Análisis de Visage - Terror, angustia y enigmas: las claves de un juego de terror que toma como referente a P.T. para expandir su fórmula

Solo en casa mal.

Mal que le pese a Konami, la sombra de P.T. es extremadamente alargada. Y, sin embargo, esa no era su intención. Sus siglas significan "Playable Teaser" - Demo Jugable, para los amigos -, su lanzamiento fue inesperado y su intención era la de ser una antesala para el Silent Hills firmado por Kojima, Del Toro y Junji Ito. Y, sin embargo, su impecable ejecución, el masivo e incontestable despliegue de ideas a lo largo de ese corredor con forma de "L" y su pulso firme a la hora de aplicar los resortes del horror impactaron de forma irremediable a un género que necesitaba de un nuevo referente. Con lo que no contaba nadie era con la abrupta cancelación de Silent Hills, la salida de Kojima de Konami y la retirada de P.T. de la PlayStation Store. Todo esto sólo precipitó el engrandecimiento de su leyenda, pasando de ser el explorador que allanaba el camino de la comitiva principal a convertirse en la fuente de inspiración de múltiples creadores. Uno de ellos es SadSquare y su obra, claro, es Visage.

Construido sobre el Unreal Engine Visage es, como no podía ser de otro modo, un survival horror en primera persona que nos pone en la piel de Dwayne, un desconocido protagonista que abre una misteriosa puerta a trompicones para descubrir que está atrapado en un domicilio del que ningún contexto tendremos. Esa casa, de ambiente sospechosamente silencioso, pronto empezará a mostrarnos su verdadera cara con no pocos eventos de difícil explicación. Estos tenderán a llevarse consigo los pocos puntos de luz que habrá ubicados por sus paredes y techos y, además, se cebarán con nuestra cordura, haciendo que la suma de permanecer en la penumbra y ver como las luces o los electrodomésticos se encienden o apagan porque sí nos haga perder la razón poco a poco.

Será durante estos titubeantes primeros pasos cuando percibiremos el imponente apartado artístico de Visage. Y es que aunque SadSquare es un estudio de espíritu y orígenes independientes - conviene recordar que el proyecto consiguió salir adelante gracias a Kickstarter -, el mimo, cuidado y esfuerzo que se ha puesto en cada modelado y en cada estancia hace que esa humilde ascendencia pase a un segundo plano y Visage pueda mirar cara a cara a todos y cada uno de sus competidores. La inspiración en su estilo artístico es clara: P.T. y su fotorrealismo encuentran un exquisito reflejo en unas estancias reconocibles y llenas de personalidad gracias a multitud de detalles perfectamente perfilados que, en su conjunto, transmiten la imagen de un hogar suburbano perdido en mitad de los ochenta. Donde no acierta en la diana de pleno es con unos modelos humanos algo mejorables, quizá porque estos sí requieren de un músculo mayor del que dispone un estudio independiente.

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Pero estos casos son los menos y no empañan, por ejemplo, a unas criaturas que sí resultan aberrantes o unas zonas que transitan de lo cotidiano a lo grotesco con una facilidad pasmosa, haciendo que estos contrastes funcionen como un tiro. Del mismo modo que lo hace su sonido, que se beneficia en gran medida del amplio espacio que ocupa el silencio para reforzar la intensidad de unos efectos sonoros muy contundentes y perfectamente estudiados. Valga como ejemplo el hecho de que pronto reconoceremos el sonido de pulsar interruptores, encender y apagar televisores y demás acciones mundanas y que esto sólo servirá para que, al darnos la vuelta, algo o alguien quizá los active e inmediatamente nos ponga en guardia, machaque nuestra cordura y nos invite a salir zumbando de allí. Cosa que también sucederá cuando chillidos angustiosos de violín suenen sin venir a cuento o cuando percibamos el ascenso inexorable de una música que sólo aparecerá en momentos muy puntuales bien como profeta de malas noticias en forma de apariciones o bien para señalarnos, con suaves melodías al piano, que hemos concluido uno de los capítulos del juego.

Porque esa será la estructura en torno a la que girará el progreso de Visage. Si bien es cierto que durante ciertos tramos podremos deambular en torno a la casa a nuestro libre albedrío y bajo nuestra cuenta y riesgo, gran parte de su músculo narrativo estará detrás de los 3 capítulos canónicos que darán comienzo al recoger ciertos objetos que tendrán una especial relación con varios sujetos que vivieron en esta maldita casa -o casa maldita. O ambas-. Toda vez que los recojamos estaremos obligados a deshilvanar la historia detrás de los mismos y, para ello, tendremos que explorar las diferentes estancias, investigar todos sus recovecos y, sobre todo, intentar que el proceso no se nos lleve por el camino.

Y es que Visage pone las cartas sobre la mesa desde el primer compás. Una premonitoria pantalla nos avisa de que este título es, en sus propias palabras, difícil. Y no le falta razón. Con unas mecánicas de juego que están a caballo entre el ya mencionado P.T. y los títulos de Frictional, Visage nos obligará a prestar muchísima atención a los detalles que irá desplegando ante nosotros mientras administramos cuidadosamente las pastillas que mantendrán nuestra cordura a raya y empleamos mecheros y velas para manejarnos en la oscuridad. Esos detalles a veces se manifestarán de forma visual y otras veces lo harán haciendo uso de recursos sonoros compartiendo, en cualquier caso, la intención de no llevar al jugador de la mano. Lo cual se traducirá en unas situaciones y unos puzles que nos exigirán una exploración pausada, atenta e inquisitiva de la práctica totalidad de los elementos que nos encontremos. Así, recorrer las habitaciones de la casa y revisar a fondo armarios, mesas y objetos será necesario si queremos encontrar la respuesta a situaciones en las que las pistas serán sutiles en el mejor de los casos y, en el peor, opacas cual espejo de obsidiana.

Pero claro, si el desarrollo de la historia en Visage fuera de puzle en puzle bien pronto nos acostumbraríamos a la ambientación, por inquietante de fuera. Afortunadamente -o desgraciadamente, dependerá de a quién le preguntemos-, SadSquare ha tenido a bien introducir un aterrador antagonista por capítulo que se dedicará a hacernos la vida imposible y a aparecer sin previo aviso para segar nuestra vida y nuestro progreso, ya de paso. Del mismo modo, los fenómenos paranormales que arrebatarán la cordura al pobre Dwayne no seguirán un patrón preestablecido con lo que nunca sabremos qué va a pasar, cuándo ni cómo -y no estoy exagerando lo más mínimo-. Son estos elementos los que, junto a una sensación de estar en una localización envuelta en una extraña calma dentro de una arquitectura imposible, nos irán generando una sensación constante de angustia y desasosiego. Y eso sin tener en cuenta que a Visage no le asusta pisar el acelerador a fondo y, cuando le apetece, se pone el género por montera para regalarnos unos jumpscares que nos dejan clavados allí donde estemos jugando.

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Sin embargo, estos más que interesantes mimbres no evitan que en más de una ocasión Visage se pase de frenada. En ciertos tramos, su absoluta y encomiable entrega al principio de mostrar antes que explicar colisiona frontalmente con el diseño de algunos enigmas que chirrían por su inexplicable opacidad. Así, nos encontraremos elementos que son imprescindibles para el avance y que será muy sencillo que se nos pasen por alto, desembocando así en vueltas y vueltas en torno a los mismos escenarios sin saber bien qué hacer o a dónde encaminar nuestros pasos. No es que ocurra de forma habitual -más bien al contrario-, pero sí llama poderosamente la atención, sobre todo al enfrentarlos a otras situaciones en las que Visage emplea de forma impecable los recursos visuales, sonoros o de diseño de niveles.

Estos tropiezos u otros como un manejo del inventario verdaderamente mejorable son los detalles que alejan a Visage de la excelencia. Sin embargo, cuando brilla lo hace de forma apabullante. Conocedor de sus virtudes, de su público y de la fortaleza de su propuesta, arriesga con decisiones que serían absolutamente impensables en títulos de mayor calado y, por tanto, más conservadores. No siempre acierta el tiro, pero cuando lo hace consigue que su firme apuesta por un diseño empecinado en confiar en la astucia del jugador dé sus frutos, y todo ello sin un mínimo atisbo de esconder sus referentes. Las puertas encadenadas, el manejo de los objetos, un uso inquietante e impredecible del espacio o esas esquinas que son la promesa de un susto nada más verlas son detalles que evidencian unas influencias que Visage no sólo no oculta sino que lleva a gala para decir que sí, que P.T., Silent Hill o Amnesia - entre muchas otras fuentes - han marcado un desarrollo que nació en un Kickstarter y que ha cristalizado en un título que consigue que nos quedemos helados al escuchar algo tan sencillo como el chasquido de un interruptor.

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Acerca del autor

Pablo Casado

Pablo Casado

Colaborador  |  PabCasado

Licenciado en Derecho, compagina sus (des)venturas laborales con las videojuerguistas. Sus pasiones son el hardcore-punk y el heavy metal, su perro Karl Max, el cómic, el cine y los videojuegos. Hace el zángano en el podcast Ocho sobre Diez y en Twitter como @PabCasado.

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