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Análisis de Valkyria Chronicles 4

Enemigo a las puertas.

Eurogamer.es - Recomendado sello
Valkyria Chronicles 4 encuentra de nuevo su sitio volviendo a sus orígenes una década después con un ojo crítico.

El Valkyria Chronicles original ocupa un lugar muy especial en mi memoria: fue el primer juego que analicé para Eurogamer, hace casi diez años. Un RPG táctico con un gameplay divertidísimo, una aproximación muy particular a la narración bélica y sobre todo un título con mucho corazón. Sin embargo, las secuelas no estuvieron a la altura: Valkyria Chronicles 2 convertía la historia en una comedia juvenil en un instituto y trasladaba la acción una portátil que solo podía mover pequeños fragmentos de mapa, Valkyria Chronicles 3 nunca fue localizado fuera de Japón y de Valkyria Revolution pasaremos de largo como si nunca hubiese existido. Parece que la mala racha acaba por fin.

Valkyria Chronicles 4 es un RPG estratégico que cuenta una historia en paralelo a la del primer juego. Dos grandes facciones se enfrentan en un escenario similar a la Segunda Guerra Mundial: la Federación Atlántica es un conglomerado de países democráticos que luchan contra el Imperio, un enorme país bajo una dictadura fascista. En el primer juego se narraba la historia de unos soldados en Gallia, el único país neutral en el conflicto, mientras que la cuarta parte se centra en la Operación Cruz del Norte, una ofensiva de la Federación que intenta tomar por sorpresa la capital Imperial para acabar con la guerra. Esta historia se cuenta desde la perspectiva del Escuadrón E, un pequeño grupo de soldados de la Federación comandado por el galliano Claude Wallace, que está acompañado de sus amigos de la infancia Raz y Kai.

La historia se inspira un acontecimiento real: la Operación Barbarrossa, cuando la Alemania Nazi y algunos de los países del Eje trataron de invadir la Unión Soviética. Como sucedió en aquel caso, el invierno se convierte en uno de los principales enemigos de la Federación, atrapando en territorio enemigo a unas tropas poco preparadas para la súbita bajada de temperaturas. No es la única situación real a la que hace referencia un juego que, en sus momentos más serios, cubre los aspectos más crudos de la guerra: vidas sacrificadas inútilmente, represalias contra la población civil, asesinatos en masa indiscriminados... Para ser un juego que en la introducción nos habla del enemigo como "el mal", termina tocando muchos más matices grises de lo que puede aparentar una vez entra a examinar los métodos de ambos bandos.

Son momentos que contrastan con la historia de crecimiento personal de los soldados, que en ocasiones tiene escenas más propias de un anime ambientado en un instituto. Por lo general hace el esfuerzo de situar estos momentos más cómicos al inicio de los arcos argumentales, subiendo progresivamente el ritmo con situaciones y combates donde cada vez hay más en juego para después rebajar el tono durante unos minutos; hay alguna excepción que recuerda (para mal) al tono de Valkyria Chronicles 2, pero el juego se siente más cómodo yendo por los derroteros más serios de la primera entrega a pesar de permitirse el lujo de introducir componentes fantásticos.

La historia se cuenta, como el primero, en forma de un libro en el que vamos desbloqueando escenas y combates. Sirve también de interfaz para trasladarnos al resto de menús, situando el cuartel general una especie de apéndice técnico del relato de la guerra. La preparación es casi tan importante como el combate: tenemos que adiestrar a las seis clases de soldado, generar mejoras de armamento y tanques en el departamento de I+D o equipar a ciertos soldados con armas obtenidas del enemigo para especializarlos en un tipo de ataque concreto.

Algunas de estas características son más o menos opcionales; se puede completar el juego perfectamente sin equipar a los soldados con accesorios o empleando solo el armamento estándar. El juego sabe priorizar la macrogestión sobre la microgestión; el entrenamiento y el I+D es esencial, mientras que la personalización es un plus para quienes queremos pasar un buen rato definiendo al milímetro a cada uno de los combatientes para que cumplan un rol concreto. En mi caso siempre equipo a mi francotiradora preferida con un arma con extra de daño antipersona, pero dejando en la recámara a alguien con un poco más de alcance (pero menos daño) por si me quedo atascado en una situación apurada que requiere disparar desde más lejos.

Una vez entramos en el campo de batalla, tenemos que alternar entre una vista cenital que nos permite ver el mapa completo y la perspectiva en tercera persona cuando escogemos a uno de los soldados. De nuevo, esa dualidad entre la visión macro y micro, aunque aquí su importancia está más equilibrada. Podemos observar toda la orografía del terreno antes de comenzar para planear nuestros asaltos, pero una vez escogemos a un combatiente y la cámara pasa a la tercera persona descubrimos todos los detalles que el mapa nos oculta, principalmente la posición de los enemigos sobre el mapa.

El combate de VC4 es muy similar al de VC1; tras años variando la fórmula con poco éxito, por fin SEGA se ha dado cuenta del valor que tenía el sistema de combate original, cuya mezcla entre combate por turnos y acción en tercera persona logra encontrar el equilibrio entre exigir pensamiento táctico al jugador y transmitir la intensidad de una contienda a gran escala. Por suerte la aproximación lo material original has ido crítica, fijando la atención en los elementos que no terminaban de funcionar en el original y han implementado soluciones para resolverlos.

El ejemplo más claro está en la importancia reducida de los Scouts. Dado que la puntuación del combate (y por tanto la experiencia recibida) depende de la velocidad, en el original la gente más experimentada explotaba la cantidad extra de movimiento de esta clase para lanzarse en carrera a por los objetivos, aprovechando comandos que daban más defensas y esquiva para pasar por delante de enemigos.

En VC4 se ha ampliado la cantidad de artillería pesada (gatlings y cañones anti-tanque) presente en los escenarios, se han escondido soldados enemigos con la intención de bloquear los atajos evidentes y sobre todo se ha introducido una nueva clase, el granadero, que permite alcanzar a soldados con un gran radio de acción, pudiendo bloquear en seco el movimiento del explorador. Su presencia obliga a un uso más intensivo de las clases pesadas, del tanque e incluso de los francotiradores para poder avanzar sin problemas. Para evitar la descompensación natural entre la capacidad de movimiento de los exploradores y el resto de clases, ahora los líderes del escuadrón pueden ejecutar una orden para que les sigan dos personaje; también se han recuperado los vehículos de transporte de infantería de VC2.

Esto viene acompañado de un trabajo de diseño de niveles y de misiones muy bien entrelazado con el que el juego trata constantemente de sorprendernos. Misiones de retirada en escenarios derrumbados, pinzas que nos dejan a merced de dos frentes, emboscadas en calles estrechas... cada misión es un mundo, tocando muchas de las situaciones que podemos encontrar en los clásicos del cine bélico. El trabajo de Hitoshi Sakimoto con la banda sonora, si bien en algunas ocasiones reciclado de la primera entrega, sabe imprimir el ambiente adecuado a cada misión y se reserva las fanfarrias más épicas para acentuar unos pocos momentos clave.

Los escenarios son una prueba más de por qué seguir la saga en PSP no fue una decisión correcta. Frente a los escenarios pequeños conectados mediante transiciones de VC2, aquí tenemos de nuevo enormes campos de batalla que generan la sensación de ser una nimiedad en un conflicto que nos supera en escala. El filtro de acuarela del juego le da un aspecto único que es especialmente llamativo en las misiones con climatología adversa. La niebla, la ventisca o la lluvia dificultan la visibilidad y en algunos casos el movimiento, pero a cambio nos invitan a apreciar el trabajo del equipo artístico del juego.

La capacidad de improvisación es la aptitud más importante en un juego que trata de poner a prueba nuestra capacidad de reacción a cada paso. Valkyria Chronicles da multitud de opciones para acometer las misiones y además pica al jugador para que aprenda a maximizar sus recursos en una segunda vuelta. Es una pena que la IA siga siendo más blandita de lo que debería; algunos soldados siguen cargando inconscientemente hacia su muerte en ocasiones, aunque ahora se ve más a enemigos parando en seco en cuanto reciben un disparo.

Quienes no dejan pasar una son los jefes finales, que suponen subidas de dificultad bastante pronunciadas. De hecho en muchas ocasiones se plantean como encuentros irresolubles y solo tras explorar el escenario se nos da alguna clave para acabar con ellos en encuentros que suelen ser largos, tensos y que ponen en peligro a nuestros soldados. Porque, como el juego nos recuerda, un soldado que permanece en estado crítico durante varios turnos muere para el resto de la partida.

Uno de los principales activos del Valkyria Chronicles original era la facilidad que tenía para que nos encariñásemos con nuestros soldados y sintiésemos las pérdidas como propias. Más allá de peinados o extravagancias, la clave está en los Potenciales, características únicas de cada soldado que se activan en momentos determinados del combate. Una madre soltera que se acuerda de su hija al combatir junto a chicas jóvenes y pierde la concentración, un combatiente racista que pierde facultades si se cruza con un soldado de una minoría perseguida, una exploradora muy religiosa que pierde evasión por una fe ciega en que Dios le salvará de las balas... Estas interacciones durante la partida crean pequeñas intrahistorias que nos invitan a estar atentos a las peculiaridades de cada soldado para que den un extra en el momento más oportuno.

En la cuarta parte este aspecto se ha acentuado con historias propias de estos soldados secundarios. Estos pequeños fragmentos desconectados de la historia principal nos cuentan alguna anécdota para conocer mejor a tres soldados cada vez, permitiendo además cambiar sus Potenciales. Un soldado que entra en el Escuadrón E a regañadientes y se cabrea al estar acompañado puede encontrar en esta historia el orgullo en pertenecer a la unidad, cambiando su Potencial a una mejora de estadísticas al estar en ciertas compañías. Es un añadido que se agradece un montón porque ayuda aún más a ver a nuestro pequeño batallón como un equipo de personas diferenciadas que van evolucionando conforme avanza el conflicto en lugar de ser un puñado de estadísticas con skins diferentes.

Valkyria Chronicles 4 es la secuela que el juego original se merecía. Tras varios intentos fallidos de replicar lo que hizo especial al original, cuesta reprocharle una vuelta a los orígenes tan marcada. Afortunadamente no se limita a coger la fórmula tal cual, sino que enfatiza los aspectos en los que más destacaba (el afecto hacia nuestros soldados, el sistema de combate, la conexión entre escenarios y misiones...) mientras pule gran cantidad de detalles que quizá pasen desapercibidos, pero que engrandecen el juego en conjunto.

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Valkyria Chronicles 4

PS4, Xbox One, PC, Nintendo Switch

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Jaime San Simón

Redactor

Jaime lleva en Eurogamer.es desde los inicios y es nuestro experto en juegos indie. Tú ponle ahí cuatro píxeles hechos con amor y ya le puedes dar megatones hiperpoligonizados, que él, se quedará con lo primero.
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