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Volviendo a Dark Souls

Enlazar la llama.

Han pasado siete años desde el lanzamiento de Dark Souls, la segunda entrega de la saga Souls. Un juego que catapultó la fama de Hidetaka Miyazaki como uno de los creadores de videojuegos más relevantes e influyentes de los últimos años. Con motivo de la remasterización he vuelto a abrir uno de los cuatro juegos en los que estuve inmerso a diario durante más de medio año para poder escribir un TFM sobre su arquitectura. Este artículo empieza a raíz de una pregunta que me hicieron cuando presenté el tema de dicho trabajo: ¿por qué sigue siendo pertinente hablar de un juego de hace siete años?

Uno de los motivos de su vigencia es que ha sabido actualizar como nadie algunas de las referencias más manidas del sector, devolviéndolas a la actualidad desde un tremendo respeto y devoción, pero a su vez con suficientes rasgos propios como para que no quede como una copia, sino como una evolución. De todas las referencias que toman los Souls, me gusta fijarme en dos: The Legend of Zelda y Metroid/Castlevania.

De Zelda recoge la sensación de descubrimiento, emparentado en particular con la primera entrega. Aunque en ambos juegos hay un orden relativamente "canónico" de avance, los dos juegos dan cierta libertad al jugador para afrontar las distintas zonas del juego que tiene a su disposición en el orden que prefiera, dejando que se equivoque, que se meta por los jardines que quiera y premiando al aventurero que se atreve a explorar los límites del mapeado. No hay una sensación que describa mejor la experiencia de los Souls que el nudo en el estómago que se forma al avanzar por una zona que aún no conocemos.

Además es una sensación que se manifiesta de diversas maneras: llegar por primera vez a Anor Londo y quedar maravillado ante el eterno atardecer incandescente que ilumina el mármol blanco de sus paredes genera una idea de descubrimiento muy distinta a la que nos llega cada vez que damos un paso en Tumba de los Gigantes y nuestra mirada se posa sobre dos pequeños puntos de luz en las más absolutas tinieblas. Dark Souls es de esos juegos que agradece un cierto reposo entre una partida y otra, pese a invitar al New Game +; dejar pasar un tiempo para que se nublen las conexiones entre espacios en la memoria es la mejor manera de volver a disfrutar de los niveles y sorprenderse de nuevo al darnos cuenta de que no sabíamos tanto sobre ellos como pensábamos.

La conexión más evidente entre la sensación de descubrimiento de Zelda y los Souls se encuentra en las paredes secretas. En los Zeldas modernos las paredes que se pueden derribar con una bomba son evidentes, pero en el primer Zelda, al igual que en los Souls, las paredes secretas se descubren por la casualidad o por el afán de probar los límites del escenario. Es una decisión de diseño que aparentemente nadie en su sano juicio realizaría, pero al final es la que le da un enorme valor a los descubrimientos. No estamos desbloqueando una puerta con una mecánica propia del juego, estamos contemplando un auténtico secreto, algo oculto a los ojos.

De la misma manera que los Zelda que siguen al del 86 fueron adoptando un modelo más lineal (o al menos más metódico), podemos ver un cambio enorme entre la estructura de Dark Souls y la de sus secuelas. Dark Souls es único dentro de su propia saga, con un diseño interconectado que hace difícil crear un esquema claro de su funcionamiento. Se lee como una estructura densa y repleta de conexiones. Seis años más tarde, la estructura general de Dark Souls 3 es prácticamente un "pasillo" con callejones sin salida a los lados.

Este punto conecta a Dark Souls con la segunda referencia que actualiza: Metroid y Castlevania (o los Metroidvania para los amigos). Demon's Souls consiste en cinco mundos independientes con principios y finales determinados, pero Dark Souls funciona como un todo coherente. El mundo se hilvana alrededor de Santuario de Enlace de Fuego, nexo en torno al cual se van construyendo unas ramificaciones cuyas conexiones siempre sorprenden. Quizá el momento más definitorio de la experiencia espacial de Dark Souls es cuando bajamos desde la Parroquia de los No Muertos en el Ascensor y nos encontramos de vuelta en Santuario de Enlace de Fuego. Casi puedes escuchar a tu propio cerebro reubicando y encajando las piezas del puzzle, comprendiendo la relación entre todos los elementos del mapa visitados hasta el momento.

Es algo más sorprendente cuando leemos la metodología de diseño de Dark Souls que cuentan sus propios creadores en la entrevista que hay al final del libro de arte del juego. Cada nivel lo realizaba un artista, que se encargaba de crear una estética coherente para ese lugar. No había una persona creando edificios y otra creando estatuas o pinturas, sino que toda la zona era responsabilidad de un diseñador. Con ello se logra crear lugares con una gran cohesión temática, donde cada elemento solo tiene sentido en el contexto en que se ha diseñado. Y a pesar de ese trabajo relativamente independiente, se logra que todo funcione como un mecanismo preciso y que todo tenga una coherencia espacial y argumental.

El backtracking, técnica que consiste en obligar al jugador a visitar escenarios ya conocidos y que es popular en los metroidvania, puede ser un absoluto desastre en malas manos. Un buen metroidvania es el que hace que cada visita tenga sentido por sí misma. En la mayoría de juegos del género suele ser a partir de habilidades adquiridas (doble salto, correr por las paredes), pero lo que diferencia a Dark Souls es que las nuevas visitas casi siempre se producen en una situación de conocimiento adquirido. Conforme aprendes a imaginar donde pueden estar las paredes imaginarias, comprendes el funcionamiento del combate para enfrentarte a los Caballeros Negros sin sufrir daño o visualizas conexiones entre zonas para llegar a lugares que parecían inalcanzables se van abriendo nuevas rutas, atajos o simplemente objetos extra. No hace falta que el juego proporcione un indicativo explícito de esas nuevas situaciones en lugares conocidos; la confianza que el jugador gana en sus propias habilidades es la clave del avance. Hemos visto multitud de vídeos de gente completando el juego a nivel 1 sin morir una vez saben cómo funciona todo.

Para cerrar un poco el aspecto del diseño de los niveles, tengo que reconocer que la concesión de los siguientes juegos al teletransporte desde el inicio del juego es más cómoda en lo práctico, pero se pierden las cualidades espaciales de Dark Souls. La decisión de no permitir su uso hasta prácticamente el punto intermedio del juego ancla al jugador a Lordran, le obliga a aprender a realizar un backtracking eficiente, a aprenderse sus caminos y genera una imagen visual de un mundo más coherente en su cabeza. Lordran es, de manera más pronunciada que en el resto de juegos de la saga, un lugar y no una sucesión de escenarios.

Como arquitecto soy un gran interesado en la manera en que funcionan los espacios, pero debo reconocer que donde más me sorprende el juego es en la narrativa. Pocos juegos se atreven a dar el control al jugador sobre el relato, dejando a su disposición fragmentos que en ocasiones incluso chocan entre sí. Odio cuando la gente dice que tal o cual teoría no es canon, porque si hay algo precisamente no existe en los Souls es un canon. Hay una colección de registros y de medias verdades que solo se entienden cuando los relacionamos entre ellos de la manera en que mejor nos encaje, ya que no disponemos de toda la información y tenemos que ir encajando lo que nos va llegando.

Dark Souls otorga un protagonismo tan absoluto a los lugares, que prácticamente son el vehículo conductor de la historia. Los NPC nos cuentan sus historias, pero tiene más potencia el descubrimiento de lo que yace bajo el agua en Ruinas de Nuevo Londo que ninguna frase escrita o pronunciada en el juego. No se me ocurre mejor forma de describir este fenómeno que con una frase de Italo Calvino que ya he referenciado en algún otro artículo de esta web:

"(...) la ciudad no dice su pasado, lo contiene como las líneas de una mano, escrito en los ángulos de las calles, en las rejas de las ventanas, en los pasamanos de las escaleras, en las antenas de los pararrayos, en las astas de las banderas, surcado a su vez cada segmento por raspaduras, muescas, incisiones, cañonazos."

Decía Gareth Damian Martin en su artículo sobre la "arquitectura eternamente agonizante de Dark Souls" que la arquitectura de "los espacios de Dark Souls, desde sus catedrales a sus humildes cabañas, están condenados a mantenerse como ruinas para siempre." Los edificios hablan a través de sus heridas: encuentran su voz en las humedades, las grietas, los colapsos, las pátinas de sus fachadas. Aquí esas cicatrices se mantienen a la vista y se impide su desaparición.

John Ruskin planteó en el siglo XIX una teoría de la intervención del patrimonio que consiste en, precisamente, en intervenir lo menos posible y no alargar la vida del edificio de manera artificial porque "la mayor gloria de un edificio no está en sus piedras, ni en su oro. Su gloria está en su edad." Dark Souls ha congelado en el tiempo un estado de vetusta decadencia en el que el tiempo ya ha hecho su mella para que décadas después podamos seguir disfrutándolas sin un solo cambio.

Perdonad si me pongo intenso con esta saga. Creo firmemente que la mayor virtud de esta saga es la capacidad que tiene es la de alimentar temas de conversación. Los Souls generan debates en torno a su trasfondo, en torno a builds y armas, en torno a las pequeñas historias de narrativa emergente que vivimos en él, en torno al simbolismo que desprende, en torno a los lugares que no queremos abandonar. Los Souls tienen múltiples maneras de ser leídos ante diferentes ojos y de alguna manera han logrado captar la atención de casi todos. Ha abierto aún más el espectro de temas sobre los que es posible hablar en este medio. Hemos discutido toda la vida sobre si ciertos juegos son más o menos difíciles, pero hablar de qué quiere transmitir esa dificultad es otra historia.

Aunque esa intensidad con la que hablamos los fans del juego tiene un doble filo. Creo que los aficionados somos al mismo tiempo lo mejor y lo peor de la saga. En particular porque ha dado pie al peor tipo de aficionado: el elitista. El de Git Gud, el que rellena sus puntos del carné imaginario de gamer con Dark Souls y desprecia a quienes no lo han terminado (o simplemente no les interesa) por un motivo u otro. Es una pena que en ciertos sectores de jugadores el discurso se haya limitado a su dificultad y que se haya querido poner una especie de barrera mística en torno a él.

Por quitarle un poco el halo: Dark Souls no es un juego fácil, pero antes que nada es un juego obtuso. La primera experiencia es como chocarse de frente contra un muro, pero para eso están los mensajes, las invocaciones, las clases más fáciles. No hay un modo fácil oficial, pero todos los que llevamos un tiempo jugando sabemos que empezar con el Piromántico facilita los primeros compases. Las formas de bajar la dificultad están dentro del propio juego (invocaciones, armas muy potentes escondidas cerca del inicio, los mensajes en el suelo), pero requieren de algo de tiempo o de alguien que nos deje unas pistas para impulsar nuestro avance.

Creo que Dark Souls fue la experiencia más similar que he tenido en los últimos años a comentar lo que habíamos descubierto en A Link To The Past en el patio del colegio, antes del advenimiento de Internet. Quizá no estaría escribiendo este texto de no ser porque hace casi un lustro la compañera Fu Olmos (la persona que mejor ha escrito en castellano sobre los Souls, desde mi punto de vista) se estuvo peleando una mañana entera con el matchmaking para poder venir a mi mundo y ayudarme en el enfrentamiento contra Ornstein y Smough, además de dedicar una gran cantidad de tiempo a ayudarme con la build. Que nadie os engañe: no hay demérito en pedir ayuda, para eso tiene sistemas dedicados al respecto integradas en el juego.

Precisamente por este motivo el online es una de las mejores integraciones entre online y offline jamás concebidas. Una aventura para un solo jugador donde se pueden abrir pequeñas ventanas a la ayuda ajena, lo suficiente amplias como para que marquen la diferencia en los momentos más complicados, lo suficientemente pequeñas como para que no saquen al jugador del mundo. Aunque todos pensamos automáticamente en los mensajes, en las marcas en el suelo que te permiten ver las muertes de otros jugadores o en las invocaciones, para mi no hay nada que supere la implementación de las siluetas de otros jugadores. Es una intervención sutil, pero que cuenta mucho. Muestra fragmentos de las aventuras de otras personas con las que no estás conectado físicamente, pero sí emocionalmente. Están en tu situación, en la misma zona, sufriendo ante los mismos enemigos. No puedes enviarles ánimos de una manera directa, pero puedes empatizar con su situación. Te conecta con el resto de jugadores de una manera más visceral que todos los chats de texto y voz del mundo.

Aprovecho para recordar que Demon's Souls ya integraba muchas de estas ideas, algunas de manera incluso más atrevidas. Aunque casi siempre que nos referimos a Dark Souls como si fuese el inicio de la franquicia, he podido probar pocos juegos más innovadores y que hayan capturado mi imaginación de tal manera como Demon's. Aquí me tenéis, dando la chapa ocho años después de su lanzamiento en Europa.

Pero es difícil dejar de hablar de él cuando la actualidad te devuelve siempre a este cauce, con el "Soulslike" o "Soulsborne" prácticamente convertido en su propio género. NiOh, Lords of the Fallen, Death's Gambit, Eitr, Dead Cells, The Surge o Salt and Sanctuary indican que los Souls han hecho mella en la industria, pero que en la mayoría de casos sigue siendo a base de tratar de replicar la misma fórmula, de coger los mismos elementos y darles un pequeño giro de género, perspectiva o ambientación. Es curioso que sea la propia From Software quien mejor ha sabido reinventar la fórmula original en Bloodborne, o quien ha logrado perfeccionar su jugabilidad en Dark Souls 3. No sé qué podemos esperar de From en el futuro, pero espero que Shadows Die Twice muestre un nuevo camino por el que la fórmula puede evolucionar.

Llega la hora de ir cerrando este artículo y, como siempre, siento que me dejo todo en el aire. Si notáis este texto un poco deslavazado es porque ha nacido de una serie de notas que he ido escribiendo conforme jugaba a la remasterización. Cuando digo que Dark Souls ha abierto temas de conversación, el único problema es que los ha abierto demasiado y por alguna parte hay que cortar para que no se quede un texto eterno. Dejo temas como la pobre imagen de los "héroes" en el juego (Solaire y Siegmeyer) y sus destinos infaustos, los ciclos eternos de repetición o la lentitud de los cuerpos en Dark Souls con respecto a sus secuelas para otro día. Volviendo al párrafo inicial, quizá este texto solo sea una justificación para esos seis meses que pasé inmerso en la saga. Rescatar apuntes que no encontraron su hueco en el TFM, recuperar ideas que no se desarrollaron, volver a otras que toqué en los análisis. No creo que este sea el final de mi historia con Dark Souls ni un cierre a nada; es un juego que tiene demasiado que contar como para tratar de encorsetarlo en un solo texto.

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Dark Souls Remastered

PS4, Xbox One, PC, Nintendo Switch

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Jaime San Simón

Redactor

Jaime lleva en Eurogamer.es desde los inicios y es nuestro experto en juegos indie. Tú ponle ahí cuatro píxeles hechos con amor y ya le puedes dar megatones hiperpoligonizados, que él, se quedará con lo primero.
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