Veinte años después, Command & Conquer: Tiberian Sun sigue siendo una aterradora profecía

¿Deberían ganar siempre los buenos?

Volviendo la vista atrás, hacia el boom de la estrategia en tiempo real de finales de los noventa, resulta poco sorprendente que el público actual celebre juegos como Age of Empires, Starcraft o Warcraft. Aparte de ser grandes juegos, estos títulos explicaban historias que no parecen problemáticas. Que se ambientan o en un pasado lejano o en un futuro distante. La saga Command & Conquer, en cambio, proponía una versión paralela del mundo real, fuertemente influenciada por las relaciones internacionales tras la guerra fría. En 1999 Weswood Studios tomó esa ambientación perfectamente plausible y fue un paso más allá con Command & Conquer: Tiberian Sun.

Ambientado en el año 2030, Tiberian Sun hace dos preguntas difíciles pero importantes: ¿realmente nos va mejor si ganan "los buenos"? Y, ¿vale la pena luchar por esta versión de la Tierra que está al borde del desastre ecológico? Estas cuestiones, al igual que las secuencias FMV del juego, parecían risibles para los jugadores de finales de los noventa. Los jugadores de 2019, en cambio, deben preguntarse si Tiberian Sun representa una sorprendente reliquia del pasado o una presciente predicción de una realidad inminente.

El primer Command & Conquer, publicado en 1995, no solo reflejaba las relaciones internacionales tras la guerra fría, sino que era entusiasta respecto a ellas. Aunque podías jugar la campaña como la Global Defense Initiative (GDI) o como la Hermandad de Nod, solo la victoria del GDI se consideraba canon. ¿Qué clase de mensaje daba la victoria del GDI a los jugadores de mediados de los noventa? Que una fuerza occidental y multilateral aprobada por las Naciones Unidas usaba tecnología superior para destruir un culto terrorista y anárquico liderado por un carismático chalado que habita en el tercer mundo y que trata de hacerse con unos preciados recursos energéticos. El juego podría haberse llamado perfectamente La Guerra del Golfo, pero con cristales alienígenas. O, con un giro propio de los noventa, La Guerra del Golfo: Parte Dos.

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Bromas aparte, hay cierta seriedad en la representación del mundo de Command & Conquer. Tras terminar la guerra fría, el GDI representa la esperanza que muchos occidentales tenían en el regreso de esa vieja idea de la seguridad colectiva que se exploró por primera vez con la Liga de las Naciones tras la primera gran guerra. ¿Y si pacificadores internacionales tuviesen el poder para mantener la paz y expandir la libertad? ¿Y si dictadores como Saddam Hussein, o su versión ficcional Kane, pudiesen lidiarse a través de cooperación en vez de con la a menudo ineficaz política del consejo de seguridad de las Naciones Unidas? Uno puede argumentar que esta idea representa poco menos que un sueño neoliberal y que hicimos bien en abandonarlo, pero en un mundo que todavía no se había visto involucrado en la Guerra contra el Terror o la Guerra de Irak, ese tipo de sueños era visto por muchos como algo que no solo valía la pena, sino que resultaba deseable.

Si Command & Conquer representa el sueño neoliberal del futuro, Tiberian Sun hace lo propio con el momento en el que ese sueño se convierte en una pesadilla. Al principio del juego, en 2030, el GDI sigue teniendo dificultades para acabar de derrotar a las células Nod repartidas por los límites nacionales del mundo desarrollado. El GDI también sigue buscando al líder de la Hermandad de Nod, Kane, que en otro paralelismo con Saddam se fugó y logró no ser ejecutado tras la Primera Guerra del Tiberio. Mientras la renovada confrontación entre el GDI y los Nod protagoniza las misiones del juego y las secuencias FMV, aparece un nuevo problema de fondo: el colapso medioambiental en la Tierra inducido por el tiberio.

En los treinta años que pasaron tras la primera guerra, el tiberio, esa sustancia cristalina y alienígena que tratan de controlar el GDI y los Nod, se ha extendido por todo el mundo. Aunque es una increíble fuente de energía y riqueza, el tiberio también tiene un devastador coste en el terreno adyacente. Destruye otros recursos del suelo. Deja la zona árida y desolada, haciendo que el jugador tenga la sensación de esta luchando en una luna lejana y no en la Tierra. La presencia del tiberio también afecta al clima, llenando el cielo con peligrosas tormentas de iones que acechan a las unidades y estructuras del jugador. Los edificios de los civiles que encuentras a lo largo de la campaña o bien han sido bombardeados o dejados a merced de la naturaleza.

Por si todo esto no fuese suficiente el tiberio, la sustancia requerida para alimentar la guerra, también mata a las unidades que no estén protegidas, ya sea por contacto directo con los cristales, por inhalar los gases que emiten o por respirar pequeñas partículas de tiberio. La mayoría de soldados del GDI y el Nod del juego llevan una especie de trajes espaciales para sobrevivir al entorno. Los civiles, en cambio, no tienen tanta suerte. Esos civiles no mueren al momento por el contacto con el tiberio, sino que sus genes mutan y sufren deformaciones físicas. Estos mutantes, denominados Los Olvidados, se unen tras ser rechazados tanto por el GDI como el Nod, y viven como parias en zonas infestadas de tiberio. A medida que los jugadores avanzan en la campaña recolectan tiberio, sabiendo que su cosecha también acelera la difusión de esa sustancia, y por lo tanto que son los causantes del desastre ecológico.

Tiberian Sun tiene una oscura y densa banda sonora de música industrial compuesta por Frank Klepacki. En él aparecen cyborgs y armas químicas. También está en él Michael Biehn, un actor ligado como pocos a la idea del apocalipsis. Peor lo que otorga al juego esa increíble atmósfera de pavor y desolación es el escenario. Independientemente de quien gane la guerra, no hay forma de parar la propagación del tiberio. El planeta ha cruzado el punto de no retorno. De hecho, el objetivo de Kane en Tiberian Sun es acelerar lo inevitable detonando un misil que convertirá a todo el planeta en una zona roja de tiberio. El propósito final de su plan es hacer que el planeta sea más habitable para sus amos alienígenas, pero también hacer que la Tierra sea habitable por la vida basada en tiberio y acabar con la crisis energética.

La respuesta a dicho plan es intentar evitarlo, pero al mismo tiempo el jugador debe considerar qué mundo quedará tras una victoria del GDI. Aquí estamos, treinta años tras la primera guerra del tiberio, y el GDI ha fracasado a la hora de destruir a los Nod, de detener la expansión del tiberio y, además, ha dejado de lado a Los Olvidados. Los líderes del GDI, interpretados por Biehn y James Earl Jones, pasan todo el juego en la seguridad de una estación espacial, alejados del peligro. El GDI quiere que salven el mundo, pero ellos desde luego no piensan tocarlo. Kane está loco, obviamente, pero ¿está la Tierra realmente en buenas manos con estos "buenos"? Las buenas intenciones del GDI no importan demasiado cuando estás ante un desastre ecológico que afecta a todo el planeta.

Al igual que el Command & Conquer original, el desarrollo de Tiberian Sun estuvo fuertemente influenciado por el anterior RTS de Westwood Studios, Dune 2, y por extensión, las novelas de Dune de Frank Herbert. De Dune tenemos en Tiberian Sun un planeta árido e inhóspito, peligros del medio ambiente, el conflicto por un recurso muy preciado y una raza genéticamente mutada. Pero incluso teniendo en cuenta esa influencias de la ciencia-ficción, es difícil no ver nuestro mundo reflejado en el universo paralelo de Tiberian Sun. Las tácticas y las estructuras del Nod no son muy distintas del ISIS. El destierro de Los Olvidados y la privilegiada posición del GDI recuerdan a cualquier conflicto en el mundo real. Puedes ver en los fracasos del GDI los escollos a la hora de construir un consenso internacional sin tener en cuenta la opinión del mundo en desarrollo. El tiberio, claro, es la viva imagen de los combustibles fósiles. Y los efectos perjudiciales del tiberio en el medio ambiente y en la humanidad son fáciles de entender en la era del cambio climático, la deforestación y la ingesta de microplásticos.

No estoy diciendo que vayamos a tener cyborgs en 2030. Y si los hay, esperemos que Michael Biehn siga entre nosotros para acabar con ellos. Pero vale la pena preguntarse si no vale la pena reflexionar sobre algunas de las ideas de Tiberian Sun sobre el medio ambiente y las relaciones internaciones. Este juego se publicó coincidiendo con mi cumpleaños en 1999, y su historia de un futuro dominado por "los buenos" me llamó la atención en esa época del "America, Fuck Yeah!" de mi adolescencia. Cuando lo jugué durante los 2000, confirmó mis sospechas sobre la naturaleza humana durante mi fase de "que le jodan al imperialismo" de mi veintena. Y, desgraciadamente, me dice todavía más ahora que estoy en la treintena y en la fase del "que le jodan a todo". Jugué a todos los RTS clásicos cuando se publicaron en los noventa, pero no podría decirte nada sobre sus historias ahora. Tiberian Sun es el único juego de esa era cuyo argumento recuerdo. ¿Cómo olvidar un juego que pasó de ser ridículamente imposible a alarmantemente plausible?

Traducción por Josep Maria Sempere.

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Acerca del autor

Robert Whitaker

Robert Whitaker

Colaborador

Robert Whitaker is a Research Fellow with The Waggonner Center at Louisiana Tech University. He is the creator and host of History Respawned, a podcast and YouTube series about history in video games.

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