Volviendo a Control - Revisitamos la Casa Inmemorial y su conexión con el pasado de Remedy

Faden to black.

Volviendo a es una sección en la que recuperamos juegos ya publicados para ver cómo han evolucionado con el paso del tiempo y comprobar si mantienen su vigencia y siguen siendo recomendables a día de hoy.

El siguiente texto puede contener ligeros spoilers de Control y sus expansiones.

Soy poco amigo de los ránkings, tops y listas de mejores juegos del año que inevitablemente nos toca hacer a final de año, al menos en su vertiente de competición: este juego ha conseguido más nominaciones, este otro se ha llevado más premios... ya me parece bastante arbitrario que tengamos que realizar una lista de nuestros títulos favoritos de un año natural sin la presión de que la gente se tome tu opinión como un ataque a la suya propia. Lo único que me agrada del cierre del año, uno de los pocos momentos en los que el videojuego se permite mirar atrás en vez de lanzarse de cabeza hacia el futuro sin pararse un segundo a analizar lo que ha venido, es leer las recomendaciones de aficionados al medio y compañeros de gremio en busca de los juegos que se me han escapado o a los que no he prestado suficiente atención.

Control entra perfectamente en la segunda categoría: no es para nada un desconocido, pero tras el mal sabor de boca que me dejó Quantum Break no tenía demasiada prisa por probar el siguiente juego de Remedy, un estudio cuya obra siempre me había resultado atractiva. Por suerte, los textos que acompañaban a las listas que mencionaba antes me animaron a darle una oportunidad, hasta el punto en que se ha convertido en uno de los juegos que más he disfrutado este año. Aprovechando el lanzamiento de la expansión AWE y la Ultimate Edition me he animado a escribir sobre el juego y, de paso, recuperar la sección "Volviendo a...".

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Quizá sea deformación profesional, pero lo que más me llamó la atención desde el minuto 1 fue la arquitectura del interior de la Casa Inmemorial. El rascacielos inspirado en el edificio J. Edgar Hoover del FBI por el que entra Jesse Faden en busca de su hermano desaparecido se convierte pronto en un laberinto donde el espacio y los propios bloques de hormigón que lo delimitan se retuercen a cada paso. La tenue iluminación artificial y la ausencia de ventanas aíslan a Jesse del exterior casi desde el minuto uno (esta es de hecho una técnica estudiada que utilizan los casinos para que los jugadores no sean conscientes del paso del tiempo); una vez hemos entrado en el Federal Bureau of Control, todo lo que hay fuera no existe y cualquier cosa puede suceder.

Aunque se cuelan referencias a diversos estilos - la sala de Comunicaciones donde nos enfrentamos a Tomassi es una especie de versión retorcida de las oficinas de SC Johnson diseñadas por Frank Lloyd Wright - Control es, en gran medida, un juego que gira en torno al brutalismo. Por si queréis profundizar, aquí tenéis un texto bien completo sobre cómo el arte de dar forma al hormigón crudo (béton brut) ha servido de inspiración a multitud de desarrolladores de videojuegos, apareciendo en títulos tan dispares como Halo o The Talos Principle, y otro sobre la propia arquitectura de Control.

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Arriba: Control. Abajo: Oficinas SC Johnson de Frank Lloyd Wright. Imagen de SC Johnson.

El brutalismo es uno de los estilos arquitectónicos dominantes durante los años 50 a 70 del siglo pasado, en particular en regiones donde la Segunda Guerra Mundial golpeó fuerte. Recuerdo en las clases de mi Erasmus en Bristol que la postguerra y la arquitectura brutalista eran dos ideas imposibles de separar: la ciudad sufrió un intenso bombardeo por la aviación alemana que destruyó barrios enteros, reconstruidos a toda velocidad gracias a las mejoras de la técnica del hormigón. Sus edificios son fáciles de identificar: formas monumentales, ángulos rotundos, y un eterno color grisáceo que podemos encontrar en escalas de poder tan separadas como viviendas y centros sociales o edificios oficiales y sedes de grandes empresas.

En el caso de Control está claro que se va al segundo espectro: la Casa Inmemorial es un Lugar de Poder, según la categorización oficial del juego, y lo demuestra con espacios inmensos que hacen sentirnos diminutos como el imposible lobby panóptico de Contención y otros oscuros y opresivos como Mantenimiento. Remedy consigue transmitir un aire de oficina de los años setenta del siglo pasado con la excusa de que las nuevas tecnologías no interactúan bien con la Casa Inmemorial. Los patrones y colores de las moquetas, los kilométricos tubos neumáticos o los monitores de tubos catódicos nos llevan a otra época y casi se puede oler el humo de los cigarros.

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Estos ambientes se ven visiblemente contaminados por el Hiss, que además de tomar el control sobre los agentes del FBC parasita la arquitectura, expandiendo el hormigón como si de una infección se tratase hasta asfixiar salas y pasillos. Por suerte, una vez Jesse se convierte en la nueva Directora, las tornas se cambian y la arquitectura se convierte en arma con la que combatir la amenaza. Podemos desgajar los bloques de hormigón, arrancar sus armaduras y lanzarlas violentamente contra el enemigo o emplearlas como escudo, reapropiándonos de los espacios.

Tras la belleza estética de los lugares de la Casa Inmemorial se esconde una dimensión de lugar de recreo en el que podemos desplazarnos a toda velocidad, usar cada fibra de hormigón, escondernos tras un pilar o caer con furia desde lo más alto. El éxito de Control está en cómo el espacio está pensado para jugar con sus poderes y no al revés: es una evolución de las ideas de Quantum Break, pero donde su anterior juego quedaba demasiado constreñido por su estructura lineal, aquí podemos experimentar libremente y afrontar los combates combinando todos sus sistemas, aprovechando recursos como la verticalidad de los escenarios para dar más interés a los encuentros.

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El resultado es un combate ágil y divertido de ver: Control emplea la rapidez de movimiento y la contundencia de los impactos, tanto de las armas como de los poderes, para convertir cada tiroteo en un auténtico espectáculo. Aunque la idea de "poderes + tiroteos" está más cercana a Quantum Break, en el fondo veo más la influencia de Max Payne y su intención de emplear las mecánicas principales de disparos para convertir cada combate en un espectáculo. La acción solo se va de las manos en los jefes finales, que aunque son combates memorables también son difíciles hasta un punto innecesario en comparación con el resto de la aventura. La prueba de que la propia Remedy se ha dado cuenta de esto es que la última actualización ha añadido checkpoints a los encuentros; espero que gracias a este añadido sea más fácil explorar la Casa al completo.

Como ya he comentado, yo tampoco jugué la campaña de salida, y en mi caso el Modo Foto - añadido en una actualización post-lanzamiento - siempre ha estado ahí. Es más, soy incapaz de concebir mi partida sin él. Aunque hay añadidos más útiles, como los recientes opciones de accesibilidad, el ritmo de mis partidas está atravesado por las pausas para juguetear con el Modo Foto y apreciar aún más los cuidados espacios de la Casa Inmemorial, recrearme en las luces cenitales que bañan las estancias y en las geometrías imposibles que invaden las paredes mientras busco perspectivas imposibles.

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Otro aspecto del edificio que me encanta es la idea de que Casa Inmemorial "cambia", permitiendo en la práctica que Remedy no se tenga que preocupar demasiado de la reaparición de los elementos que destruimos. Este y otros aspectos del juego se explican a través de los documentos: gran parte del universo de Control se cuenta a través de catálogos descriptivos con historias delirantes, metodologías que tratan de integrar lo imposible en el día a día de la compañía e incluso de alguna nota rajando de compañeros de la Agencia, demostrando que incluso en un entorno que estudia los fenómenos paranormales hay espacio para las riñas inanes. La cadencia interna de Control está marcada por las paradas para leer documentos o escuchar audios entre combate y combate. Más allá de su propósito narrativo, es una forma que tiene el juego de pararnos los pies y tratar de que nos fijemos un poco más en su entorno mientras desliza poco a poco detalles del universo de Control.

La unión de estos textos con escenas más tradicionales y un buen puñado de actividades secundarias permite a Control moverse entre géneros y tonos con facilidad, pasando del misterio a la ciencia ficción o el weird horror con gracia y elegancia, sin miedo a pasar de ser un poco macarra en el divertidísimo Laberinto del Cenicero o incluso darnos algún susto en AWE. De alguna manera todo encaja: ninguno de estos aspectos parece impostado sobre el resto ni tampoco sobra.

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En este texto de Cameron Kunzelman se destaca un aspecto clave en la construcción del mundo de Control: el juego nunca pretende darnos un misterio cerrado. A pesar de que acabamos el juego con una avalancha de textos, vídeos y grabaciones, ampliados aún más con las expansiones, cada respuesta solo deriva en más preguntas e implicaciones de cara al universo. El argumento es relativamente cerrado, pero las oportunidades que genera son infinitas y las dudas que dejan en el aire dejan multitud de dudas sin tener la sensación de que nos están llevando hacia ninguna parte. The Foundation y AWE en particular parecían los lugares donde esto se podría haber quebrado: una expansión dedicada al pasado y otra al futuro del juego que en realidad solo profundizan más en el FBC y nos dejan con la sensación de que en realidad seguimos sin ser conscientes de la mitad de lo que pasa allí.

Resulta especialmente destacable cómo a pesar de tanto misterio y mal rollo, el tono del juego es capaz de admitir matices ligeros, cuando no directamente humorísticos, sin saltarse en ningún momento la lógica interna de su mundo. El hecho de que los documentos normalicen la situación tiene su contrapartida en los extravagantes personajes que nos encontramos por la Agencia y que nos transmiten que, a pesar de estar ante una crisis que podría tener efectos fatales sobre nuestra realidad, en el fondo solo es una jornada más en las oficinas de la FBC, donde las desapariciones de agentes en misteriosas circunstancias son el pan de cada día y solo el conserje es capaz de mantenerlo todo en orden. En Control abunda especialmente el humor negro, pero el juego encuentra el punto perfecto entre ser un poco truculentos (véase el pobre hombre frente a la nevera) sin llegar a ser de mal gusto o excesivamente cruel. Es ese mismo punto que encontrábamos, por ejemplo, en Alan Wake: American Nightmare o en los cortos de Night Springs en el AW original, cuyo primer episodio puede ser fácilmente uno de mis momentos favoritos del juego.

Hablando de Night Springs, Remedy siempre ha escondido historias como coleccionables, como la telenovela de Max Payne o los anuncios de su secuela. Estos programas tienen su continuación en The Threshold Kids, una serie didáctica creada con unas marionetas horribles destinada a los niños candidatos a Esper que vivían en el FBC, unos vídeos originales de producción cuidada que aportan un toque de terror e incomodidad con el que da la sensación que el equipo de desarrollo se lo pasó especialmente bien. De hecho, esa es la impresión general que da el juego: una Remedy desatada y sin límites a su imaginación que lo apuesta todo a subir al 11 sus señas de identidad.

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Si he pasado tanto tiempo repasando los hitos de otros juegos de Remedy es porque para mi Control es ante todo la culminación de dos décadas de evolución de la compañía, recogiendo elementos de casi todos sus juegos anteriores para crear un título en el que se ve al estudio finés más en su salsa que nunca. Es su título más interesante a nivel visual, está repleto de tiroteos espectaculares en los que el propio espacio se convierte en nuestro arma y consigue al fin clavar el tono de su historia, donde el terror y el misterio conviven con un sentido del humor un pelín retorcido.

No es de extrañar que Control haya abierto el "Remedy Connected Universe": aunque la desarrolladora se ha encargado de soltar pistas de que todos sus juegos estaban unidos de alguna manera, es en Control donde de repente todo se unifica, donde tienen hueco desde el drama de Max Payne hasta los misterios de Alan Wake. Categorizar los sucesos paranormales que sucedían en el resto de sus juegos une el juego desde un punto de vista narrativo, pero lo importante es que Control cohesiona todos estos mundos y, más importante, abre camino a multitud de juegos en distintos géneros que podrían encajar sin problemas dentro de ese "RCU". El final de AWE muestra una pequeña ventana hacia el futuro del estudio finlandés; por mi parte espero con infinitas ganas descubrir lo que hay al otro lado.

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Acerca del autor

Jaime San Simón

Jaime San Simón

Redactor  |  eslinchis

Jaime lleva en Eurogamer.es desde los inicios y es nuestro experto en juegos indie. Tú ponle ahí cuatro píxeles hechos con amor y ya le puedes dar megatones hiperpoligonizados, que él, se quedará con lo primero.

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