando a nosotros.

Ya que hablamos de esto, cabe señalar que si hay algo que no funciona y no parece que vaya a cambiar en No Man's Sky es el sistema de combate. Si bien no es muy abundante, nos lo encontramos de forma recurrente en los viajes espaciales y nuevos planetas que visitamos. Tiene sentido, por ejemplo, que encontrándonos con cientos de criaturas salvajes en cada ecosistema, no todas ellas sean mansas y algunas se lancen a atacarnos cuando nos ven. Pero los Centinelas - drones aéreos que vigilan los planetas y nos disparan al percibir nuestra presencia - son más una molestia que un desafío. El apuntado con las armas es relativamente incómodo, el uso de coberturas no está contemplado, y todos los combates consisten, básicamente, en disparar más de lo que nos están disparando a nosotros. La forma de mejorar en combate no es aumentar nuestras habilidades sino mejorar nuestro equipo, y las mejoras de arma no son nada baratas; incluso cuando las conseguimos, es difícil no sentir que hemos tirado el dinero conseguido con nuestro esfuerzo en algo que, básicamente, no le aporta más interés al juego.

Aun así quiero dejar claro que, a pesar de que pienso que es un elemento que juega en contra de la experiencia general, entiendo por qué existe un sistema de combate en No Man's Sky: en el modo de supervivencia, es una forma de aumentar la dificultad y añadir un factor más a considerar a la hora de movernos. En el modo normal, tiene el propósito de limitar la exploración y hacer al jugador sentirse más humilde en un contexto en el que es básicamente todopoderoso: explotas los recursos de un planeta, te beneficias de ellos y te marchas al siguiente.

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Precisamente por esta dinámica de llegar a un lugar, extraer materiales y riqueza y marcharnos con nuestros cientos de átomos en el bolsillo, el añadido de la actualización Fundación que nos da la posibilidad de construir instalaciones tiene un sentido especial, y era quizás una de las facetas necesarias. En el No Man's Sky original interactuábamos muchísimo con el entorno para apropiarnos de materiales que nacían de él, pero nunca para aportar. Parece justo, o al menos coherente, que podamos utilizar parte de esos recursos que le hemos quitado a la tierra para establecer allí nuestras propias bases o dejar recursos de los que quizás futuros viajeros puedan beneficiarse. Construir una base cumple además un propósito narrativo: de toda la amplia y desconocida galaxia, podemos hacer nuestro un rincón determinado, convertirlo en nuestro centro de operaciones, y diseñarlo a nuestro gusto, proyectando en él nuestra personalidad.

Un año después de su lanzamiento, y si somos capaces de perdonar a No Man's Sky por sus defectos iniciales, podemos comprobar que la experiencia que el juego ofrece a día de hoy es radicalmente distinta a la que nos encontramos inicialmente.

No todo es tan bonito en el tema de las bases, claro: lo cierto es que son bastante caras, y por las propias limitaciones que el juego pone en nuestros inventarios y nuestra capacidad de explotación de yacimientos durante más o menos la mitad del juego, tardaremos un buen puñado de horas en poder siquiera plantearnos hacernos una pequeña casita en los modos más difíciles. Y aunque en la vida real tiene sentido que construir un edificio cueste un montón de dinero y recursos, lo cierto es que no estoy segura de que beneficie demasiado a la lógica interna del juego: quizás formas más accesibles de construcción para nuestros primeros pasos en la partida crearían un incentivo para expandir nuestra exploración más lejos, dedicando menos tiempo a buscar, desesperadamente, los recursos que necesitamos.

También hay que mencionar, por último, que precisamente la última actualización ha añadido un primer paso en el siempre polémico modo multijugador de este título. Hasta dieciséis jugadores podrán reunirse en el mismo planeta para explorarlo de forma conjunta, personificándose cada uno de ellos - quizás un poco en línea con el carácter nihilista del juego - en una especie de orbes flotantes. Las posibilidades de interacción entre los jugadores son, según las propias palabras del estudio "muy limitadas", pero la posibilidad de cooperar con otras personas era uno de los añadidos más esperados al juego, y quizás esto significa que podemos esperar un modo multijugador más desarrollado en un futuro próximo.

Un año después de su lanzamiento, y si somos capaces de perdonar a No Man's Sky por sus defectos iniciales, podemos comprobar que la experiencia que el juego ofrece a día de hoy es radicalmente distinta a la que nos encontramos inicialmente. Lo que se nos ofrece ahora es un juego más versátil, con más posibilidades, y en el que sus diferentes facetas interactúan mejor que nunca. Un universo que parece inspirado en las coloridas portadas de ciencia ficción de los años ochenta y en el que, ahora sí, es fácil y agradable sumergirse. Todavía hay en él espacio para mejorar en varios aspectos, por supuesto, pero el avance desde su primera versión es más que notable. Y aunque probablemente, por su complejidad, su ritmo y su temática, siga sin ser un videojuego que pueda recomendarse a todos los públicos, solo queda esperar que el de No Man's Sky sea el modelo a seguir para otros títulos que terminen por no ser lo que se espera de ellos en su lanzamiento.

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Acerca del autor

Paula García

Paula García

Redactora  |  cecilos

Tirana de lo cuqui. Mi referente periodístico es la Rana Gustavo. Me gustan los cómics y las superheroínas. Fui a buscar el Nuclear Throne un día y todavía no he vuelto. Si me veis por ahí, enviad ayuda. No, en serio. Twitter: @cecilos

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