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Dos décadas después la secuencia inicial de Half-Life sigue siendo fantástica

Sobre raíles.

De alguna forma, han pasado ya veinte años del lanzamiento de Half-Life. Esto significa, supongo, que también han pasado casi veinte años desde que un amigo vino de visita al piso de estudiantes que teníamos alquilado y me habló de un videojuego alucinante que acababa de probar. Un shooter en primera persona - ¿los llamábamos así por aquel entonces? - en el que a lo largo de su tramo inicial no disparabas ni una sola bala.

En su lugar, ¿qué hacías? Montarte en un tranvía para ir a trabajar a un laboratorio secreto escondido en las entrañas de una montaña en pleno desierto. Durante varios minutos simplemente te sentabas y veías pasar el mundo a tu lado. No había zombis corriendo hacia ti, no había demonios invadiendo la Tierra ni tampoco aparecían monstruos uno detrás de otro. Era como una de esas películas, decía mi amigo. Era como Desafío Total, donde primero ves el día a día de Arnold en el futuro cercano. Excepto que no era una película, porque no había cortes; era un videojuego en primera persona, dentro de la cabeza de alguien, detrás de las cuencas de sus ojos, sí, pero también era un videojuego que estaba presentándote con detalle su mundo de una forma que solo hacían las películas de ciencia-ficción de gran presupuesto.

Veinte años después he jugado a Half-Life, a Half-Life 2, a los episodios, a Portal y a todo lo que esté remotamente relacionado con el universo Half-Life. Más que jugarlos, parece que he estado esperando para jugarlos. ¿Hay alguna otra saga que represente tan bien cómo perder la esperanza como Half-Life? Sea como fuere, esperé como lo hicimos todos, con el hype por las nubes tras aquel primer artículo sobre Half-Life 2 en la revista Edge, viendo después las primeras imágenes de un juego imposible que no solo eran gráficos, sino también físicas, con un mundo en el que podías coger y lanzar las cosas de forma realista. Esperé cuando el tiempo entre un episodio y otro era cada vez mayor. Volví con cosas como The Lost Coast, todavía mi Half-Life favorito por su compacidad, si soy sincero, por no ser una historia corta dentro del universo Half-Life, sino unos pocos párrafos extraídos de su narrativa principal. Incluso me leí la transcripción de lo que debería haber sido el Episodio 3 si no hubiese sido cancelado. Claro que no lo sacaron, porque por muy bueno que fuese el giro, tras tanta espera nada hubiese sido suficiente.

La escena del tranvía en el Half-Life original...

Y aun así sigo sin poder dejar de pensar en el inicio del primer juego. El viaje en tranvía. Las instalaciones en el desierto. El shooter que comienza sin disparos.

Volví a cargar el juego la semana pasada para comprobar cómo se siente ahora, tras veinte años. Y sigue siendo muy audaz. Estás en el tranvía. Los créditos aparecen en la pantalla. Y el juego te va explicando un par de cosas bastante simples durante un largo periodo de tiempo, mientras avanzas y te sumerges cada vez más. Te está diciendo que ese lugar es muy grande, que eres una pequeñísima parte de él y que si te adentras más y más eso significa que en algún momento tendrás que encontrar la forma de salir.

Esa es la parte narrativa. Porque también te está explicando cómo es el lugar en el que trabajas y las cosas peligrosas que hay a tu alrededor; los robots para mover mercancía y los charcos con una viscosa y radiactiva sustancia verde. Parte de mi, incluso durante la primera partida, veía eso y se preguntaba si en algún momento tendría que disparar a los robots o si tendría que cruzar esos charcos con porquería verde.

Pero ocurren muchísimas más cosas. La voz en el intercomunicador te dice cuál es la temperatura en el exterior, algunos detalles sobre la compañía y que si tienes algún amigo que está buscando trabajo que les avises, que tienen puestos vacantes. Half-Life no solo te muestra los escenarios por los que te estás moviendo y te sugiere lo jodido que vas a estar dentro de cinco minutos o cuando las cosas se vayan al garete. No, también está construyendo la cultura del arrogante y complaciente mundo militar e industrial del juego, sugiriendo esa maldad burocrática que en el futuro pasaría a un primer plano en esa gris comedia que es Portal.

Y no solo eso. Incluso entonces detecté cierta queja en Half-Life, una especie de sugerencia a todo el resto de desarrolladores que trabajaban en shooters en primera persona, que hacer esto no era tan difícil. Que esa lenta y elegante introducción podría haber llegado mucho antes a los ordenadores de la gente. Cuando hace unas semanas escuché que Half-Life iba a cumplir veinte años en noviembre, inmediatamente pensé en que tenía que escribir un artículo sobre cómo esta sección de Half-Life era realmente el primer walking simulator. Cómo cabrearía a algunos esta revelación. Pero luego me di cuenta de que eso era estúpido, por razones muy obvias. Cuando la idea se disipó de mi cabeza, pensé en que los juegos que actualmente denominamos - a menudo a regañadientes - como walking simulators comparten algo crucial con el inicio de Half-Life. Bueno, dos cosas: la ausencia de un arma en una perspectiva en primera persona en la que solemos ver un arma en la parte inferior de la pantalla, pero también una sensación de reprimenda a otros juegos, de que la violencia desde el inicio puede ser la opción más fácil, pero quizás no la más interesante. ¿Es esa la opción más efectiva en términos de ritmo, de narrativa y de construcción del mundo, en términos de explorar lo que pueden ser los juegos y lo que pueden hacer?

... y en el remake Black Mesa.

(Hablando de walking simulators, me encanta que Virginia tenga una secuencia que prácticamente es un guiño al trayecto en tranvía de Half-Life: un viaje al profundo sótano de un bloque de oficinas, explicado en tres breves cortes y en un espacio de apenas dos segundos).

Lo maravilloso de regresar a Half-Life dos décadas después es que me ha mostrado, más que nada, lo mucho que había olvidado. Cuando me bajé del tranvía me di cuenta de que casi no tenía recuerdos sobre ello. Este tranvía es lo que recuerdo de Half-Life, y obviamente no representa el juego, ni siquiera toda la secuencia inicial. Como soy un tipo aburrido, lo cronometré. Me subí en el tranvía a las 11:23. Me bajé a las 11:28. Tuve que esperar hasta las 11:41 hasta que conseguí la palanca. Porque tras el tranvía, la caminata continúa: yendo a trabajar el guardia me dice que llego tarde, todo el mundo está muy emocionado con el experimento, el ordenador que falla es una pista de todos los problemas que vendrán después, me visto con el traje especial y voy a la cámara de pruebas. ¡Las 11:41 hasta que consigo la palanca! No está mal, Valve. Nada mal.

Y un último detalle, lo que Hitchcock llamaba el momento del frigorífico, el detalle que se enquista en tu mente y que no puedes dejar pasar. Uno en el que no había caído antes. En el interior de la taquilla de Freeman hay una fotografía de un bebé. ¿Un bebé de quién? No consigo recordar si esto se explica en algún otro momento en la ficción de Half-Life. ¿Y si no han dado ninguna explicación? Bueno, es una pregunta para la cual estoy más que dispuesto a esperar a la respuesta.


Traducción por Josep Maria Sempere.

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Half-Life

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Christian Donlan

Features Editor

Christian Donlan is a features editor for Eurogamer. He is the author of The Unmapped Mind, published as The Inward Empire in the US.

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