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Ha llegado el momento de hablar sobre la adicción a los videojuegos

Hoy toca ponerse serio.

Hola. Me llamo Wesley y fui adicto a World of Warcraft.

No estoy hablando de adicto nivel 'juego mucho a este juego porque es divertido'. No, hablo de ese tipo de adicción que casi arruina mi vida. Agarraos los machos, porque hoy toca ponerse serios.

A principios de 2005 empecé a jugar a World of Warcraft con unos cuantos amigos. Vivía en la casa de mi familia en el sur de Londres con la que por aquel entonces era mi novia, con la que llevaba saliendo cinco años. Intentaba ganarme la vida como periodista en un periódico importante, pero me dijeron que para poder progresar tendría que estudiar algo de periodismo. Empecé a dejarme caer por el periódico un día a la semana para hacer un poco de trabajo de análisis de medios para ganar algo de dinero y pensé también en apuntarme a un curso.

Mientras, World of Warcraft empezó a ser cada vez más importante para mí, y cada vez le dedicaba más tiempo. He pensado mucho acerca de por qué ocurrió eso. Había, sin duda, una necesidad por no quedarme atrás. Estaba desesperado por seguir el ritmo de mis amigos mientras subíamos frenéticamente de nivel y devorábamos el contenido endgame del juego para conseguir más loot. Pero parte de ello se debía a lo bien que me lo pasaba. World of Warcraft fue mi primer MMO; me maravilló su brillantez, su mundo, el hecho de que pudiese entrar en él a cualquier hora del día o de la noche sabiendo que algunos de mis amigos estarían online y listos para charlar a través de Teamspeak. World of Warcraft fue el mejor juego del mundo durante una buena temporada, y estaba perdidamente enamorado de él.

Llegó un momento en el que todo lo que hacía era jugar a World of Warcraft. Jugaba hasta la noche y luego hasta la mañana. Mi novia se levantaba para ir a trabajar y me encontraba todavía jugando cuando salía de casa. Cuando el resto de la familia se levantaba pensaba en irme a dormir, pero a menudo no lo hacía. Aprovechaba para dormir aquí y allá, a menudo durante el día, para luego levantarme a la hora de cenar, comer algo rápido, como una lata de judías, y volver a entrar al juego. Mi novia volvía a casa del trabajo y me decía hola, pero estaba demasiado ocupado jugando a World of Warcraft como para contestar. Me había apuntado a una raid y los tanques no se iban a curar solos.

Empecé a decir que estaba enfermo en el trabajo, mintiendo para escaquearme del único día a la semana que tenía que pasar por la oficina. El análisis de datos seguía haciéndolo aquí y allá, pero eventualmente eso se acabó. Empecé a tener descubiertos en la cuenta del banco, y luego a usar la tarjeta de crédito para pagar las facturas. El dinero no parecía importar, siempre y cuando tuviese suficiente como para permitirme la cuota de suscripción del juego.

No puede decirse que estuviese ciego y que no supiese lo que estaba pasando. Tenía a mi familia encima todo el rato criticando mi estilo de vida, y mi novia... digamos que no estaba contenta, tampoco. El tiempo que pasaba jugando causó discusiones, peleas y de vez en cuando el típico portazo. Por aquel entonces no pensaba que fuese adicto a World of Warcraft. Si alguien hubiese sugerido esa posibilidad me habría reído en su cara. Pero ahora, una década más tarde, sé que lo estaba. Estoy seguro de que sufría adicción a World of Warcraft.

Es precisamente debido a mi experiencia con World of Warcraft que la reacción instintiva de miedo de la industria al nuevo "trastorno por videojuegos" de la Organización Mundial de la Salud me ha provocado un gran enfado. El otro día movía la cabeza con desaprobación mientras leía un comunicado conjunto redactado por diversas patronales del sector, en las cuales se pedía a la OMS que descartase la propuesta de incluir el trastorno por videojuegos en la versión final de la Clasificación Internacional de Enfermedades. De hecho, el comunicado me pareció vergonzoso.

La definición de la OMS sobre el trastorno por videojuegos me parece totalmente razonable. La actual versión CIE-11 - la undécima versión de la Clasificación Internacional de Enfermedades - define el trastorno por videojuegos de la siguiente manera:

"Categoría diagnóstica que se caracteriza por un patrón de comportamiento de juego 'continuo o recurrente' vinculado a tres condiciones negativas provocadas por el mal uso de los juegos digitales: 1) la falta de control de la conducta de juego en cuanto al inicio, frecuencia, intensidad, duración, finalización y contexto en que se juega; 2) el aumento de la prioridad que se otorga a los juegos frente a otros intereses vitales y actividades diarias; 3) el mantenimiento o escalada de la conducta a pesar de tener conciencia de las consecuencias negativas.

"El patrón de comportamiento posee la suficiente gravedad como para resultar en una incapacidad significativa en las relaciones personales, sociales, educacionales, ocupacionales u otras áreas de funcionamiento. El patrón del trastorno por videojuegos puede ser continuo o episódico y recurrente. El comportamiento y otras características son normalmente evidentes durante un periodo de al menos doce meses para que se asigne el diagnóstico, aunque la duración requerida puede acortarse si todos los requisitos de diagnóstico se cumplen y los síntomas son graves".

The WHO sounds pretty serious about gaming disorder.

Eso, la verdad, suena preocupantemente parecido a lo que pasé con World of Warcraft.

¿Por qué nosotros, la comunidad de jugadores, la industria del videojuego, las patronales del sector y, por lo que he visto, un montón de gente en redes sociales, estamos tan preocupados por el trastorno por videojuegos de la OMS? ¿Nos asusta que pueda provocar algún tipo de censura o algún tipo de intervención del gobierno? Si el trastorno por videojuegos es real, ¿puede surgir alguna ley que prohíba a los desarrolladores crear el tipo de juegos que conocemos y que nos gustan?

Incluso si ese fuese el caso, pedir a la OMS que descarte el trastorno por videojuegos como un potencial problema es tan estúpido que hace que la industria del videojuego parezca pueril. Refuerza esa retórica de críos jugando solos en su cuarto que pensaba que habíamos dejado atrás hace tiempo. Los videojuegos son brillantes y divertidos y tienen un valor educacional, terapéutico y recreacional, como apuntaba el comunicado, pero también son complejos, a menudo problemáticos, a veces cínicos y en ocasiones explotadores.

En realidad creo que la reacción al transtorno por videojuegos de la OMS lo causa el miedo a tener que enfrentarse a una incómoda verdad sobre el diseño de juegos. Aplaudimos los juegos que son adictivos pero rechazamos decir que son adictivos, pese a que han sido diseñados para ser precisamente eso. Los desarrolladores quieren que te enganches a sus juegos, lo cual es lógico porque si la gente se engancha a él a menudo esto significa que el juego es realmente bueno. El grindeo, el loot, las cajas de loot, la subida de niveles, la progresión infinita, los prestigios, los pases de batalla, los puntos de experiencia, los números, otros números y más números... todo eso es la base de los juegos más populares a día de hoy. Mantenednos en el juegoi, mantenednos entretenidos, haced que nos preocupemos y el dinero empezará a entrar en la cuenta. En este contexto, parece razonablemente útil reflexionar en algo como el transtorno por videojuegos. Adoptar la actitud de 'habla con la mano' e ignorar a la OMS no es precisamente bueno.

La industria del videojuego cita la preocupación de algunos académicos ante la idea de que la inclusión del transtorno de videojuegos por parte de la OMS pueda producir "un riesgo auténtico de abuso de diagnósticos" y que "la carga de la evidencia clínica debería ser extremadamente alta". Me parece justo, se necesita investigar más. Pero esta es una frase que se parece mucho a cuando en Star Wars Obi-Wan Kenobi movía su mano para hacerle el truco mental Jedi a las tropas del Imperio, porque la industria simplemente quiere que el trastorno por videojuegos desaparezca. Nos preocupan más las ramificaciones que pueda tener el trastorno por videojuegos que el hecho de que el trastorno por videojuegos sea algo real.

Un enfoque más adulto por parte de la industria sería admitir que en los videojuegos no todo es de color de rosa. A veces las cosas pueden salir mal. A veces los desarrolladores y las editoras cometen errores, van demasiado lejos y crean títulos que no están bien. Y a veces esos juegos que no están bien chocan con gente que tiene cierto tipo de personalidad, que es vulnerable, que busca una válvula de escape o que intenta rellenar un vacío, y ahí es cuando las cosas pueden empezar a ponerse feas. En vez de negar el trastorno por videojuegos, analicémoslo y estudiemos el cómo y el por qué, ya sea para intentar entender mejor las causas subyacentes o, lo más importante, para saber si es algo que tengamos que ayudar a superar a algunas personas.

Nunca olvidaré el ultimátum. Mi novia no se cortó un pelo. Eso o yo, dijo. Ahora estamos casados, con hijos y más felices que nunca. ¿Una afortunada escapatoria a tiempo? No miro atrás y veo mi tiempo jugando a World of Warcraft con disgusto. No culpo a Blizzard por mis actos. También me cuesta sentir vergüenza. Pasé un tiempo realmente maravilloso jugando a aquel juego. Pero ahora acepto ese periodo de mi vida como lo que fue: una adicción a un videojuego que se descontroló y que por suerte finalizó justo antes de llegar a un catastrófico punto de no retorno.

Pretender que fue otra cosa no solo es incorrecto, es algo muy peligroso.


Traducción por Josep Maria Sempere.

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Wesley Yin-Poole

Deputy Editorial Director

Wesley is deputy editorial director of ReedPop. He likes news, interviews, and more news. He also likes Street Fighter more than anyone can get him to shut up about it.

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