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Análisis de Vampire: The Masquerade - Coteries of New York

Bonitos dientes sin filo.

Coteries of New York capta bien la esencia de Vampiro, pero se pierde por el camino al no entender las sutilidades de las visual novels.

Vampiro: La Mascarada no necesita presentación para toda una generación de adolescentes frikis. Como alternativa a Dungeons & Dragons, Vampiro siempre fue al rol lo que eran los góticos a cualquier otra tribu urbana: un lugar desde donde mirar por encima del hombro los ruidosos esfuerzos de adultez ajenos. Algo que venía de su premisa, encarnar vampiros inmortales empujados entre un hambre perpetua y las conspiraciones de sus mayores, pero también de su forma, con un enfoque mucho más narrativo donde contaba más la historia que pegar una patada a una puerta y matar a todo lo que hubiera dentro, incluso si esto último ocurría, también, con pasmosa facilidad.

De todos modos, todo esto no es ajeno al videojuego. Vampiro: La Mascarada ha tenido dos memorables adaptaciones al videojuego, como es el caso de Redemption y Bloodlines, y la tercera de ellas, el recién estrenado Vampire: The Masquerade - Coteries of New York parece querer sumarse a la lista de sobresalientes adaptaciones del tono, e incluso el lore, del juego de rol original.

Partiendo de la quinta edición del juego de papel y lápiz, Vampire: The Masquerade - Coteries of New York es una visual novel que nos deja elegir entre tres clanes - los rebeldes Brujah, los aristocráticos Ventrue o los sensibles Toreador - en una decisión que, además de determinar cuáles serán nuestras capacidades sobrenaturales como vampiros, también marcará notables diferencias en nuestros diálogos y en cómo somos vistos por el resto de criaturas de la noche, alterando sensiblemente el propio desarrollo del juego. Todo esto se ve favorecido no solo por esa pequeña decisión al inicio de nuestra partida o por las decisiones que tomemos a lo largo de la aventura, constantes y variadas, sino también por otro aspecto propio de las visual novel que no siempre se explota: la posibilidad de elegir qué tramas avanzar en cada momento.

Si bien al principio Coteries of New York es un juego estrictamente lineal en el que poco podemos hacer salvo intentar resistirnos infructuosamente a nuestro destino o hacer el tránsito a la no-vida lo menos traumático posible, pronto se abre ante nosotros la posibilidad de hacer y deshacer relativamente a nuestro antojo por toda la ciudad de Nueva York. Ahora bien, somos vampiros, y eso significa una cosa: estamos limitados por el tiempo. No por los meses y los años, la perspectiva de nuestra propia mortandad, que dejamos atrás al convertirnos en cadáveres andantes, sino por el amanecer y el anochecer, ya que la presencia de la luz del sol que nos enviaría, con bastante probabilidad, a las simas más profundas del infierno. Eso significa que, a partir de cierto momento, queda a nuestra mano decidir cómo abordaremos el juego; si continuaremos interactuando con la Malkavian hikkikomori adicta a Internet, el Nosferatu detective demasiado bueno para todo lo que implica ser vampiro o el Toreador que insiste en hacernos ver que debe existir alguna clase de redención porque nos duele estar junto a un hombre de verdadera fe es nuestra decisión. Y ahí es donde el juego funciona mejor: ofreciéndonos personajes complejos, muy interesantes, perfectamente imbricados en el lore del juego.

¿Significa eso que quien no conozca de antemano el juego de mesa andará perdido? No, porque para eso existe tanto un diccionario, donde se recogen los principales términos que usan los vampiros, como la propia escritura del juego, que siempre aclara todo lo que es necesario saber independientemente de lo evidente que sea para el jugador de rol bien informado. Pero eso tampoco significa que el experto no vaya a encontrar aquí cosas de interés, no cuando muchos de los personajes son famosos cainitas de la ciudad de Nueva York que, tras un suceso brutal que llevó a la llegada de la segunda inquisición, han visto como sus esquemas de poder han cambiado completamente, para felicidad de los fans acérrimos de Vampiro.

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Todo esto, su mirar tanto por el neófito como por el matusalén, sumado a un excelente departamento artístico y a un notable proceso de escritura y guión, harían de Coteries of New York una perita en dulce para cualquier amante de Vampiro: La Mascarada, los vampiros y las visual novel y los juegos de rol en general... excepto por el hecho de que el juego tiene un puñado de puntos oscuros que es difícil pasar por alto.

Por un lado, las mecánicas de exploración son demasiado estrictas, no pudiendo hacer nada durante la noche más que seguir alguna de nuestras tramas y no pudiendo salir simplemente a alimentarnos - con todas las limitaciones que ello conlleva, dado que nuestros poderes gastan puntos de sangre, ciertas decisiones se bloquean si tenemos demasiada hambre y solo podemos alimentarnos en momentos previamente scriptados -, el juego se siente excesivamente rígido y limitante, algo que ocurre también con las tramas de personajes que, si bien resultan satisfactorias por sí mismas, su única función estructural cara al final del juego es ejercer siempre de colegas que nos salvan el cuello antes del inevitable final. Y eso, su final, es seguramente lo que condense todos los problemas esenciales del juego.

Con un ritmo atropellado, dejándonos en la posición de peones sin relevancia en la gran estructura de las cosas, el juego nos arroja, con su conclusión, una situación totalmente insatisfactoria: nos invita a repetir la misma historia con otros clanes, relacionándonos con otros personajes, solo para entender por qué, después de todo, nuestras acciones no importan. Esto, por definición, no es que sea demasiado satisfactorio.

Esto resume muy bien el juego, porque es como acabamos sintiéndonos; no como un vampiro atado a una serie de reglas que le hacen menos libre que prácticamente cualquier ser humano, sino como un jugador atado a la misma historia que Vampiro: La Mascarada lleva contándonos durante casi treinta años. Eres un recién abrazado, no tienes poder y estás atado a los oscuros tejemanejes de fuerzas que no puedes comprender. No puedes hacer nada, ni tener victorias pírricas, ni siquiera salir del juego; solo replicar perpetuamente ese ajedrez donde eres y serás siempre un simple peón. Y si bien es cierto que esa es la premisa del juego, existen otras muchas historias posibles donde, incluso siendo nada más que eso, un peón, el proceso logra sentirse satisfactorio.

Al final eso es lo que impide que el juego sea absolutamente recomendable: su rigidez y su incapacidad para que su estructura esté tan bien definida como los objetos particulares que contiene. Esto es algo que a los fans de Vampiro: La Mascarada, sedientos de historias que transcurran en su mundo de preferencia, no molestará o sabrán pasar por alto, pero que es muy probable que la mayoría de jugadores encuentren excesivamente limitante e insatisfactorio para su gusto.

A fin de cuentas, hay vida más allá de pegar una patada a una puerta y matar a todo lo que haya dentro. Pero teniendo los personajes, teniendo el arte y teniendo el tema... ¿qué menos que pedir que no se use todo para contarnos la misma historia de siempre, una donde somos, simplemente, peones, cuando nos han demostrado que lo importante en realidad era todo lo que había antes de eso?

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