Volviendo a Metro Redux

Los dos clásicos de 4A Games se estrenan ahora en Nintendo Switch.

En mi cabeza los "Volviendo a" tienen una estructura más o menos definida: una introducción más o menos afortunada, un texto en el que profundizo en las bondades del título en cuestión, lo bien o mal que se ha trasladado a la versión que estoy analizando y, para concluir, un remate en el que suelo condensar si merece la pena regresar a ese título en los tiempos que corren. Pero ¡ay! de aquél que analice juegos según reglas rígidas cual tronco de roble y no sea flexible en su criterio como el junco que se mece en el lecho del río, pues un día le acabará tocando hablar de un título como Metro Redux para Nintendo Switch.

Porque este juego tiene su historia. La adaptación de la obra de 4A Games a Switch no es ni más ni menos que, atención, el port de la versión que se publicó allá por 2014, la cual venía a revisar los juegos Metro 2033 y Metro: Last Light ofreciéndolos en un cómodo formato unitario a los usuarios de PC, PS4 y Xbox One. Y a este follón editorial se suma, como ya he mencionado, nuestra consola híbrida favorita, así que vamos al lío.

En el universo de Metro Redux, el mundo ve como se desata el conflicto nuclear a escala global y la humanidad paga el precio más alto. Las poblaciones son prácticamente borradas de la faz de la Tierra y en Moscú, un puñado de supervivientes ocupan el sistema de Metro de la ciudad y lo convierten en su nuevo hogar, muy lejos de una superficie irradiada más allá de toda salvación. Pronto comienzan a convertir las estaciones en ciudades y las vías por donde transitaban los vagones en infraestructuras por las que comunicarse pero aún con una nueva sociedad, vuelven los problemas del viejo mundo. En medio de este lúgubre panorama encarnaremos a Artyom, un joven nacido en la Moscú previa al conflicto apocalíptico que se ve inmerso en una historia mucho más grande de la que jamás podría haberse imaginado...

Esos puntos suspensivos me dan el pie perfecto para comenzar a hablar de unos títulos que son, ante todo, atmósfera pura. Metro 2033 y Metro: Last Light basan gran parte de su atractivo en sumergir al jugador en ambientes opresivos hasta la extenuación, ya sea transitando las estaciones iluminadas a duras penas, arrastrándonos por un túnel de servicio o andando por una vía de tren sin más compañera que una linterna que se desgastará poco a poco y a la que tendremos que alimentar nosotros mismos. Porque esa es otra de las claves de Metro Redux: sus mecánicas. Ambos juegos comparten una estructura llena de pequeños sistemas que nos recuerdan que todo lo que hoy damos por supuesto sería un quebradero de cabeza en un escenario como el que está viviendo Artyom. Podremos usar la linterna, claro, pero tras un rato de carencia, no nos quedará más remedio que sacar nuestra dinamo portátil y volver a cargar las baterías a mano. Y si queremos visión nocturna, lo mismo. ¿Quieres usar máscaras de gas? Claro que puedes, pero a sabiendas de que los filtros están tan desgastados que no dan ni una fracción del tiempo para el que se diseñaron y, encima, se venden a precio de oro. Hablando de vender, las balas que hacen daño de verdad, las militares, son la moneda de cambio así que, salvo situación de necesidad imperiosa, quizá sea mejor reservarlas.

Porque, además, los enfrentamientos -sobre todo en las dificultades más elevadas- y la exploración siguen reforzando todas estas sensaciones por estar íntimamente ligados. Desde el preciso instante en el que pongamos un pie fuera de la relativa comodidad de nuestra estación, las cosas empezarán a ponerse realmente cuesta arriba. Las armas, salvo contadísimas excepciones, son más fruto del ingenio y la necesidad que del diseño armamentístico. Así, veremos escopetas construidas con cadenas de bici o metralletas que se recalientan combinadas con mirillas militares de antes de la guerra. Y el colmo del asunto llega al darnos cuenta de que tampoco es que sean muy efectivas y, además, se comen la munición como si fueran lacasitos, así que para mejorar nuestro arsenal, aumentar nuestras opciones de supervivencia con cachivaches varios y recolectar munición tendremos que tirar de una vieja estrategia: garrapatear suministros dónde y cómo podamos. Y es que, si queremos sobrevivir en las frías vías del Metro de Moscú, habrá que recorrer hasta el último rincón de los escenarios buscando cartuchos y recursos. Bajo la superficie, sólo nos atenazará la aprensión de arrebatar a los cadáveres de sus pertenencias, la comisión de mil y un hurtos en los sitios que encontremos o evitar las trampas que, obviamente, alguien se haya molestado en preparar para proteger sus pertenencias. El problema vendrá cuando salgamos a campo abierto o lleguemos a lugares intoxicados por el gas y la radiación. Entonces, a todo lo anterior tendremos que sumarle el estrés de no poder permanecer mucho tiempo en esas zonas. Sacrificar tiempo de los valiosos filtros o recorrer una zona a toda prisa no siempre parece una decisión sencilla, sobre todo cuando nuestros bolsillos están preocupantemente vacíos y esa puerta parece extrañamente prometedora.

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Claro que detrás de lo que parece ser un escondrijo lleno de munición, filtros y demás viandas, puede que en vez de ello nos espere un encuentro de lo más desagradable en forma de bicho gigante o de escuadrón enemigo. Será en esos momentos cuando pongamos nuestras habilidades a prueba. Y no serán sólo las de combate porque aunque habrá veces en las que nos tocará tirar de gatillo sí o sí, también llegaremos a zonas en las que podremos elegir si pasar desapercibidos cual fantasma en la niebla, ser igual de contundentes que Schwarzenegger en Commando o una simpática mezcla de ambas tácticas -lo que suele suceder cuando nos pillan con las manos en la masa-. Afortunadamente, en este caso teoría y práctica van de la mano, dando como resultado que todas las aproximaciones sean igual de válidas gracias a un combate robusto con armas y accesorios con muchísima personalidad y bien diferenciadas entre sí. Además, su sistema de sigilo -sin ser un exponente del género ni pretenderlo- cumple con su papel a la perfección y podremos eliminar a los enemigos a corta y larga distancia, con armas silenciadas o cuchillos arrojadizos, saber en cada momento si somos visibles o no por el enemigo y manipular las fuentes de luz para crear y ocultarnos en las sombras.

Aunque tampoco creo que necesitemos demasiadas, porque los propios juegos vienen cargados hasta arriba de unos contrastes entre luz y oscuridad que les otorgan una ambientación y una personalidad pocas veces vista en los videojuegos. Pero quizá esté sea un buen punto de partida para empezar a observar las divergencias entre títulos. Hasta el momento, todo lo explicado se puede aplicar tanto a Metro 2033 como a Metro: Last Light pero aunque ambos títulos comparten una estructura básica sobre la que construyen sus propuestas, no es menos cierto que los resultados finales difieren en gran medida gracias a sus diferentes enfoques.

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Y es que Metro 2033 es un título que hace muchísimo hincapié en transmitir un ambiente opresivo y terrorífico, lleno de peligros humanos, mutantes y cosas que quizá no puedan ni llegar a categorizarse y todo ello gracias a un soberbio trabajo en todo su apartado artístico. Todos los elementos que vemos en el universo de Metro 2033 nos hacen sentir la sensación de que la humanidad sólo ha retrasado temporalmente su condenación definitiva y que, simplemente, está viviendo durante el tiempo de descuento. Desde los edificios a punto de derrumbarse hasta los pasillos iluminados de forma tenue por hongos radiactivos, ningún rincón de Moscú ha escapado al apocalipsis nuclear. Su fantástico apartado artístico es una invitación perfecta para sumergirnos en un universo lleno de mecánicas interesantes donde tiene lugar una historia que promete emociones fuertes. Hasta que se empeña en ser contada de una forma totalmente caótica. Porque si hay algo que lastra a este título es la forma que tiene de narrar. No es su historia o qué ocurre en ella o sus personajes. Nada de eso. Es cómo la cuenta. Existen demasiadas elipsis mal emplazadas, exposiciones realizadas entre capítulos que funcionarían mucho mejor in-game e incluso detalles que se cuentan en diarios que hay que afanarse para encontrarlos. Así, todos los triunfos que el juego saca en el plano jugable se ven oscurecidos por un apartado narrativo que en no pocas ocasiones termina descolocando a un jugador que está fascinado por lo jugable y desconcertado por lo narrativo.

Por el contrario, Metro: Last Light no sólo puede apuntarse en su columna de haberes todos los puntos positivos de su antecesor sino que, además, pule aún más su apartado gráfico para presentar mejores modelados, animaciones más suaves y, en general, un acabado más limpio. Por si fuera poco, se permite el lujo de jugar un poco con entornos más abiertos y con mayores posibilidades, lo que desemboca en algunos niveles con mucha más escala. Por otra parte, narrativamente es un juego muchísimo más claro y coherente. La forma de exponer su historia es directa, concisa y clara, sin caer en saltos narrativos loquísimos y ofreciendo una experiencia jugable muchísimo más compacta. Pero claro, como no se puede tener todo en esta vida, con la optimización narrativa llegó cierta homogeneización jugable. Ahora, Metro: Last Light no nos da tanto margen para experimentar y aunque se mantienen ciertos tramos en los que aún podremos elegir cómo afrontar los encuentros, lo cierto es que es un camino en el que el ritmo narrativo determinará en mayor medida la dinámica jugable.

Pero independientemente de que ambos títulos tiren cada uno del extremo de una hipotética cuerda, una cosa sí es clara: los dos son juegos fantásticos que ofrecen una experiencia jugable que, incluso habiendo transcurrido muchos años desde su lanzamiento, pocos títulos pueden jactarse de emular. Entrar al universo de Metro Redux es poner un pie en un mundo lleno de tiroteos a cara de perro, sigilo, supervivencia y horror reflejados de forma magistral a través de unas mecánicas ingeniosas, un diseño impecable y un combate fantástico. Es cierto que los gloriosos aciertos de uno son, literalmente, los pequeños peros del otro y que el mejor Metro hubiera salido de una fusión perfecta de ambos. No obstante, cualquiera de ambos contiene los suficientes aciertos como para que sean parada obligada para un amante de los FPS. Y en esta versión de Switch, es sinceramente impresionante ver cómo funciona un port de un juego que es, en esencia, un título de las consolas actuales.

Como ya es tónica habitual, los titanes de Digital Foundry han hecho un análisis pormenorizado de ambas versiones aquí. No obstante, la versión resumida sería que, como es lógico, 4A Games ha tenido que comprometer ciertos aspectos para encajar ambos juegos en el hardware de Nintendo. Atrás quedan los 60FPS de las versiones de PS4 y Xbox One o la altísima calidad de ciertas texturas, pero, y esto es muy importante, el juego sigue siendo sólido como una roca en su rendimiento a 30FPS y la pérdida de calidad en las texturas es en aspectos secundarios. Sí es cierto, por otro lado, que en las fuentes empleadas he percibido algunos casos de pixelado totalmente fuera de lugar, siendo todavía más llamativos cuando el resto de los elementos estaban perfectamente renderizados. Es probable que se debieran a errores de última hora al implementar la localización y, por tanto, fácilmente corregibles, pero ahí quedan. Por lo demás, sigo manteniendo mi postura indómita de que ver los juegos en la pantalla de la Switch compacta la imagen de una forma que hace que todo se vea mucho mejor, aunque Metro Redux luzca fantásticamente bien tanto en pantalla grande como en portátil.

Y es que, en suma, Metro Redux es una experiencia para aquellos que estén buscando algo un poco diferente dentro del género de los FPS. Porque 4A Games creó dos juegos con una atmósfera, una personalidad y unas mecánicas que pocas veces se han visto en el mundo de los videojuegos. No están exentos de fallos pero sus aciertos compensan con creces los pequeños tropiezos que esta desarrolladora ucraniana cometió al momento de tejer la tela de araña que componía el sistema de transporte post-apocalíptico de Moscú. Y dentro de la línea que podrían conformar los juegos de disparos, algo tiene que tener esta saga para que me haya montado en esta parada tres veces ya.

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Acerca del autor

Pablo Casado

Pablo Casado

Colaborador

Licenciado en Derecho, compagina sus (des)venturas laborales con las videojuerguistas. Sus pasiones son el hardcore-punk y el heavy metal, su perro Karl Max, el cómic, el cine y los videojuegos. Hace el zángano en el podcast Ocho sobre Diez y en Twitter como @PabCasado.

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