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Visitamos Obsidian tras la compra por parte de Microsoft

"Cuanto más cambian las cosas, más siguen igual".

Hace dos semanas visité Obsidian Entertainment para asistir a la presentación del primer juego del estudio para su nueva dueña, Microsoft. Como recordaréis, The Outer Worlds fue publicado por Private Division, la editora de Take-Two para publicar títulos de estudios independientes (Obsidian era independiente cuando se firmó aquel trato). Era, por lo tanto, un momento importante para la compañía americana.

La verdad es que el juego en cuestión fue un poco anticlimático (Grounded, un título de supervivencia desarrollado por un equipo muy pequeño que se inspira en la mítica película Cariño, he encogido a los niños), pero tuve la oportunidad de husmear por el estudio para ver cómo han cambiado las cosas tras la compra por parte de Microsoft y desde que estuve allí por última vez, en agosto de 2017.

La respuesta, resumiendo mucho, es que "no mucho", lo cual resulta alentador. Obsidian sigue estando ubicada en el mismo bloque de oficinas de la ciudad de Irvine, en Californa, y sigue ocupando el mismo espacio que antes. Continua siendo una oficina poco lujosa, lo cual me gusta, y la única señal de que ahora tienen a su disposición el dinero de Microsoft es una gran pila de cajas con ordenadores y monitores.

"Ya no soy el CEO" - Feargus Urquhart

El equipo de Grounded ocupa el lugar en el que antes estaban los equipos de PR y comunidad, en una esquina de las oficinas y en una pequeña habitación que apenas tiene el tamaño de un salón. Menciono este detalle porque ayuda a hacerse una idea de lo pequeño que es el proyecto Grounded.

Para hacerte una idea de cómo es el resto de Obsidian, imagina un cuadrado y en cada esquina tienes un equipo distinto. Hay un montón de pasillos y habitaciones - no es un espacio diáfano - pero en cada esquina hay una zona abierta donde los ocupantes de las habitaciones cercanas se pueden reunir.

Una de esas esquinas está dedicada a The Outer Worlds y arrinconada en otra está Grounded. Pero, ¿y en las otras dos? Pillars of Eternity ya no está en desarrollo, así que... ¿en qué trabaja el resto de la gente? Espié todo lo que pude, pero no vi nada incriminatorio, como era de esperar. Mientras paseaba por la oficina vi a gente como Tim Cain (el co-director de The Outer Worlds) saludando desde su oficina y, me alegra decir esto, a Josh Sawyer. Digo que me alegra porque realmente pensaba que iba a dejar el estudio.

Sawyer parecía cansado, incluso hastiado, cuando habló en el evento Digital Dragons de principios de este año. Dijo que Pillars of Eternity 2: Deadfire había sido "la experiencia de dirección más estresante" que había tenido hasta ahora, y que estaba "quemado" de dirigir y hacer RPGs isométricos. También habló de cómo la dirección había pasado por encima de él varias veces durante el desarrollo, lo cual sonaba francamente mal.

Pero Sawyer sigue en Obsidian. Su querida bicicleta está en su oficina y, con unos cascos en su cabeza, teclea algo que desconocemos, porque, hasta donde sé, el juego de rol con lápiz y papel de Pillars of Eternity ya está terminado.

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En una entrevista posterior, el compañero de Sawyer en Pillars, Adam Brennecke (quien ahora dirige Grounded) me explicó que "estamos trabajando en grandes RPGs como The Outer Worlds. Estamos trabajando en un montón de cosas ahora mismo". Siendo así, pensé en preguntarle a Feargus Urquhart "¿cuántos?" al final de la visita guiada por el estudio.

"Más de uno, menos de cuarenta", me contestó con una sonrisa. "Trabajamos en varios."

The Outer Worlds está incluido en esa cifra. Todavía no se ha desvelado el plan post-lanzamiento, pero sigue habiendo un equipo en la esquina de The Outer Worlds trabajando en algo. Obsidian no tiene prisa por dejarlo atrás para ponerse a trabajar en los proyectos de Microsoft.

"En realidad es lo contrario", explica Urquhart. "Lo que siempre había sido interesante de ser antes un desarrollador independiente era, ¿cómo vas a financiar el apoyo? Si la editora no me está pagando para apoyarlo, tenemos el problema de cómo hacerlo."

"En el mundo de Microsoft tenemos un estudio basado en lo que tiene sentido para las franquicias y no tengo que tomar estas decisiones del día a día. A la gente le está gustando The Outer Worlds y nosotros lo hemos hecho porque nos gusta, así que ahora podemos seguir haciendo cosas para apoyarlo."

Tiene sentido, principalmente porque Obsidian, y ahora presumiblemente Microsoft, posee la IP de The Outer Worlds. Tim Cain mencionó esto en una entrevista concedida a Game Informer hace tiempo, explicando que "mantenemos la propiedad de la IP". Apoyarlo es bueno para todos y quién sabe, quizás algún día The Outer Worlds 2 sea un importante juego para la futura Xbox.

La visita guiada por Obsidian fue sorprendentemente similar a la que hice la última vez cuando pasee con Feargus Urquhart y Chris Bratt por el estudio. Filmé aquel paseo y a continuación podéis ver cómo son sus oficinas. La principal diferencia en esta ocasión es que Urquhart ya no es el CEO de Obsidian.

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"Me han degradado", dice bromeando como siempre. "No, el tema es que Obsidian sigue siendo una compañía separada y ya no soy propietario, así que en teoría no puedo estar en el consejo. Ya no soy CEO."

"Todos nosotros somos directores de estudio, ya sea Guillaume [Provost - Compulsion Games], Brian [Fargo - Inxile Entertainment] o Rod Fergusson [The Coalition]. Todos nos llamamos simplemente directores de estudio."

Por lo demás, estructuralmente nada parece haber cambiado. "¿Más estructura? No", dice Uruqhart. Ahora mismo trabajan en Obsidian más o menos la misma gente - 185 personas - y no hay planes de ir más allá de 200 personas. "Assassin's Creed es genial y todos esos grandes juegos son geniales", le decía Kat Bailey de USGamer, que estaba a mi lado, "pero quizás sea de la vieja escuela porque no creo que necesitemos competir con número. Si eso significa que hacemos juegos más centrados, genial. No quiero hacer juegos con equipos de mil personas."

He querido hablar con Urquhart desde que se produjo la compra de Microsoft pero por una razón u otra no he podido o no me han dejado. Parte de eso, estoy seguro, tiene que ver con que quiero hablar sobre las alegaciones que hizo sobre él el antiguo director de diseño de Obsidian, Chris Avellone.

Avellone acusó a la dirección de Obsidian de, entre otras cosas, entrometerse en los proyectos y causar más daño que beneficio, a menudo aumentando el trabajo del equipo. Cuando se rumoreó que Microsoft iba a comprar Obsidian, Avellone llegó incluso a enviar un tweet a Phil Spencer diciéndole que "contratase a los desarrolladores y despidiese a los hombres de paja que tenían por encima". Avellone se explayó más sobre su frustración con el equipo de dirección de Obsidian a principios de este año, en una entrevista concedida a VG247.

Todavía no he tenido la oportunidad de sentarme de verdad con Urquhart para hablar de las alegaciones de Avellone, y todas las preguntas que le pude hacer durante esta visita fueron mientras caminábamos por el estudio con más gente. No era ni el momento ni el lugar. Pero sí descubrí algo de información.

Microsoft, para empezar, no despidió "a los hombres de paja que tenían por encima". Los co-propietarios "siguen todos aquí", me explicó Urquhart. Ninguno ha cogido el dinero y se ha retirado. Chris Parker (el director de Alpha Protocol), por ejemplo, ahora está haciendo un nuevo juego, presumiblemente dirigiendo el proyecto.

Es extraño poner una portada de GameInformer aquí, pero me encanta este artwork de The Outer Worlds. Esta portada, además, está enmarcada y colgada en la sala de reuniones de Obsidian.

"Quiero hacer juegos de rol", prosigue Urquhart. "Mis socios quieren hacer juegos de rol, y este es el mejor sitio para hacer eso. Todos bromeamos con la idea de irnos a una playa de Fiji, pero eso sería entretenido un mes como mucho. Después de beber el cuadragésimo séptimo Mai Tai..."

"Mis socios y yo - y todo el mundo - nos metimos en esto para hacer juegos. Eso es lo que me interesa. El tema es que con Microsoft cambia la ecuación y eso está bien."

Con el cambio de la ecuación se refiere a que ya no tiene que presentar implacablemente Obsidian a las editoras para mantener el estudio a flote. "Durante los últimos cinco años mi trabajo cada vez era más de negocio, más y más y más", reconoce. "Pero ahora una mayor parte de trabajo es realmente trabajar en juegos."

¿En qué posición? "Entrometiéndome", le dice a mi compañera de USGamer, en una pullita muy consciente. "Me encantaría volver a dirigir un juego", explica. "Pude hacerlo en Fallout 2 y lo he hecho de forma intermitente en cortos periodos de tiempo aquí, y sería genial volver a ser director de un juego."

Si todo eso será bueno o no es algo que tendremos que esperar para ver, pero de momento las señales son alentadoras para Obsidian. Eres tan bueno como lo ha sido tu último juego, dicen, y para Obsidian eso es el reciente The outer Worlds, que ha salido bien y que incluso está superando las expectativas de ventas de Take-Two y Private Division.

Atrás queda la ansiosa volatilidad de la independencia, reemplazada por una red de seguridad en forma de propiedad y apoyo por parte de Microsoft, además de poder depender en la familia de Microsoft Studios. Adam Brennecke acaba de visitar varios de ellos, como Rare (Sea of Thieves) o Playground Games (Forza Horizon). "No solo en Obsidian son múltiples equipos", explica. "Con múltiples equipos en todo el mundo podremos comunicarnos con ellos y compartir ideas y cosas."

Pero aun así habrá cosas que se pierdan a medida que madure la transición, cosas invisibles que son más difíciles de cuantificar. Quizás la oficina pierda ese aire de informalidad que tenía antes, quizás la libertad para trabajar y crear quede limitada por procedimientos y políticas de la compañía, quizás más gente con traje se pasee por la oficina (vi más gente trajeada esta vez que en la anterior). Quizás muchos pequeños cambios sumen para ser un gran cambio. Y entonces, como un sabio amigo me dijo una vez, todo el músculo del mundo no será de ayuda si el corazón ya no está en el cuerpo.

Pero todavía no estamos ahí.


Traducción por Josep Maria Sempere.

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Robert Purchese

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Bertie is senior staff writer and Eurogamer's Poland-and-dragons correspondent. He's part of the furniture here, a friendly chair, and reports on all kinds of things, the stranger the better.
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