Análisis de Voice of Cards: The Isle Dragon Roars - Cartas para hacer lo más cercano a una partida de rol en mesa

Si vas a intentarlo, ve hasta el final.

A veces exigimos personalidad en los demás sin tener en consideración todo lo que eso implica. Cuando una persona, un animal o una obra de ficción tiene mucha personalidad significa, necesariamente, que mucha gente se va a sentir alienada por su presencia. Por cada persona que sienta fascinación por su particular forma de relacionarse con el mundo, habrá al menos otra que se sentirá repelida, o incluso atacada, por su mera existencia. Tener personalidad y salirse de lo normativo para forjar un canon personal de lo que es normal es siempre un arma de doble filo. Y como con toda arma de doble filo, tan lustrosa como peligrosa, rara vez somos conscientes de lo que estamos pidiendo realmente cuando exigimos personalidad en nuestro entorno. Ni siquiera cuando hablamos de nuestros creadores.

Yoko Taro, además de ser una personalidad, tiene personalidad. En todos sus juegos encontramos personajes sexualizados, giros desconcertantes, humor escatológico, y una más que evidente vena dramática. Eso es lo que define cada uno de sus juegos como suyos, esos elementos que al verlos nos hacen decir «esto sólo puede haberlo hecho Yoko Taro».

Gracias a eso es posible hablar de Yoko Taro como creador, como artista. Por el hecho de que tiene personalidad. Porque independientemente del juego que haga, siempre se vislumbran ciertos aspectos, obsesiones e intereses que asociamos con su forma de ser. Y esto es algo en lo que Voice of Cards: The Isle Dragon Roars no es una excepción.

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La trama de Voice of Cards es lo que podríamos esperar de cualquier juego de fantasía. Somos un héroe que, cuando la reina llama a todos los aventureros de la región en busca de ayuda, corre raudo a su lado para descubrir que un edicto real ofrece una generosa recompensa para quien de muerte al dragón que está causando estragos en la región. Ahora bien, esto es un juego de Yoko Taro. Esto significa que no es lo que cabría esperar en términos de trama, de lo cual no hablaremos pero debería ser obvio para cualquiera que haya jugado a los Drakengard, pero tampoco en términos de presentación, porque en el mundo de Voice of Cards todo está hecho, literalmente, de naipes.

El mapa por el que nos desplazamos, nuestros personajes, el equipo, los objetos, y por supuesto, los enemigos, son cartas con valores de vida, ataque y habilidades especiales. Nada es algo diferente a una carta. Pero de nuevo, Yoko Taro no puede hacer que nada sea exactamente lo que parece, y por eso Voice of Cards es un mundo donde todo lo que lo compone está hecho de cartas, pero no es un juego de cartas. Es un JRPG. Pero tampoco es exactamente un JRPG clásico, porque su mayor inspiración son los juegos de rol de mesa.

En ese sentido, lo que más llama la atención de Voice of Cards es que hay un narrador o master. Alguien que va narrando la historia de viva voz y nos hace tirar dados durante los combates u otros eventos inesperados, ejerciendo así de árbitro y maestro de ceremonias de todo cuanto sucede. Es por eso que Voice of Cards se siente como la experiencia más cercana que ha tenido nunca el videojuego a representar lo que es un juego de rol de mesa, donde siempre hay una persona guiándonos, añadiendo aspectos físicos - como los dados, las figuras, las cartas y los mapas - no para hacerlo más justo y objetivo, sino para ayudar a la inmersión de los jugadores al implicarlos activamente en la narración de la historia; hacerles participes de la situación mediante el tener que responsabilizarse de sus actos, incluso si es en algo tan trivial como tener que dar los datos apuntados en sus hojas de personajes o hacer una tirada de dados. En Voice of Cards, como en los juegos de rol de papel y lápiz, su mayor virtud es su capacidad para hacernos imaginar mundos enteros y sentirnos involucrados en ellos gracias a nuestra implicación en el plano físico.

De hecho, Voice of Cards replica extraordinariamente bien la fisicalidad asociada a los juegos de rol, mediante el hecho de que todo sea siempre visible, con cierta implicación constante por nuestra parte, no eligiendo comandos, sino realizando actos físicos, incluso si son tan simples como mover una figura en un plano o tirar un par de dados. Eso se traduce en Voice of Cards en un cuidado extremo en que cada animación y cada efecto de sonido parezcan una réplica perfecta de su contraparte física. De hecho, están tan bien resueltos que es fácil ser capaces de visualizar los movimientos que representan. Valga de ejemplo un ataque que implica que uno de nuestros personajes se eche a rodar y acabe arrojándose contra el enemigo, aplastándole con su peso, que con una combinación de pequeños efectos visuales y sonidos, además de mover y girar la carta por el tablero, hace imposible no imaginar a nuestro personaje, de un modo un tanto cómico, aplastando con su propio peso a un pobre enemigo desprevenido.

Esa es la belleza última de Voice of Cards, que parece de verdad un juego de rol de mesa, de papel y lápiz, porque replica a la perfección la implicación emocional y la incertidumbre que supone esa fisicalidad. No es lo mismo elegir un comando y congelar al enemigo que tirar unos dados y que, gracias a haber sacado más de un 6 en ellos, haber conseguido congelar al enemigo; no es igual mover una palanca para movernos que tener que dar pequeños golpes, uno cada vez, para movernos de carta en carta mientras se desvelan con una pequeña animación. La emoción, las cosas que hace reaccionar en nuestro cerebro, son diferentes y mucho más profundas en el segundo de estos casos, incluso si, en última instancia, la única diferencia es que el RNG ahora tiene una representación física en su obtención de los resultados.

De hecho, donde el juego falla es donde intenta abrazar las formas más clásicas del JRPG. Voice of Cards tropieza cada vez que intenta ser la definición de manual de un videojuego, no consiguiendo ser la obra absolutamente singular que podría ser.

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En Voice of Cards hay muchos combates aleatorios. Muchísimos. Lo que al principio no es problemático, a partir de la segunda mitad del juego, y especialmente en el tramo final, se convierte en un auténtico delirio de combates sin fin donde no es posible dar más de tres o cuatro pasos sin un nuevo combate. Esto, sumado a la relativa sencillez del mismo, hace que el juego se haga cuesta arriba por momentos.

Tampoco ayuda a este respecto la gestión del inventario. Limitado a treinta objetos, con enemigos y cofres siendo generosos en sus recompensas, nos encontraremos más pronto que tarde teniendo que vender o descartar prácticamente un objeto por cada otro que consigamos. Esto no sería trágico de no haber un pequeño problema y otro mucho más grande. El problema pequeño es que la gestión de inventario es tediosa, lenta y muy mal ejecutada, haciendo que tanto vender los objetos como descartarlos sea siempre un proceso más incómodo de la cuenta. El problema grande es que si tenemos esto en cuenta y nos liberamos del grueso de nuestros objetos, porque somos conscientes de que no vamos a utilizarlos tan apenas, nos encontraremos de bruces con una recta final que, sin previo aviso, requiere un uso intensivo o bien de estos objetos, o bien de habilidades que no hemos necesitado a lo largo del juego hasta ese momento, si es que no de ambas al mismo tiempo. Esto puede conducirnos a un doloroso backtracking en una zona del juego donde el backtracking parece castigarse con aun más combates y gestiones no muy bien pensadas.

Es por ello que Voice of Cards es un juego excepcional - y uno de los máximos contendientes a mejor y más original juego del año - cuando abraza lo que lo hace más cercano a los juegos de rol de mesa, pero es un juego con problemas y cargado de vicios cuando, quizás por puro terror de alienar a su público, intenta ser lo más parecido posible a un JRPG de toda la vida. ¿Qué es lo que acaba por inclinar la balanza a su favor a pesar de todo? La arrolladora personalidad de Yoko Taro.

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Eso significa que el juego está plagado de giros, ciertas preguntas (sin respuesta) sobre dónde ponemos los límites éticos en ciertas cuestiones cotidianas, cantidades ingentes de humor y, por supuesto, gente extremadamente atractiva con poquísima ropa, en esta ocasión, repartida e igualmente sexualizada entre géneros. Todo ello bien salpimentado de un arte preciosista cortesía del excepcional trabajo en el diseño de personajes de Kimihiko Fujisaka, la música de un Keiichi Okabe que no veíamos tan en forma desde NieR: Gestalt y la dirección creativa del propio Yoko Taro.

Esa es la balanza en la que tenemos que juzgar a Voice of Cards. Por un lado, la de un juego excepcional, de una personalidad arrolladora, que hace que podamos ver en nuestra cabeza con claridad las acciones de nuestros personajes sólo a través de palabras, efectos de sonido y cómo se mueven las cartas; por otro lado, la de un juego demasiado apegado a las convenciones del JRPG, que puede llegar a atragantarse por igual a los amantes del género, por simplista, como a quienes solo tienen un conocimiento superficial del mismo, por excesivo.

¿Qué pesa más? Depende de la persona, aunque seguramente pese más lo primero. Pero eso no hace que deje de existir lo segundo. Y si bien esa torpeza a la hora de no atreverse a romper del todo con el género al que pertenece es lo único que se le puede achacar a Voice of Cards, es innegable que son defectos que pueden hacer parecer al juego menos excepcional de lo que realmente es.

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Acerca del autor

Álvaro Arbonés

Álvaro Arbonés

Colaborador  |  AlvaroMortem

Desde pequeño me gustó eso de juntar palabras y jugar a videojuegos y aquí hemos acabado. Estoy enamorado de Kirby, la cultura japonesa y todo lo que se lea, vea o escuche y tenga narrativa. También podéis encontrarme en el podcast de videojuegos Checkpoint o en Twitter.

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