Análisis de Vampire the Masquerade: Shadows of New York - Una visual novel sobre vampiros que es una delicia de leer

Vampiros sorprendentemente humanos.

Al final, todas las historias de vampiros son historias de seres humanos. Entre los monstruos, son los que más desesperadamente se aferran al mundo que dejaron atrás, incluso hasta el punto de replicar sus estructuras. Ya sean distinguidos nobles, entes revolucionarios o simplemente lánguidos individuos que viven en soledad, los vampiros siempre acaban replicando las estructuras y comportamientos humanos, porque, de hecho, no son nada más que eso. Humanos no-muertos, que se alimentan de la sangre de otros humanos, intentando encontrar algo, lo que sea, que de un sentido a sus vidas, por frágil, absurdo o sin sentido que este sea.

Esto es algo que Vampire: The Masquerade - Shadows of New York comprende a la perfección. A diferencia de su anterior entrega, Coteries of New York, esta entiende que ser un vampiro no es solo jugar al ajedrez en cuatro dimensiones contra otros entes inmortales: también es todas las mentiras que se dice uno por el camino para no acabar perdiendo la cabeza.

Para quien no lo sepa, Shadows of New York es la segunda entrega de una saga de juegos que empezó con Coteries of New York, ambos siguiendo los códigos propios de la visual novel y parte de la franquicia Vampiro: La Mascarada, un juego de rol de mesa cuya primera edición data de 1991, parte de un universo mayor llamado Mundo de Tinieblas, que de un tiempo a esta parte está empezando a extenderse con más fuerza por varios medios, incluido el videojuego, con títulos como el que nos ocupa, además de otros por llegar, tanto dentro de la línea de Vampiro, en el caso de Bloodlines 2 y Swansong, o en las líneas de otras criaturas sobrenaturales del Mundo de Tinieblas como los hombres lobo, Werewolf: The Apocalypse - Heart of the Forest y Werewolf: The Apocalypse - Earthblood, o los espíritus, Wraith: The Oblivion - Afterlife.

¿Significa esto que necesitamos tener conocimientos previos sobre el Mundo de Tinieblas o, al menos, del extenso y en ocasiones confuso lore de Vampiro: La Mascarada? Por fortuna, la respuesta es que no. De hecho, ni siquiera necesitaremos conocer los eventos ocurridos en Coteries of New York.

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Si bien es cierto que aparece una auténtica barbaridad de personajes relacionados con el lore de la franquicia, además de que los eventos de Coteries of New York dan forma al conflicto de Shadows of New York, no hace falta conocer nada de todo ello para disfrutar el juego. Eso es en parte porque Shadows of New York se encarga de hacernos entender, de forma natural, todo lo que necesitamos para avanzar a través de él sin sentir que vamos a ciegas y, en parte, porque el propio juego incluye un diccionario, un valioso añadido que aclara algunos de los términos más oscuros de la franquicia a través de las propias palabras de la protagonista. Todo ello suma a la inmersión dentro de la propia historia; incluso cuando estamos consultando el diccionario, tenemos la sensación de estar adentrándonos en la psique del personaje que controlamos.

De hecho, la historia es algo especialmente importante en un juego como Shadows of New York, porque, a fin de cuentas, es una visual novel. Con imágenes ligeramente animadas, diálogos escritos y escasas, aunque significativas, elecciones de diálogos que nos llevarán a diferentes finales según lo que hagamos, incluido abruptos finales antes de llegar a ninguna parte, el juego vive y muere en esos tres elementos: su inmersión a través de las imágenes y la música, sus capacidades narrativas y la fineza de su escritura. Tres elementos en los que sobresale casi sin esfuerzo.

Con la historia completamente asentada en la quinta edición del juego de papel y lápiz, nos hace personificar una Lasombra recién abrazada (en profano: una vampiro recién convertida que a cambio de la maldición de no reflejarse en los espejos ni poder aparecer su rostro en ningún aparato electrónico es capaz de manipular las sombras) que tiene que enfrentarse con el hecho de que, en el mundo de los vampiros, no es menos prescindible que en el de los humanos. Siendo nada más que el equivalente a una agente de inmigración vampírica, la protagonista será puesta a prueba teniendo que investigar el misterioso asesinato de un importante vampiro de la ciudad de New York, algo que nadie, ni siquiera sus mentores, creen que sea capaz de hacer.

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Esa es la gran diferencia con respecto de Coteries of New York. Mientras aquel nos contaba una historia inane en la que parecía tener más importancia conocer a personajes extravagantes y ponernos muchas posibles decisiones que luego no tenían consecuencias reales sobre el juego, este prefiere limitar la excentricidad de sus personajes y profundizar en las propias cuitas del personaje que encarnamos. Eso significa que la trama es mucho más clara, con la investigación del asesinato como principal premisa, pero también que es mucho más fácil implicarse emocionalmente con la protagonista, ya que vemos en tiempo real cómo se desarrolla su relación con su novia, sus mentores y también con sus rivales y enemigos, especialmente gracias a las escasas, pero significativas, elecciones que tenemos que hacer a lo largo del juego.

Esa es, realmente, una de las grandes bazas del juego. En ciertos momentos, una determinada elección moldeará el carácter de nuestro personaje; si vemos el vaso medio lleno o medio vacío o si creemos que el fin justifica los medios o no se decidirá a partir de que decidamos actuar de uno u otro modo en determinados momentos puntuales de la historia, haciendo que a partir de ese momento haya cambios sutiles, pero significativos, en cómo nuestro personaje se relaciona con los demás.

A fin de cuentas, no es lo mismo una persona eminentemente pesimista que una eminentemente optimista. Y con eso, junto a los otros cuatro o cinco rasgos que iremos definiendo naturalmente en el personaje, daremos forma a cómo se comportara el personaje cuando lleguemos al final del juego, decidiéndose sus acciones de forma orgánica según nuestras decisiones anteriores.

Todo eso, además, encuentra un gran aliado en todo el aspecto audiovisual del juego. Con una música que sabe calibrar muy bien el tono entre lo terrorífico, lo melancólico y lo meramente hastiado, y unas ilustraciones que le dan a todo un aspecto decadente, gótico y casi aristocrático, la excelente escritura y narrativa del juego se ven así amplificadas por el soberbio arte del juego. Algo que también se nota en su interfaz, que es esencialmente la misma que en Coteries of New York, solo que ligeramente pulida para que se integre todavía mejor en el conjunto de la estética del juego.

Ahora bien, si en algo destaca el juego, estéticamente, es en su escritura. Vibrante, oscura, dramática, tiene exactamente el tono que uno espera de Vampiro: La Mascarada. Es decir, es descaradamente irreverente, posmoderno e incontestablemente cínico, como siempre lo ha sido la escritura en el manual de juego. Eso lleva a que haya innumerables referencias a películas, libros y eventos históricos, pero también a que haya monólogos y diálogos repletos de reflexiones profundas, o insultos extremadamente creativos, para deleite de cualquiera que disfrute de una buena lectura.

Esto se nota especialmente en los diálogos y monólogos que tratan de la relación de la protagonista con su entorno. Las conversaciones con su novia son íntimas y tiernas, su relación con un antiguo amigo humano que no sabe que es una vampiro tiene la extraña gravitas de quien oculta un secreto a alguien que sabe que no eres ya exactamente la misma persona aunque no sepa por qué, y sus monólogos internos tienen siempre un componente literario, casi como un desparrame de ideas, que le confiere una asombrosa naturalidad. En otras palabras, es literariamente excelente, haciendo que merezca la pena ya solo por la propia fuerza de su escritura.

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Eso no quita para que tenga algún pequeño defecto al respecto. A veces se precipita en exceso; a algunas escenas, especialmente las de acción, les falta desarrollo, y algunos personajes parecen estar ahí más por cumplir con la necesidad de estar que porque tengan alguna clase de uso narrativo. Pero eso son elementos muy, muy puntuales, que en nada sirven para negar la calidad general del conjunto.

No cuando además, no duda en tratar temas extremadamente delicados, incluso algunos propios del presente más inmediato. Tiene comentarios sobre política, sobre religión, sobre identidad, sobre conspiraciones y sobre inmigración, ninguno de ellos desde un posicionamiento necesariamente cómodo para ninguna ideología dominante. Algo que se extiende incluso al hecho de que, tras varias pistas a lo largo del principio del juego, el COVID-19 acabe convirtiendo Nueva York en un auténtico erial donde nadie sale de casa, salvo los valientes que deben ir a comprar medicinas y los vampiros que, de todos modos, no se ven afectados por la enfermedad, aunque sean transmisores de la misma.

Eso es lo que hace que Shadows of New York se sienta muy superior a Coteries of New York. Más que intentar replicar lo que suele ser una partida de Vampiro: La Mascarada, con los personajes haciendo de corre ve y diles de fuerzas superiores que ni pueden comprender ni confrontar, intenta replicar el pathos de Vampiro: La Mascarada, el cómo los vampiros son entes malditos no ya por el hecho de ser no-muertos, sino por como el vampirismo les arrebata la posibilidad de vivir en sociedad nunca más. Y cómo, por ello, acaban aferrándose a formas hiperbólicas de ser humano aún más absurdas y rimbombantes que las de los seres humanos. Formando sus propias estructuras sociales, réplicas de las humanas, solo que aún más frágiles y frágiles.

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De hecho, eso es lo que comparten todos los personajes vampíricos de Shadows of New York: si los humanos tienen trabajos, amantes, preocupaciones de toda clase, los vampiros tienen extrañísimas obsesiones cultivadas en luchas viscerales que siguen un extraño juego teatral aceptado tácitamente por todos. El hombre más poderoso de Nueva York nos dice todo lo que queramos saber según utilizamos la fuerza contra él, precisamente porque nunca nadie antes había usado la fuerza contra él. Porque todo el mundo cumple su papel de ¿cómo va a ser posible siquiera llegar a pensar que es posible darle un puñetazo al hombre más poderoso de Nueva York y que de hecho sangre, llore y tema por su (no)vida?

Pero ese es su encanto, que ocurre exactamente lo mismo con los humanos. También parece imposible pegarle un puñetazo a un presidente del gobierno porque, ¿cómo va a ser siquiera posible llegar a pensar en utilizar la fuerza contra el hombre más poderoso del país? Por eso decimos que, al final, los vampiros son humanos, solo que con vidas mucho más largas. Porque todo lo que hacen es replicar las estructuras humanas, conscientes de estar haciéndolo, porque una vida eterna sabiendo que la vida no tiene ningún sentido, es algo que absolutamente nadie sería capaz de aceptar. Y es ahí donde triunfa Shadows of New York. En mostrarnos el viaje de cómo una vampiro pasa de aferrarse a lo que la hace humano (sus emociones, sus sentimientos, su lugar en la sociedad) a aferrarse a lo que le hace vampiro (sus emociones, sus sentimientos, su lugar en la sociedad). Incluso si aferrarse a todo lo que la hace vampiro tiene el mismo poco sentido que todo lo que la hacía humana.

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